İçerik
- Eğlenceli ve eğitici video oyunları yapma zorlukları
- Eğitici oyunlar bana nasıl yardımcı oldu?
- Eğitici video oyunlarının neden bir geri dönüş yapması gerekiyor?
90'lı yıllar, video oyunları endüstrisinde, geliştiriciler her zaman eğlenceli video oyunları yaratmanın yeni ve heyecan verici yollarını denediklerinde, daha maceralı ve yaratıcı bir dönemdi. Böyle cesur bir tür, çocukların matematik, gramer, imla, tarih ve coğrafya temellerini öğrenmesine yardımcı olan eğitici video oyunudur. 2000'li yılların başından beri azalan bir tür ve geri dönüş yapması gerekiyor.
Eğlenceli ve eğitici video oyunları yapma zorlukları
Eğlenceli bir video oyunu geliştirmek, tür ne olursa olsun, hayal gücünün uzamasına bağlı olarak küçük bir iş değildir. Aynı zamanda eğlenceli ve ilgi çekici bir eğitim video oyunu geliştirmek daha da zorlayıcıdır.
Eğitim Şirketi, 90'lı yıllarda eğitici oyunların önde gelen geliştiricilerinden biriydi. Onlar gibi klasikleri geliştirdiler. Okuyucu Tavşan dizi, Cluefinders dizi, Süper arayanlar dizi ve Carmen Sandiego 1998'den itibaren seri. Öğretimde istisnai olmasına rağmen, eğitimsel video oyunları her zaman oyun oynamayıp eksik tekrarlara neden oldu. Sorun çözme oyuncu ilerledikçe zorlaşmasına rağmen, yine aynı şeydi.
Bu, çocukların oyunlardan çok hızlı bir şekilde sıkılmalarına neden oldu; kendim o zaman dahil. Daha sonraki oyunlarda, bir ödül sistemi uygulamaya kondu. Her koşuyu tamamladıktan sonra, özellikle Süper Arayıcı serisi, oyuncu bir oyuncakla ödüllendirildi. Ancak bir dijital oyuncağı dijital rafın üzerine koymak bir oyuncunun oyuna dahil olmasını sağlamak veya oynamaya devam etmelerini teşvik etmek için yeterli değildir.
Bu oyun eksikliği ve sonuçta türün çöküşüne yol açan oyuncunun dikkatini çekememesidir. 90'lı yıllardan beri teknolojideki ilerlemeyle bile, böyle bir oyun geliştirirken en zorlu engellerden biri olmaya devam ediyor.
Eğitici oyunlar bana nasıl yardımcı oldu?
Commodore 64 ve Amiga A600 gibi sistemlerden başlayarak genç yaştan beri hevesli bir oyuncuyum. Oyunun ne olduğu önemli değildi - eğer herhangi bir şekilde olsaydı ya da bir video oyunu oluşturursa oynardım. Eğitici video oyunları büyük ölçüde bir kazan-kazan senaryosuydu; Video oyunu oynamalı ve aynı anda öğrenmeliyim.
Belirli bir konuyla hiçbir zaman önemli ölçüde mücadele etmeme rağmen, yine de okuldaki güçlü ve zayıf yönlerimi aldım. Dilbilgisi ve yazımlar her zaman güçlü noktalarım değildi ve Hazine dağn bu konuda çok yardımcı oldu.
Oyun boyunca, oyuncu sahne boyunca ilerlemek için mantık problemlerini okumak, çözmek, temel matematik ve gramer hatalarını düzeltmek zorundadır. Oyuncu ilerledikçe, problemlerin zorluğu ve karmaşıklığı artar.
Mantıksal problem çözme, ayrı harfleri kullanmakla ve aynı harfle başka bir kelime bulmakla başlar, ancak onlar veya onların gibi bazı kelimeleri doğru kullanmaya başlar. Dilbilgisi hataları da benzer şekilde zorlaşmaktadır. Sadece okul yılımın seviyesine uygun bir düzeyde öğrenmeme izin vermedi, aynı zamanda bunun ötesine geçebilirim.
