Cutscene'e Artık İhtiyacımız Var mı? & Quest;

Posted on
Yazar: Roger Morrison
Yaratılış Tarihi: 3 Eylül 2021
Güncelleme Tarihi: 15 Aralik Ayi 2024
Anonim
Cutscene'e Artık İhtiyacımız Var mı? & Quest; - Oyunlar
Cutscene'e Artık İhtiyacımız Var mı? & Quest; - Oyunlar

İçerik

Video oyun cutscenes ilk günlerinde etrafında olanlar için, onlar olduğunu biliyorlar her zaman tartışmalı bir konu oldu.


Kesik sahnelerin (ve hatta anlatıların) video oyunlarına bile ait olduğuna inanmayan eski okul oyun uzmanlarına sahiptiniz. Ardından, geliştiricilerin yeni ilerlemeyi oyun süresini sınırlamak için kullandıklarını söyleyen başka bir naysayers grubu vardı. Orijinal PlayStation günlerinde, “film oynatmak” ifadesinin gerçekten modaya dönüştüğü gündü.

Şimdi, daha büyük ve daha dinamik dünyalarla, geliştiricilerin bize bir hikaye hikayesi vermesinde bir değişiklik görüyoruz. Örneğin, Kojima Productions'ın bunu zaten doğruladığı Metal Gear Solid V: Fantom Ağrısı Beklediğinizden daha az kesim sahnesi olacak ve Snake çok fazla konuşmayacak. Daha "yeni nesil" bir hikaye anlatımı tarzı için gidiyorlar.

Yani, bu soru yalvarır: Artık etkileşimli olmayan kesim ekranlarına ihtiyacımız var mı?

Pet Peeve: "Bir filmi oynatmak" her zaman tamamen yanlış oldu


Bu ifade beni hep rahatsız etti. JRPG hayranı olmak, insanlar gibi oyunlarda uzun cutscenes bemoan olurdu Xenosaga, Örneğin. İkinci başlıkta birkaç kesik şerit, 20 dakika boyunca akar ve evet, bu aşırıdır. Ama en az 40 saatlik bir oyundu, bu yüzden etkileşimli oynanış ve etkileşimli olmayan kesik kesimlerin oranını hesapladığınızda, "oynamaktan daha fazla izliyorsunuz" demek çok saçma.

Hatta saçma bile oldu Metal Gear Solid oyunlar. Tabii, RPG'lerden çok daha kısaydılar ama o zaman bile oyunun yarısının kesik kesildiğini söyleyemezdiniz. Bu bile uzaktan doğruya yakın değildi. Bu nedenle, sadece bunu engellemek için: her zaman Sadece "film oynuyor" demek aptalca, çünkü birkaç dakika süren birkaç cutscen vardı.

Daha iyi teknoloji = daha az etkileyici kesim sahneleri?


Bununla demek istediğim, oyun grafikleri çok büyük ölçüde gelişmiş olduğundan, belki de görkemli kesim ekranlarından biraz daha az etkilendik. Demek istediğim, o zamanlar bir Kocaman cutscene ve gerçek oyun videoları arasındaki fark. Kesme sahnesi ilk yuvarlanmaya başladığında bu ikiye katlandı; PlayStation'ın CD-ROM formatı, geliştiricilerin orada daha fazla içerik sıkışmasını sağlar (unutmayın, Ejderha Efsanesi dört diskti!). Ve evet, bu kesik kesimler çok fazla yer kapladı.

Ancak bu günlerde, cutscene ve oyun arasında neredeyse kesintisiz geçişler var. Kesin, kesik kesikler hala daha iyi görünüyor ama boşluk eskisi kadar büyük değil. Bu nedenle, geliştiricilerin, bir oyunu tanıtma ve satmalarına yardımcı olmak için sahte kesim sahnesine gerçekten ihtiyaçları yoktur.

Oyuncular artık onları istemeyebilir, sade ve basit

Bu günlerde daha büyük ve daha iyi oyunun adı (punto amaçlı). Daha büyük dünyalar ve daha fazla özgürlük, şu andaki epik deneyimlerimizin temel taşlarıdır ve doğrusal, yapışkan storiller için daha az yer vardır. Bu nedenle, etkileşimli olmayan kesim sahnesine çok ihtiyaç duyulmayabilir. Söylemem gerekir ki, yıllar süren azalan dikkatin azalmasından sonra (bana acı veren bir gerçek gibi görünüyor), genç oyuncuların özellikle uzun bir kesim sahnesinde bile oturabileceklerinden emin değilim. Bazıları yüksek sesle ağlamak için yaklaşık 20 saniyelik yükleme ekranlarından şikayetçi.

Tüm bu faktörler göz önüne alındığında, cutscene yakında ölebilir. En azından şu anda bildiğimiz gibi "cutscene". Benim açımdan, onları her zaman sevdim çünkü her zaman hikayeleri sevdim ve her zaman lineer anlatıları destekleyeceğim. Yine de azınlıkta olabilirim ...