"RTS türünde tarihsel doğruluk önemli midir?" Sorusuna basit ve anlaşılır bir cevap var. “evet evet, ah.” Tarihte belirli bir zaman dilimine dayanan bir oyun oynayacağız ya da tarihi bir olayı tasvir etmesi gerekiyorsa, belki de gerçekte ne olduğunu bilme eğiliminde olduğumuz için ve onları çevreleyen gerçeklerin farkındayız, “yanlış” olarak algıladığımız her şeyi kınamaya doğal bir eğilimimiz var. Ancak, doğru olmadığını düşündüğümüz bir şeye tanıklık edersek, onu çağırmak ya da en azından farketmek mantıklı görünüyor.
Tarihsel orijinallik sorusu üzerine bu sorun, RTS türü içinde özellikle sorunlu ve olmuştur. Oyuncunun aynı anda çeşitli birimleri aynı anda kontrol ettiği ve birbirlerine karşı test ettiği birkaç oyun türünden biridir. Bu, geliştiricilerin, her bir birimin diğerlerine karşı kullanıldığında nasıl tepki vereceğini hesaba katması gerektiği anlamına gelir. Dahası, RTS türü, tarihin kendisini ya da bir periyodunu tüm oyun için bir temel olarak kullanan oyunların ağır baskın olduğu bir türdür. Gibi oyunlar Topyekün savaş, İmparatorlukların Çağı veya Kahramanlar Şirketi Tarzda bulabileceğiniz en ağır ağırlıklardan bazılarıdır ve son Toplam Savaş başlıkları dışında, tarihe çok güveniyorlardı.
İmparatorluk Çağı, eski savaş tarihini boşa harcıyor, ünlü savaş filini Wololo'yu ordunuza katmak için tanıyor.
Soru o zaman çok değil yapar tarihsel doğruluk meselesi ama ne kadar fark eder ve hangi noktaya kadar. Tarihsel bir döneme dayanan bir RTS oyunu oynarken, şansı olmayan bir tarihi değil, tarihsel olarak doğru olan bir oyun oynamayı tercih ederiz. Bunun istisnası, bir oyunun kesinlikle doğru olma niyetinde olmayan bir oyuncu olarak açıkça pazarlanması ve oyuncuların beklemesi gereken şey olmamasıdır. Gibi oyunlar Savaş Cephesi: Dönüm Noktası veya İmparatorlukların Çağı Doğru olma vurgusu değil, sırasıyla sizi alternatif zaman çizelgeleri veya çeşitli tarihi çağlardan geçirme vurgusu yoktur.
RTS olmasa da, medeniyet bir dizi tarihsel yanlışlıktan suçlu.
Bu başlık yap Tarihsel olarak olgusal olan marka kendilerini daha sonra gerçekliğin bu sadık temsili ile genel eğlence arasında bir denge bulmalı. Bunlar, geliştiricilerin kaçınılmaz olarak, kuralları ne kadar bükmek istediğine ve nasıl haklı çıkarabileceklerine karar vermeye zorlandıkları başlıklardır. Sonunda, geliştiriciler yapmak ve meli Oyun oynamayı ve eğlenceyi kesin olarak bitti.Aksini yapsaydı, oyunlar neredeyse eğlenceli olmaz ve özellikle çok oyunculu arenada açıkça ortaya çıkacak kaçınılmaz (ancak tarihsel olarak doğru) dengesizliklere yol açardı. Oyunlar ne kadar doğru olursa olsun dengesiz olmamalıdır.
2. Dünya Savaşı tarihinin çoğu meraklısı, Alman tanklarının Amerikan emsallerinden daha iyi olduğunu biliyor, ancak bu bir bilgisayar monitörünün ötesine geçmeyen bir video oyunda olması gerektiği anlamına gelmiyor. RTS ve genel olarak video oyunlarının her şeyden önce eğlenceli olması amaçlanıyor. Nadiren, eğer geçmişse, geçmiş olayların nasıl geliştiğini gösteren araçlar olarak pazarlanmaktadırlar. Maddenin gerçeği, tarihsel olarak yanlış olan bir oyundur, kırılmalı bir oyundan sonsuz derecede daha iyidir.
Alman Tiger Tankı Ben M4 Sherman'dan çok daha üstündüm.
Oyun ve oyun süresi ne olursa olsun, bazı oyuncular bir oyunun yaşayabileceği tarihsel yanlışlıkları belirtmek için her zaman istekli ve kararlılar. En sevdikleri birimin oyunda ne kadar fazla hasara dayanması gerektiği veya ne olacağı konusundaki şikayetlerini dile getirecekler. Bu oyuncuların çoğu zaman fark edemedikleri şey, tarihi esas alan oyunların tam olarak şunu yapmasıdır: temel olarak. Onu yalnızca kendi kurgusal dünyalarını inşa etmek için bir temel olarak kullanırlar. Bunun dışında herhangi bir şey beklemek yanlış yönlendirilir, temelsizdir ve yalnızca oyunun tadını çıkarmayı engeller.