Çarpıklıklar Röportaj ve kolon; Giants CEO'su arasında Thiago Girello Talks Music & plus; mekanik

Posted on
Yazar: John Pratt
Yaratılış Tarihi: 11 Ocak Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 15 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Çarpıklıklar Röportaj ve kolon; Giants CEO'su arasında Thiago Girello Talks Music & plus; mekanik - Oyunlar
Çarpıklıklar Röportaj ve kolon; Giants CEO'su arasında Thiago Girello Talks Music & plus; mekanik - Oyunlar

Kısmen keşif, kısmi yan kaydırma ve yaklaşmakta olan tüm müzikaller Çarpıtmalarla Brezilyalı indie dev devi Giants arasında, bu hafta Steam'de yayınlanmaya yaklaşırken büyük bir uyuyan mücevher kadar gürültü yapıyor. Oyunun yayınlanmasına hazırlanırken, yeni hibrit mekaniği kavramsal olarak birleştiren ve müziği anlatı, çevre ve dil arasındaki bağ dokusu olarak kullanan güzel, şiirsel bir oyuna birleştiren bu yeni müzik temelli projeye katılmak istedik.


Giants CEO'su Thiago Girello ile görüşme şansımız oldu. ÇarpıtmalarlaKarışımın ardındaki ilham kaynağı ve oyuncuların içinde bulmayı umduğu harmonik (veya hoşnutsuz) aralığının ne olduğunu deneyimliyor.

GameSkinny (GS): Sekiz yıl önce, müziği anlatı ve oyunla bu kadar güçlü bir şekilde karıştırmaya iten ilk kıvılcım neydi?

Thiago Girello (TG): Bu bir harika soru! Müzik, her gelişme görevinin önemli bir parçasıydı. Çarpıtmalarla - ve oyun mekaniğinin ötesine geçiyor. Bir grupta oynardım. İnanılmaz derecede eğlenceliydi ve eşsiz bir müzik tarzımız vardı. Bazen gerçekten yavaş tempolu şarkılar bulduk - güzel ve düşünceli - ve bazen çok ağır olan süper ağır çalıyorduk çarpıtma. Bu oyun ile, bir grupta oynama hissini, yaratıcı süreç hakkındaki bir oyuna çevirmek istedik - ve daha da önemlisi, ritim müzik yaparken ve dinlerken zevk alıyoruz. Peki, düşünmeye başladığımızda ÇarpıtmaAna oyun teknisyeni, geldik müzik ve ritim. Ve bu ilk tohumdan, anlatı, seviye tasarımı ve oynanış doğal olarak takip edildi.


GS: Neden keman? Peki ya bu enstrüman, bu müzik mekaniğine dayanan oyun tasarımına ilham verdi?

TG: Kemanı seçtik çünkü yavaş, güzel bir melodi çalabilecek bir enstrüman - ya da gerçekten yoğun, neredeyse ağır metal gibi bir şey… oyunun hızını ayarlarken gerçekten yararlı oldu. Ayrıca, keman soloları için harika bir araçtır! Bir başka temiz dokunuş ise kahramanın siluetini daha da ilgi çekici hale getiriyor. Bir keman sana özgürlük verir. Çoğu şarkı notaları tutarken, aynı zamanda Gitar kahramanı - bir deli gibi tuşlara basmak. Birlikte nota çalıyorsanız, benzersiz bir müzikle karşılaşabilirsiniz.

Bu oyun ile, bir grupta oynama hissini, yaratıcı süreç hakkındaki bir oyuna çevirmek istedik - ve daha da önemlisi, ritim müzik yaparken ve dinlerken zevk alıyoruz.

GS: Aynen olduğu gibi Çarpıtmalarla müziği, anlatıyı ve oyunu bir araya getirir, aynı zamanda açık dünya mekaniği ile çok lineer oyunu harmanlar. İlk tasarımlarınız diğer oyun stilleriyle birlikte açık dünya fikrine nasıl yaklaşıyor?


TG: Diğer medya türleri hız ve ritimden endişe duyuyor - ancak oyunlar genelde sorun değil. Filmler ve kitaplar, izleyiciyi yükselen gerilim, drama, komedi vb. İle meşgul etmeye çalışır. Öte yandan, oyunlar genellikle oyuncuya ana oyun teknisyenini sunar - ve oyunun sonuna kadar çekmeye devam edin! Tek fark, aynı eylemlerin daha da zorlaşmaya devam etmesidir. Bunu düzeltmek için, ritime dayanarak işleri değiştirdiğimiz daha incelikli bir oyun mekaniği ile karşılaştık. Müzik, çıkış noktasıdır ve her şey bir ağaçtaki dallar gibi ortaya çıkar. Örneğin, ritim türü yavaş ve düşünceli bir an isterse (grupta çaldığımız müzik gibi), birinci şahıs bakış açısına geçiyoruz. Aksiyon veya gerginlikle uğraşıyorsak, oyuncular onları kimin kovaladığını görebilmeleri için yandan kaydırma perspektifine gideriz. Müzik tamamen yalnızlıktan ibaretse, Çarpıtmalarla açık dünyadan daha fazlası olur, metroidvaniatarzı oyun - vb. Hala temel bir oyun mekaniğimiz var (kemanla üçüncü kişi keşif), ancak oyunun daha organik bir hızda kalması için zaman zaman işleri değiştirmeye çalışıyoruz.