Bu eğitici oyun, belirli bir akademik yılda öğrendiklerimin ötesinde bir şey öğrenmemi sağladı, böylece daha sonraki yıllarda daha zor problemler için beni hazırladı. Hala toplama yeteneğimin, toplama, çıkarma, çarpma ve bölme gibi basit matematiği hemen hemen hesaplayabildiğime inanıyorum. Hazine Matematik
Genç yaşlarımda, coğrafya, İngilizce’nin yanında en güçlü konuydu. Bu büyük olasılıkla oynamaya biraz zaman harcamaktan kaynaklanmaktadır. Carmen Sandiego Dünyada Nerede? Oyun, oyuncuya seyahat etmek istedikleri bir sonraki ülkeyi bulmak için kendilerine verilen ipuçlarını kullanmaya teşvik eder, böylece oyun içi coğrafi ansiklopediyi kullanarak Carmen'in hırsızlarından birini yakalayabilirler.
Hırsızın hangi ülkeden çok şey öğrenmeme izin verdiğini bulmak için dünyanın birçok farklı ülkesi ve kültürünü okumak zorunda kaldım. Yıllar sonra bile bana yapışan ve coğrafya dersinde bana çok yardımcı olan bir şeydi.
Okuldaki en iyi derslerimden bazıları çeşitli eğitici video oyunlarıyla kaplı olanlardı, ben de olmayan diğer konularda pek başarılı değildim. Bu oyunların kapsadığı konularda başarılı olduğumun tesadüflerini ortaya koymakta zorlanıyorum ve hala bunun önemli bir parçası olduğuna inanıyorum.
Eğitici video oyunlarının neden bir geri dönüş yapması gerekiyor?
Okula geldiğinde bu tür oyunların yardımı olan sadece ben değilim. Öğretmenlerin birçoğu, eğer eğlenmekten hoşlanırlarsa çocukları bu tür video oyunlarını oynamaya teşvik ettik. Bazı arkadaş öğrenciler de oyunları oynadılar ve içerdikleri bazı derslerde başarılı oldular ve öğrettiklerini doğruladılar.
90'lı yıllarda oynadığım oyunlar bir süre sonra tekrar oynamamış ve bir süre sonra tekrarlanmaya devam ederken, birçoğu o zamanlar video oyunlarının geliştirilmesindeki sınırlamalara bağlı kaldı. O zamandan beri video oyunlarındaki teknolojik gelişme, eğitsel oyunlara gelince neredeyse sınırsız olanaklara sahip yeni bir dünya açar.
Doğru insanlar, yaratıcılık ve hayal gücü sayesinde, öğrenmeyi eğlenceli hale getirirken, çocukları çeşitli konularda eğitmeye odaklanan bazı harika oyunlar olabilir.
Her zaman bütçe sorunu ve bu tür oyunlar yaratacak para bulma sorunu olsa da, Kickstarter gibi kitle fonlaması siteleri, eğer bir ürün istiyorlarsa, finanse etmeye istekli olduklarını kanıtlıyorlar. Şimdi bir ebeveyn olarak, bu tür video oyunları için bir crowdfunding kampanyası izleseydim, kalp atışına bir katkısı olurdum - diğerleri gibi eminim.
Böyle bir kitle fonlaması kampanyasının başarısız olacağını hayal edemiyorum, çünkü kaybedecek bir şey yok. Yaratıcılar oyunu geliştirerek kazanır, çocuklar kazanır, çünkü eğlenirken öğrenirler, çocuklar kazanır, çünkü ebeveynler kazanır. Bu türün geri dönüş yapması için gerçekten daha iyi bir zaman yoktur.
İmaj Kaynakları: Abandonia, Wikipedia ve GameFAQs