MMO'ların Konuyla İlgili Kalmak için eSporları Kucaklamaları Gerekiyor & quest;

Posted on
Yazar: Lewis Jackson
Yaratılış Tarihi: 14 Mayıs Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 20 Aralik Ayi 2024
Anonim
MMO'ların Konuyla İlgili Kalmak için eSporları Kucaklamaları Gerekiyor & quest; - Oyunlar
MMO'ların Konuyla İlgili Kalmak için eSporları Kucaklamaları Gerekiyor & quest; - Oyunlar

İçerik

Blizzcon 2016 turnuvalarına giden tüm tartışmaların arasında, belirli bir konu Warcraft Dünyası Arena seyircileri - yani uzun zamandır yarışmacı olan Cdew. Inanılmaz derecede saygın Vay topluluk, bu Cdew’in Blizzcon’daki dördüncü görünüşüydü, ama bundan önce hiç kazanmamıştı. En yüksek rekabet seviyesindeki azim ve ısrarlılık hikayesi onu anında bir taraftar favorisi yaptı ve birçoğu nihayet uzun zamandır aradığı zaferi kazanması için kök salıyordu.


Ve böylece Cdew ve ekibi NA Yöntemi büyük finallere doğru savaştı… ve orada, her iki şekilde de olabilecek inanılmaz yakın bir final maçının ardından, NA Yöntemi yenildi ve Cdew’in rüyası sona erdi. Savunan şampiyonlar Splyce, en destansı biri olarak tanımlandığı şekilde unvanlarına devam etti. Vay Arena serisi Blizzcon sahnesine hiç çıkmadı.

(Guyd tarafından oluşturulan video; Youtube kanalını kontrol ettiğinizden emin olun)

Birçoğu, eSports'u, kendi oyunlarını ve turnuvalarını tanıtmak ve pazarlamak için geniş bir araç olarak görür. Adil olmak gerekirse, kesinlikle öyle. Fakat bundan daha fazlası, birçok sporun yaptığı şeyi paylaşıyor: Kökleri için bir kahraman ya da denemelerini ve sıkıntılarını destekleyecek ve takip edecek bir ekip. Cdew gibi oyuncuların olup olmadığı Vay veya Team SoloMid gibi takımlar efsaneler LigiBu, insanlar toz toplanıp turnuva başladıktan sonra anlatıları döndürebilen insan unsurudur.


En büyük eSports turnuvası, insanları oyunlarını oynamaya zorlama eğilimindedir. Şahsen oynamak istekliydi efsaneler Ligi uzun bir aradan sonra tekrar, Dünya Şampiyonası finallerini izlediğim ve yutturmaca tarafından çekildiğim için. Her zaman dövüş çubuklarını kırıp birkaç tur oynamayı çok istiyorum. sokak dövüşçüsü EVO bittikten sonra arkadaşlarınızla.

Ancak bu oyunların hiçbiri, bu insan unsuruna ilham vermedilerse, bunu yapmakta başarılı olamazlar. Kendi seviyelerinde kesinlikle ulaşılmaz olsa bile, daha iyi olmamız ve onlar gibi oynamayı istememizi teşvik eden oyunlarında Faker veya Infiltration gibi oyuncuları izliyor.

Kendinizi şimdi merak ediyor olabilirsiniz, “bu MMO'ları nasıl etkiler?” Buna biraz daha yakından bakalım.

Ödenecek Fiyat

Önceki yıllarda MMORPG'ler çok sayıda geliştirildi ve birçok AAA geliştiricisi, kaçak başarısını denemek ve eşleştirmek için her türlü farklı lisans ve franchise kullanıyordu. Warcraft Dünyası. Daha yakın bir zamanda, bu oyunların neredeyse tümü ya satış ve oyuncu tutumu konusunda zayıf ya da daha küçük, daha iyi bir oyuncu tabanını karşılamak için küçültmek zorunda kalmıştır.


MMORPG ödemesine aylık abonelik yaklaşımı bir zamanlar norm olmasına rağmen, şimdi sadece bir avuç oyun bu gibi sürdürebiliyordu. Warcraft Dünyası veya Final Fantasy XIV: Bir Dünya Yeniden Doğuyor. O zamandan beri birçok kişi mikrotransactions ödeme planına sahip bir Free to Play uygulamasına geçti.Rift, Vahşi Star) veya bir kez maaş almaktan kaçınan abonelik sistemi üzerinden oynama sistemi (Elder Scrolls Online).

Felsefedeki bu değişimin büyük bir kısmı kuşkusuz, çoğu MOBA'nın, onları sürdüren kozmetik mikro dönüşümlerle birlikte Oynamak Ücretsiz olan başarısı nedeniyle. Aslında, MOBA'ların kaçak başarısı, video oyun pazarının özellikle maliyet açısından algılandığı ve geliştirildiği yolu değiştirdi.

