“Çok büyük”, MMO'ların eleştirisinden çok “söylediği şey” yorumundan çok daha fazlası gibi geliyor.
Ama yardım edemem ama merakla güzel hazırlanmış bir başka - ama yakın-boş manzara - etrafında gezerken bu günlerde diğer oyuncuları bulmak ne kadar zor olabilir diye merak ediyorum.
MMO geliştiricileri, son yıllarda insanları zindanlardan ve parlak gün ışığına çıkarmak, dinamik olaylar, günlük görevler, dünya patronları ve insanları kendiliğinden bir araya getirme amaçlı diğer tür faaliyetler sunmak için gittikçe daha fazla şey yaptı. Ve biz her zaman keşif ve maceraya girmek için geniş alandaki toprak parçalarını istedik - ve aldık -.
Ancak bu iki amaç karşılıklı olarak dışlanıyor mu? Bu devasa, hayranlık uyandıran ilham veren dünyalar bizi çok fazla yayıyor ve çok oyunculu deneyimini azaltıyor mu?
Basit bir matematik. Bir sunucuda X oynatıcınız ve Y birimler alanınız varsa - dönümlük, mil kare, her neyse - oyununuzda her birim birimde X / Y oyuncu olacaktır. Oyuncular çok fazla yayılırsa, bunun nedeni X'in çok düşük veya Y'nin çok yüksek olmasıdır.
X, sunucu / dünya / harita alanının bir fonksiyonudur - oyun popülaritesinden bahsetmiyorum bile - ve önemli harcamalar olmadan yükseltmesi zor bir şey. Diğer yandan Y'yi azaltmak teorik olarak kolaydır - sadece daha az şey yapın.
Doğal olarak, onunla birlikte kendi tehlikelerini de taşır. Oyuncular keşfedilecek her şeyi keşfettiklerinde, “yapacak hiçbir şey yok” utangaçlıkları başlar. Keşfedilecek daha fazla alan, “son oyun sıkıntıları” kuruluncaya kadar daha fazla zaman eşittir.
Ama bu bir dövüş geliştiricisinin kazanabileceği bir şey mi? Oyuncular oluşturulduğundan daha hızlı bir şekilde içerik tüketir, bu yüzden yıllarca sürecek bir oyunda sekiz yerine her şeyi keşfetmeniz altı hafta sürerse ne fark eder?
Ve daha az dünyaya sahip olmamız, insanlarla maceralarını bulmanın daha kolay olduğu yerlerde, daha çok yapacak daha büyük bir dünyaya sahip olmaktan daha çok, daha fazla insanlarla daha fazla zorlanacak bir dünyaya sahip olmamız daha mı iyi olur mu?
Oyunlar çok oyunculu harekete geçmeyi kolaylaştırıyor - Lonca Savaşları 2yol işaretleri en doğrudan yaklaşımdır - ancak oyuncular genellikle “büyük” etkinlikler için bu kadar uzağa giderler. Bu, rastgele manzara etrafında koşarken ve yardım etmek için yalnızca bir veya iki kişinin yardım etmesini isteyebilir - bu, diğer oyuncuların yokluğunu en net şekilde hissettiğim zamandır.
Bütün bunlar, bir MMO'da istediklerimize - veya en azından istediklerimize - karşı sezgisel görünüyor: keşfedilecek geniş ve açık bir dünya. Ve aynı şekilde istediğim de bu değil. Ama aynı zamanda istemiyorum - nüfus merkezleri ve iyi gezilen caddeler dışında - tek oyunculu bir oyun oynadığımı hissetmek. Ve bu yüzden çok fazla zaman hissediyorum.
Daha küçük bir dünyaya sahip olmamak - Y'yi azaltmak - ya da daha fazla oyuncuya sıkışma - X'i yükseltmek - çözüm, oyuncuların yayılması için daha fazla nedene sahip olacak gibi görünüyor. Ve birçok modern oyun, keşif hedefleriyle, haritanın her yerinde dinamik etkinliklerle vb. Bunu denedi.
Ancak keşif sizi yalnızca çok uzağa götürebilir. Bir noktayı bir kere etiketlersiniz ve biter ve devam edersiniz. Büyük bir çetenin ya da bir grup çetenin arkasında olabilecek ulaşılması zor birkaç nokta dışında, tamamen kişisel bir etkinlik olduğunu söylemeye gerek yok.
Ve dinamik olaylar güvenilmez. Bazen oradalar, bazen değiller ve keşif hedefleri gibi çoğu zaman solo olarak da yapılabilirler. Ödüller, özellikle anlamlı olmadıkça, insanlar bir kereye mahsus bir etkinlik için nadiren çıkacaklar.
Öyleyse, ihtiyaç duyulacak olan şey haritanın saçaklarında yer alan bir tür kalıcı olaydır. Oyuncuları uzaktan düzenli olarak çekebilecek şeyler. Ve herhangi bir noktada aşırı nüfustan korunmayı önleyecek kadar çok şey olacaktı.
Gerçekten, yolu seviyorum yarık Alanın her tarafında teller açıldığında ve oyuncuların oraya gitmeleri gerektiğinde bölge istilaları yapar. Aklımdaki en büyük dezavantaj aklımda, oyuncuların belirli teleferikleri kapatmak zorunda kalmaması - bölge arayışının gerekliliklerini yerine getirmek için yeterli. Bu nedenle, nüfus merkezlerine en yakın olan ve hala en sık kapanan olanları göreceksiniz.
Bunu karşılaştır Lonca Savaşları 2tipik olarak birden diğerine aşamalar halinde ilerleyen bölge olayları, ancak hepsi dar ve belirli bir alanda. Önce centaurları öldürün, sonra centaur patronlarını öldürün, sonra centaur uber boss'u öldürün. Hepsi çok güzel, ama bir anda, sadece oldukça küçük bir alanda olan sadece bir olay var - ama kuşkusuz dayak yolu boyunca biraz da olsa.
Bu yaklaşımların bir kombinasyonu işe yarayabilir mi? Gerçek dünyada, işgaller tipik olarak nüfus merkezlerinin yakınında gerçekleşmez - en azından ilk başta, savunucuların topraklarının ucunda olma eğilimindedirler. İstilacı bir kuvvetin öncü veya ana saldırı noktası olabilirken, gerçekte epik istilalar - örneğin Normandiya - birçok cephede meydana gelir.
Her yerde, her zaman, belki de istilalar arasında işgallerin meydana gelmesinin tuhaflığı, oyuncuların harita üzerinde çeşitli noktaları ziyaret etmek zorunda kalacaktı - bazıları iyi seyahat edilmiş rotalara yakın, bazıları çok uzak - onlara seyahat etmeleri için nedenler Bölge boyunca, diğer oyuncularla ve yol boyunca diğer içeriklerle karşılaşmak.
Oyuncuların belli bir süre bir alanda kalmasını gerektiren PvP haritalarında sıkça rastlanan kontrol noktaları gibi bir şey bile düşünerek, kaldıkları süre boyunca ilgi çekici bir şeyin olması olasılığını artırabilirsiniz.
Bu yaklaşımların birleşimi hem temelde her zaman mevcut olacak hem de çok sayıda alanı ziyaret etmeyi gerektirecek ve teorik olarak geliştiricilerin insanları bir araya getirmek için bölgeleri “küçültmelerini” gerektirmeyecekti. Daha büyük bölgeler için daha fazla istilaya veya daha fazla devriye noktasına ihtiyacınız olacak.
Sesler çok kolay - bu yüzden işe yaramayacağının nedeni budur. Ama sen asla bilemezsin.