Transmedia ile Oyun Geliştirme

Posted on
Yazar: Monica Porter
Yaratılış Tarihi: 15 Mart 2021
Güncelleme Tarihi: 19 Kasım 2024
Anonim
Transmedya ve Oyunlar – Tonguç Sezen & Diğdem Sezen
Video: Transmedya ve Oyunlar – Tonguç Sezen & Diğdem Sezen

Kickstarter ve sosyal medya çağında yaşıyoruz, hayalleri olan her programcının, doğru becerilerin ve bazı vizyonların kendi bilgisayar oyunlarını dünyaya pazarladığı bir çağ.


Büyük yayıncıların denenmiş ve gerçek “kazanç sağlayacak” oyunlara sadık kaldığı yerlerde, bu “bağımsız” programcılar “oyuncular için oyunlar”, yani oyunlar onlar oynamak isterdim.

Özellikle bilim kurgu oyunları için bir rönesans. Sadece Steam Early Release, indieDB ve SpaceSimCentral'a göz atın; dikkatinizi çekmeye çalışan yüzlerce başlık göreceksiniz.

Yeni bir soru ortaya çıkıyor: “Kalabalıktan nasıl sıyrılıyorsunuz?”

Açıkçası, ürünün kendisiyle başlamalısınız: Oyun iyi olmalı! Her oyun geliştirici, oyunun kendine özgü vizyonunu oluşturmalıdır. Eski zemini tekrar izleyemezsiniz - masaya yeni bir şey getirmeniz gerekir. Eski bir şey üzerine büküm. Belki yeni bir bakış açısı ya da diğer oyunlardaki unsurları yeni ve heyecan verici bir şekilde birleştiriyor. Ama ya orada, tıpkı sizinki gibi, ayrıca iyi bir oyunla ve tutkulu üreticilerle, başka oyunlar varsa?


Bu durumda, başka bir şeye ihtiyacınız olacak ve bu başka bir şeyin Transmedia olabileceği.

Transmedia farklı insanlar tarafından farklı şekillerde tanımlanır, ancak özünde 'aynı hikayeyi anlatıyor veya birden fazla medya platformunda birbirine bağlı hikayeler anlatıyor'. Bu nedenle, örneğin, bir bilgisayar oyununun konusu bir romandan, bir grafik romandan veya sesli bir drama veya filmden anlatılabilir.

Ama sadece bu değil. Yan hikayeler de bu kategoriye girer: Oyuna bağlanan veya oyuna giden ya da oyun bittikten sonra hikayeyi anlatan hikayeleri anlatan hikayeler, keşfedilmesi gereken uygun ve heyecan verici alanlardır. Belki de karakter ya da yer ya da örgütleri parlatıyor.

Bunun neden bilgisayar oyunlarında bu kadar iyi çalıştığı, oyunların uzun bir gelişim dönemine sahip olmasıdır. Transmedia, oyunun Alpha testine geçmesini beklerken, daha sonra Beta sürümüne, sonra nihayet genel sürüm yayınına erişmelerini beklerken, evrenini, binaların hayranlarının lejyonu ile iletişim kurmana izin veriyor.


Sığ Alan ile yaptığımız şey bu.

Sığ Alan bir yıldan beri gelişmektedir. Nişini ve kendine özgü oyun tarzını bulması biraz zaman aldı. Alfa testi aylardır devam ediyor. Oyun iyi gidiyor. Hayranlar beklerken, Shallow Space evreninde geçen bir dizi kısa hikaye maceralarını okuyorlar.

Sığ Alan, birçok kalabalık yıldız sistemiyle galaksinin eşsiz bir bölgesinde yer almaktadır. Her sisteme tam ve benzersiz bir geri hikaye verildi. Şirketler, korsan orduları, kişilikleri, haber kaynakları, iç savaşlar, her birine ses ve daha birçok şey verildi. Oyunun arkasında yaşayan bir nefes alma evreni var. Ve oyun o dünyaya çok büyük bir pencere açacak. Fakat bu bir oyun olacak ve oyun ilk önce gelecektir, arka planda geliştirdiğimiz her köşeyi ve tırnağı keşfetmek değil.

Bu kısa öykülerin üstlendiği rol çeşitlidir. İlk önce eğlendirmeleri gerekir. İkinci olarak, evrenin unsurlarını tanıtmalı ve okuyucuya oyun çıktığında yakında yaşayacakları dünyaya ilk bakışlarını vermelidirler. Sadece parçacıklar, bir parıltı, bir parıltı var. Onları 'Harika!' Düşündüren heyecan verici bir detay.

Orada durabilirlerdi, ancak asıl fırsat üçüncü rollerinde yatıyor: Oyunu kurmak.

Oyun piyasaya sürüldüğünde, oyunculara tüm büyük oyuncularla tanışma ve kısa öykülerde gördükleri ve bu sıralar arasındaki satırlar arasında okuduklarına dayanarak bu büyük oyuncular hakkında görüşlerini oluşturma fırsatı verilecek. hikayeleri. Hikayeleri okuyanlar, oyunda aynı anda samimi ve tanıdık olan unsurları görecekler. Arsa noktaları, okudukları öykülerle çarpışacaktır. Ancak tüm hikayelerin en iyisi, sadece oyunun başını döndürmesi için dünya hakkında bir yol düşünmelerini sağlayabilir.

Bir kerede hikayeye ekliyor ve oyunun kendi içinde yer kalmayacağına dair bükümler veriyor. Shallow Space olan hikayeyi bir oyunun ötesinde çok daha fazla bir şeye genişletiyor.

Hayranlara değer katıyor.

“Hediye” olarak adlandırılan ilk hikaye, sığ alan web sitesinde beş bölümde yayınlandı. Korsanların ve Terran Konfederasyon Donanması'nın hikayesini ve uzak beyaz bir yıldızı çevreleyen garip bir gezegeni anlatıyor.

İkinci hikaye, 'Samuel Shallom Masalı' da birkaç bölümden yayınlandı. Her bölüm farklı bir formda idi - kişisel günlük, çevrimiçi forum mesajlaşma, resmi raporlar, ses kayıtları ve tarihi ansiklopedi özleri. Hikaye, “Hediye” ile bağlantılı olan evreni genişletti ve oyun ve ötesi için birkaç olası çizim noktası ekledi.

Üçüncü hikaye, 'Paradijs Lost', büyük oyunculardan birinin, bir arayış ve hakikat hikayesinin temeli olarak çok fazla ayrıntı gösterdiğini gösteriyor.

Halen düzenlenmekte olan en son hikaye, “İzleyenler” dir ve daha küçük bir oyuncuya ve içindeki bazı bireylere odaklanır, tarih, güncel olaylar ve Sığ Alanın kendisinin bir turunu verir.

Daha fazlası olacak, oyunla birlikte ekstra değer katan bir koleksiyon olarak derlenebilecek bir koleksiyon derleme niyeti var (çünkü belli bir dönemin oyuncuları için hiçbir şey kutulu bir oyun satın almaktan, açmaktan ve bulmaktan daha iyi değildi). sulu ekstralar).

Umarım zaman geçtikçe, Sığ Uzay dünyalarına zaten aşık olacaksınız. Başka bir şey değilse, kalabalığın geri kalanından farklı bir şey yapıyoruz.

Eğer Sığ Uzay'ın görünüşünü seviyorsanız ve güncel kalmak istiyorsanız, bizi shallow.space'de takip edin.