Deep End Games Kurucusu Bill Gardner Konuşmalar Algı ve virgül; Yeni Bir Korku Projesi

Posted on
Yazar: Lewis Jackson
Yaratılış Tarihi: 5 Mayıs Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 9 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Deep End Games Kurucusu Bill Gardner Konuşmalar Algı ve virgül; Yeni Bir Korku Projesi - Oyunlar
Deep End Games Kurucusu Bill Gardner Konuşmalar Algı ve virgül; Yeni Bir Korku Projesi - Oyunlar

Algı karavanı ilginç bir fikir sergileyen yeni bir oyundur, çoğu korku oyunundaki tüm eski kavramlarla tezat oluşturuyor. Oyun, terk edilmiş bir evin içinde hareket eden kör bir kızın hikayesini takip ederken gizemlerini çözmek ve içinde bulunan canavarların ellerinden kaçmak için yankıyı kullanıyor (“Varlık” olarak adlandırılıyor).


Oyun, Deep End Games'teki olağanüstü bir ekip tarafından hazırlanmaktadır. Geliştiricileri daha önce üzerinde çalışmış Bioshock, Bioshock Sonsuz ve Ölü Alan. Böyle bir yetenekle, potansiyel kesinlikle orada ve röportaj için kurucusu ve Deep End Games Yaratıcı Yönetmeni Bill Gardner ile görüşecek kadar şanslıydık.

Böyle bir oyun fikrini nasıl ortaya çıkardınız ve Cassie'nin hikayesini kafanızda örmesine ne yardım etti?

Bill: Çalıştığım oyunlara yeni bir bakış açısı getirmenin yollarını bulmaya çalışıyorum. Bu, bir karakterin ikna edilmesi, bir seviyenin ayarlanması şeklinde olabilir - sadece benzersiz bir dönüşe sahip olan bir şey. Ben büyük bir korku hayranıyım ve daima türe yeni bir bakış açısı getirmenin yollarını düşünüyorum. Bunu düşündüğünüz zaman, bilgi dehşet düşmanıdır. Ve böylece, bilgiyi ortadan kaldırmak ve bunu gerçek bir tamirciye dönüştürmek için bir yol bulma kavramı doğal bir uyum gibi görünüyordu. Tek bir fikir etrafında birleşen anlatı, estetik ve oyun bulmanız nadirdir. Bir sürü Cassie, Amanda ve benim için, körlüğü araştırmaya başladığımızda ve kendimizi onun nasıl olabileceğinin içine sokmaya çalıştıktan sonra yazmak için oldukça kolay geldi.


Çoğu insan, korkutucu olanı görememe konusundaki kısıtlılık nedeniyle kör bir insandan korku hikayesi anlatmayı düşünmezdi. Siz izleyicileri nasıl korkutacaksınız ve hangi etkileri elde etmeyi umuyorsunuz?

Bill: Ah, ama bir şey görmemek bence çok daha korkunç. Burada sadece [Stephen] King'den alıntı yapabilirim:

"Hiçbir şey kapalı kapının ardındaki kadar korkutucu değildir. Seyirci kahramanın yanında ve o kapıya yaklaşırken nefesini tutuyor. Kahraman onu açıyor ve 10 metre uzunluğunda bir böcek var. Seyirci çığlık atıyor, ama bu çığlık çığır açıcı bir ses çıkardı, “On metre uzunluğunda bir böcek oldukça korkunç” diyor, izleyiciler “Ben on metre uzunluğunda bir böcekle başa çıkabilirim. yüz fit uzunluğunda olabilir '.


Son zamanlarda, hem filmlerde hem de video oyunlarında korku türü hakkında çok fazla şikayet oldu. Nasıl Algı masaya farklı bir şey getirip, korku anlamına gelen diğer oyunlarla karşılaştırmalı mı?

Bill:Korku üzerine çok cesur ve taze bir bakış açısı getirdiğimize inanıyorum. Oyuncular dünyayı tamamen yeni bir şekilde deneyimleyecekler - oyun, anlatı ve dehşeti zenginleştiren bir yol. Bilgiyi nasıl elde ettiğinizi düşünürken, önemsiz bir kişi için bu önemsiz olan, genellikle sadece gözlerinizi açarsınız. Şimdi, yankı gibi bir şeyle bu bilgi için çalışmak zorunda olduğunuzu hayal edin. Şimdi, sizi arayan ve size korkunç şeyler yapmak isteyen amansız bir varlık tarafından keşfedilme riskini de ekleyin. Bence bu, yeni bir tür gerilim getirmenin çok iyi bir başlangıç ​​olduğunu düşünüyorum. ;)

Geliştirme ekibi çok sayıda eski projede çalıştığından, bu oyunlarda görebileceğimiz geçmiş oyunlardan bazı stiller olacak mı? Ve eğer varsa, onları nasıl karıştıracaksınız?

Bill: Başkaları için konuşamam, ancak deneyimimden gerçekten gurur duyduğumu biliyorum. Gerçekten iyi karşılanan bazı oyunların yapımında yardımcı olacak kadar şanslıydım. Yıllar boyunca muazzam bir miktar öğrendim ve şu anki deneyimde o geminin çoğunun ortaya çıktığını göreceksiniz. Ayrıca tamamen yeni bir deneyim yaratmak için tüm Deep End ekibinin uzmanlığını bir araya getirdiğim için çok heyecanlıyım.

Oyunda Cassie ile nasıl etkileşime girdikleriyle birlikte, “Varlık” adı verilen yürüyen kabuslar hakkında bize ne söyleyebilirsiniz?

Bill: Varlık, salonları dolaşıyor, Cassie'yi arıyor. Cassie'ye zarar vermek istemediği için onu neyin motive ettiği belli değil. Ve amacınız ne pahasına olursa olsun önlemek. Bu, dikkat dağıtmak için onu koridordan aşağı atmak için bir şey kapmak veya sizi geçmesi için dua edip dua etmek için bir yer bulmak anlamına gelebilir.

Cassie neden bu zorlukla başa çıkmak için uygun ve onun karakteri evin içinde dolaşmasına izin veriyor mu?

Bill: Cassie inanılmaz derecede parlak bir kadın. Kendine güvenen, zeki ve bir sıyırıcı. Sadece bastonuna ve akıllı telefonuna sahip olmasına rağmen, birisi Echo Bluff'un gizemlerini çözme görevine hazırsa, o da odur.

Oyunu yaparken herhangi bir zorluk oldu mu?

Bill: Oyun geliştirmede her zaman zorluklar vardır. En belirgin olanı, oyun ve anlatı için en iyisi olan yankıyı temsil ederken hala yeterince inanılır hissetmek için bir yol bulmaktır. Doğru olması için sayısız araştırma, işbirliği ve yineleme yapıldı. FX Ville'daki insanlarla çalıştığım için çok şanslıydım. Bu inanılmaz eğlenceli bir mücadele oldu ve şu ana kadar yaptığımız işten gurur duyuyorum.

Algı Henüz bir çıkış tarihi bildirmedi, ancak oyun hakkında ne düşünüyorsunuz? Röportaj için Bill Gardner'a teşekkür ederim ve projeye biraz sevgi göstermek istiyorsanız Deep End Game'in Kickstarter sayfasını inceleyin!