GS: Oyunu tüm bu farklı yönleriyle nasıl tekil bir deneyim haline getirdin?

TG: Giants arasında hepimizin film ve edebiyat gibi farklı geçmişleri var. Tahmin edebileceğiniz gibi, herkesin birlikte çalışması için ciddi bir disiplin ve takım çalışması gerekiyor! Örneğin, oyunun yapım tasarımı, uzun metrajlı bir film için yapılacaklara benzer. Birisinin tadına bakmasını izlemek büyüleyici. Çarpıtmalarla Bir endüstri etkinliğinde, yayın öncesi yapının bir bölümünü oynayarak. Oyunun mantığını ve genel kavramını kadans ve tekrarlama ile öğretiyoruz. Oyuncular başlangıçta ne bekleyeceklerini bilemezler çünkü her şey daha önce oynadıkları diğer oyunlardan çok farklıdır. Ama gerçekten bu işe girmeye ve iyi vakit geçirmeye başlarlar. Bu sürecin gerçekleşmesini görmeyi seviyoruz.

GS: Denilen oyunda ÇarpıtmalarlaUyum ve uyumsuzluk gibi temalar oyuncunun kendi deneyimlerinden nasıl geçiyor?

TG: Yaptığımız şey, oyuncuları “boşlukları” olarak adlandırdığımız ve “boşlukları doldurmalarını” kendi deneyimleriyle doldurmalarına izin veren bir şey kullanmaya davet ediyor, örneğin, ana karaktere ne olduğu veya nihai olarak ne olduğu hakkında asla konuşmadık. Her zaman “hafıza” ve “beklentiler” gibi kelimelerle çalışıyoruz - bir tür öznel katman ve bir bütün olarak oyun için bir alt metin: Bu yaklaşımın güzelliği oyuncuların kendi gerçekliklerini ortaya koymalarına izin vermesidir. Oyunda ki ilişkiler, tabiri caizse, tüm karakterler maskeler kullanır, arkasından seçtiğin herhangi bir yüzü koyabilirsin, kendi başına paha biçilemez, kimsenin isimleri yoktur: Asıl karaktere basitçe Kız denir. ve canavar canavardır, başka karakterler de vardır, elbette - yazar ve maskeli karakterler dahil, oyuncular onları adlandırabilir. Eğer Bunu yapmaya ihtiyaç duyduklarını hissediyorlar. Mümkün olduğunca oyun boyunca bunlar gibi “boşluklar” ekledik.

GS: Oyuna benzersiz bir film müziği yaratmak için biri Brezilya’da yerel, ABD’de ikisi olmak üzere üç farklı grupla çalıştınız. Müzikal mekaniğine o kadar yakından bağlı bir oyun tasarlamanın zorluğunu, ayrı takımlardan çok fazla yaratıcı girdilerle tanımlayın.

TG: Üzerinde çalışmaya başlamadan önce Çarpıtmalarla, müziği araştırmak ve oyun için istediğimizi hissetmek için çok zaman harcadık. Bu yapıldıktan sonra, müziklerini kullanıp kullanamayacağımızı görmek için belli gruplarla temasa geçtik - bitmiş bir ürün olarak değil, ortak bir işbirliği çabası. Üç aşamalı bir yaklaşımdı: Bizim bestelediğimiz orijinal müzik, São Paulo'da bir başka müzisyen ve Rio de Janeiro'da bir stüdyo vardı. Bu çeşitliliğe ihtiyacımız vardı, çünkü ana karakter kendini kelimelerle ifade etmekte zorlanıyor - bu yüzden onun yerine müziğe güveniyor. Örneğin, başlangıçta, Kızın kendi sesi yoktur, bu yüzden parçaları telafi etmek için kullanırız. Oyunun ortasına ve sonuna doğru, Kız, kulak tarafından müzik çalmayı öğrenir ve nihayet kendi benzersiz sesini bulmayı doğaçlama yapar.

Bulabilirsin Çarpıtmalarla Steam ve Windows Mağazası'nda 1 Mart 2018’de.