Oynamak için tam bedel ödemek zorunda kalmadığından memnun olan birçok kişiyi tanıyordum. İleri Takip serbest bırakıldığında. Free to Play MOBA'ları çağdaş FPS oyunlarında olduğu kadar karşılaştırılabilir olduğundan, bir rakam, özellikle de çok oyunculu bir oyun için, fiyatın çok yüksek olduğunu düşündü. Ancak bunun aksine, aynı fiyat noktası, önemli ölçüde daha az geri tepme ile her büyük Call of Duty veya Battlefield sürümüne eklenmiştir. Aslında, aynı fiyat PC'de ve konsolda çok çeşitli AAA oyunları için hala etkili bir standart.

Her şey değer algısına ve son birkaç yıldaki video oyunlarında nasıl değiştiğine geri dönüyor. Size birkaç saat süren eğlenceyi, bir kuruşa mal olması gerekmeyen bir oyuna ayırabildiğiniz zaman neden bu bedeli ödeyesiniz? Erken Erişim'de piyasaya sürülen sayısız diğer oyunlara kıyasla çok daha ucuz ya da düzenli olarak ihmal edilebilir bir ücret karşılığında satışa sunulan değer ne?

Ve bunların hepsi MMO'lara tam bir çember olarak geri döndü. Genellikle tam bir satın alma fiyatı ve ardından ek aylık abonelik maliyetleri gerektiren, MMORPG'lerin değeri aniden sorgulanır. Oyunlar için tam fiyat ödemesi beklendiğinde bile, insanlar abonelikten uzak durmaya devam ediyorlardı, bu yüzden şimdi pazar, çoğu için tamamen mantıksız görünen ve ek genişletme paketleri satın alma maliyetini hesaba katmadan bile değişti.

Algılanan değerdeki bu kayma ile birlikte, bu tür oyunların geliştirme ve bakım maliyetleri eşleşmedi, bu nedenle MMORPG kavramı artık karlı değil. Olsa bile, çok az kişi piyasanın yerleşik devleriyle eşleşebilir; Tek gereken sinir bozucu bir deneyim veya insanların MMORPG ile karşılaştırması için kötü tasarlanmış ve donuk bir alan. Warcraft Dünyası, on iki yıllık içerik güncelleme biriktirme ve yinelenen iyileştirmeler ve özellik cilalaması ile. Tahmin et, genellikle kendilerini daha önce döndüklerinde nerede bulurlar?

Sadece RPG'lerden Daha Fazlası

Şimdiye kadar, bunların çoğu MMORPG'den bahsediyor, çünkü bu, çoğu MMO'yu gruplanmış olarak göreceğiniz büyük alt tür. Ancak, MMO etiketine layık olan tek oyun türü bu değil.

MMO, Massively Multiplayer Online'ı temsil ederken, bu genellikle MOBA'ları tanımlamak için kullanılmaz. Dota veya LoL. Bunun nedeni, ilk önce M'nin büyük ölçüde, tek bir sunucuda veya alanda daha büyük bir oyuncu grubunu ifade etmesidir; Gibi, hayatta kalma ve işçiliği tabanlı oyunlar gibi ARK: Hayatta Kalma Gelişimi veya Pas genellikle kalifiye olanlardır. Bir dava bile açabilirsin Minecraft Gerçekten istiyorsan, bir MMO olarak.

Ne yazık ki, bu oyunların çoğu da pek iyi değil. Yukarıda belirtilenler gibi hayatta kalma oyunları, geliştiricilerin yıllar içinde güncellediğinden uzun süre boyunca Erken Erişimde kalma eğilimindedir. Aslında, bu oyunda, aslında Erken Erişim statüsünden hiç ayrılmayan bir oyun bulmakta zorlanacaksınız. Ve gerçek oyunlar gibi, türün oyuncu tabanı, herhangi bir zamanda daha eksiksiz ve aktif olana bağlı olarak oyundan oyuna geçme eğilimindedir.

Hayatta kalabilmek için - amaçlanan hiçbir ceza - bu oyunların bazıları eSpor'a doğru ilerlemeye başladı. Örneğin, ARK şimdi, düşman PvP adasında en son kalanlar için yarışan küçük takımların görüldüğü Fittest'in Hayatta Kalma adlı turnuvalarını yürütüyor. Gibi diğer oyunlar H1Z1 Uzun süreli hayatta kalma modlarına kıyasla, ayrı ve kısa süreli ilişkiler olan Savaş Royale modlarına geçtiler.

Şu anda, bunların çoğu, belki de pazarlama eksikliği ve başlangıçta geniş bir oyuncu tabanı olmaması nedeniyle özellikle popüler değil.Ancak başarılı bir turnuva ortaya çıkmalı ve bir kalp atışında kolayca değişebilecek dikkat çekmelidir.

PvP Tek Düşünce Değil

Bir eSport olmaya odaklanan herhangi bir oyuna en büyük zarar veren, içeriğini çok ince yayma riskini taşımalarıdır. Ne de olsa, eSporlar neredeyse her zaman PvP işleri olacak, ara sıra yapılan yeniliklerden başka bir şey gibi. Vay Blizzcon ya da Doom Bots fuarında hızlı baskınlar efsaneler Ligi.

ESports ve MOBA'ların artan başarısı, her zamankinden daha fazla sayıda PvP'ye daha fazla insan getirmesine rağmen, bu insanların oyun oynamasının tek nedeninden uzak. Bazıları sadece çok oyunculu bir şeyde yer almak istemiyor, kendi oyunlarını rahatlatıp oynamak istiyorlar ve oyunların büyük çoğunluğu bunu göz önünde bulunduruyor.

İçinde çok sayıda oyuncu var. Warcraft Dünyası Oyunun hiçbir PvP unsuruna hiç dokunmamış olan ve% 10'dan daha azının Arena oynadığı tahmin ediliyor.

PvP için tamamen hazır hiçbir oyun başlatılmamıştır. Her zaman karakterler, sınıflar veya oyunun sonuçlarını çarpıtacak diğer yönler arasındaki denge açısından bazı aykırılıklar vardır. Bu, tamamen rekabetçi bir denge sağlamaya çalışmak için odaklanmış, bir oyunun mükemmel bir şekilde dengeli kalmasını gerektiren, aynı zamanda bir yandan bir yandan boyuta özgü ve ilginç olanı imkansız bir iştir.

Oyunu taze tutmak için sürekli olarak yeni karakterler, haritalar ve eşyalarla güncelleme ve genişletme ihtiyacı ile bunu birleştirin ve bu gelişme için kullanılan kaynaklarda önemli bir yer tutar.

Ancak bir oyun tamamen PvP'ye odaklanmadıysa, tamamen az sayıda MMORPG olduğu gibi, o zaman bu oyunun diğer alanlarını güncellemek veya iyileştirmek için harcanan gelişme zamanıdır. PvP'nin çok fazla dengelenmesi, PvE oyuncularının sıkıldığını ve sinirlendiğini görebiliyor, özellikle bir yöndeki bu değişiklikler diğerini istemeden kolayca etkileyebilir. Çok az ve PvP topluluğu hayal kırıklığına uğruyor ve bu da genellikle daha yeşil meralar için tamamen ayrıldığını görebiliyor.

Peki, MMO'lar Nerede Duruyor?

Oldukları gibi, MMO'lar daha önce olduğundan daha az yaygın olmasına rağmen hala güçlü tutan bir tür olmaya devam etmektedir. Birçoğu kararlı oyuncu tabanlarıyla nişlerini korurken, bazı büyük devler video oyunu pazarında monolit olarak durmaya devam ediyor.

Spot ışığında yerini almak için yükselen rekabetçi oyunların çoğu kadar popüler mi yoksa başarılı mı? Pek sayılmaz. Dünyanın en çok oynanan oyununu oynamak zor. efsaneler Ligi, ve İleri Takip şimdiye kadarki en son WoW genişlemesini iki kat fazla sattı.

Fakat bundan kurtulmak için atıcı başarılı olmak için kitlesel olarak popüler olmanıza gerek yok.

Video oyunları, tasarım ekibinin sahip olabileceği diğer asil özlem ve hedefleri ne olursa olsun, para kazanmak için tasarlanmış bir üründür. Bunun için, büyük turnuvalara ev sahipliği yapmadan ve binlerce kişiyi eSports'un yapmaya çalıştığı gibi dolu stadyumlara çekmeden başarması kesinlikle mümkün. Ve bu oyunların birçoğunun rahat nişlerinde bile başarılı olduğu düşünülmektedir.

Bununla birlikte, eSports'un fayda sağlayamayacağı anlamına gelmez. Bu makalenin başlangıcında eSports'un insan unsuru hakkında konuştum ve bu kesinlikle doğru. MOBA devrelerinde insanların hikayelerini neşelendirip takip ettikleri yüzlerce ikonik oyuncu ve isim var, ancak çoğu MMO için çok daha az şey var.

İnsanları sporda ve eSpor'taki favorileri için kök salmaya iten insan öğesidir ve bu, eSports'un bir oyuna sağlayabileceği en büyük güç ve pazarlamadır.

Blizzcon'da galibiyet için yarışan her Cdew için, verilen zaman kadar yetenekli ya da beğenilmiş olan başkaları da olabilir. Ancak, bu tür bir tanıtım ve pazarlama olmadan, bu oyuncuların asla keşfedilmemiş olmaları, hatta becerilerini bileme ve girişimde bulunma şanslarını bile kullanmamaları olabilir.

MMO'ların, ilgili kalabilmek için eSporları kucaklamaları gerekir mi? Sonuçta, muhtemelen değil. Oldukları gibi, diğer türlerden biraz daha niş olarak var olmalarına rağmen hala birçok oyuncunun zaman ve yatırımının odağını oluşturmaları tamamen mümkün. Fakat eSports, MMO'ları daha genel bir şeye yükseltmeye yardımcı olabilir mi? Kesinlikle mümkün.

Bu tartışmanın neresinde duruyorsunuz? Yorumlarınızı aşağıda paylaşın; Onları duymayı ve bu konuda sizinle sohbet etmeyi çok isterim.