İçerik
28 Şubat'ta yayımlandı. Ufuk: Sıfır Şafakoyuncu ve eleştirmenlerden övgüler aldı, Metacritic'te 89/100 kazandı. Yorumlar, oyunu da dahil olmak üzere birçok unsur için alkışladı.
Bu prodüksiyon izleyicileri makinelerin gezegeni ele geçirdiği kıyamet sonrası bir dünyaya götürüyor. Oyuncular annesinin bulunduğu yer hakkındaki gerçeği keşfetme arayışında Aloy'u kontrol ediyorlar. Bu oyunun zaferlerinden biri, karakterlere verdiği derinlik ve motivasyonları.
Bununla birlikte, geliştiricilerin oyuncuların duygularını nasıl yakaladıklarını ve duygusal bir sahil şeridini ilk saatlerinde kullanmalarına izin verdiğimizi bir araya getirelim. Ufuk: Sıfır Şafak.
Giriş:
Bu oyun, oyuncuyu, hikayenin ilk beş dakikasını gösteren bir sinema videosu ile karşılar ve çarpıcı görsellerle izleyicinin dikkatini hemen çeker, ancak bir televizyon ekranını göz kamaştırıcı görüntülerle doldurmaktan daha büyük bir amaca hizmet eder.
Açılması Ufuk: Sıfır Şafak birçok oyunun başarısız olduğu yerlerde başarılı olur. Bu başlıkta, geliştiriciler ilk videoyu oyunculara önlerindeki yolculuğun bir önizlemesini vermek için kullandı, bunun yerine hikayenin temellerini sadece bir açıklama dökümü veya anlatım yoluyla tanıtmak ya da her ikisi de kullandı.
Bu, oyunculara hitap ettiği için sabırsızlıkla bekledikleri bir şey olduğundan oyun oynama isteğini artırarak bu oyun lehine çalışır. Bu, örneklerle daha iyi açıklanmış bir kavramdır, bu yüzden introdaki bazı görüntülere bakalım.
Bu, oyunun oyunculara gösterdiği ilk görüntü. İzleyicilerin bu tür alanlarda ne tür ortamlardan geçeceğini anında bildirir. Sonra oyun hikayenin ana etkinliğini göstermeye devam eder.
Bu görüntüde oyuncular dünyayı ilk kez yöneten makineleri görüyorlar. Ekrandaki karakterin söylediklerine dikkat edilmelidir.
“Bir ritmi avlamak bir şey, bir makineyi avlamak için bir şey. Mütevazı olmalısın ve güçlerine saygı duymalısın. Sana bunu bir gün öğreteceğim.
Şimdi, oyuncular oyundaki ana faaliyetlerinin ne olduğunu biliyorlar. Yukarıdaki dizilerden geçen oyun, oyunculara dünyanın ve oyunun önümüzdeki saatlerde nasıl olacağını söyler, ancak başka bir öğe eksiktir.
Bu sahne, bu evrenin aşiret kültürünü kurarak, oyuncuların karşılaştıkları hemen hemen her hizada görecekleri, böylece anlatımın tonunu belirleyen, daha önce yirmi saniye izlenen son derece gelişmiş makineler oyuncuları ile bir kontrast oluşturdukları.
Bu düzgün yapılan bir tanıtım videosunun bir örneğidir. Oyunculara, dünyanın nasıl göründüğünü, ne tür bir aktivite gerçekleştireceklerini ve deneyimin tonunu söyleyen bir mesaj gönderir.
Oyuncuların dikkatini çekecek tanıtımların nasıl oluşturulacağı hakkında daha fazla bilgi edinmek isterseniz, aşağıdaki videoyu YouTube kanalı Ekstra Krediler bölümünden izleyebilirsiniz.
Bu oyunun tanıtımı, yalnızca videonun kendisi için değil, bu makalenin bir sonraki başlıkta ayrıntılandırılacağı gibi duygusal bir deneyim oluşturmak için de önemlidir.
Başlangıçtan başla:
Bu oyunun tanıtımı, sadece burada belirtilen sebeplerden dolayı zorlayıcı değil, aynı zamanda video oyunu hikaye anlatıcılığının ana tropik bölgelerinden birini kırdığı için zorlayıcı.
Bu konuyu ele almadan önce; Ancak, önce ele alınması gereken bir anlatı gelişimi kavramı vardır - üç hareket yapısı. Bu, bir hikayeyi üç bölüme ayırmaktan ibarettir.
Hareket ben - İzleyiciyi prodüksiyonun evrenine ve bir olay meydana geldiğinde karakterlerine olduğu kadar hikayenin ana çatışmasını açığa vuran anlatının parçası.
Hareket benI- İzleyiciye kahramanın öncekinde kurulan çatışmayı çözme arayışını gösterir.
Yasası III - Kahraman çatışmayı yenmek için ihtiyaç duyduğu şeye sahiptir ve bu da çatışmayı çözen an olan "doruğa" yol açar.
Film endüstrisi bu yapıyı parçalarının çoğunda kullanıyor, ancak video oyunları genellikle bu yaklaşımı ortamın gereksinimlerine uyacak şekilde değiştiriyor. Birçok oyun olarak bilinen anlatı cihaza güveniyor Res içinde, Bu, "şeylerin ortasında" anlamına gelir.
Bu teknik, Hikayenin II., ana çatışmanın ortasında oyuncu ile. Diyaloglar ve çevresel hikaye anlatımı sayesinde oyun, oyunculara ikinci perdenin tamamı boyunca Act I'in geçmiş bilgilerini verir.
Geliştiriciler bunu yapar, çünkü video oyunları etkileşim ile ilgilidir; bu nedenle, oyuncuların büyük çatışmalarda en kısa sürede savaşmaya başlamasını sağlarlar, çünkü oyuncular önce daha küçük bir çatışmayla mücadele ederse, bu durum oyun hakkında yanlış bir mesaj göndererek muhtemelen ilgilerini çekebilir.
Aşağıdaki YouTube kanalı Ekstra Kredi’den gelen videonun kullanımı daha da açıklanmaktadır. medya res Oyun sırasında, bir vaka çalışması yoluyla Serpinti: Yeni Vegas.
Bu tür bir hikaye yapısındaki sorun, izleyicilerin arka plan hikayelerine ve motivasyonlarına şahit olmadan karakterlerle ilişki kurmasının zor olmasıdır, ancak burası Ufuk: Sıfır Şafak parlar.
Bu oyun, tam tersi olan bir tekniğin üstünde, üç hareket yapısını kullanmaktadır. Instagram içinde - ab ovo. "Baştan beri" anlamına gelir ve bir karakterin tüm yayını doğduğu andan itibaren hikayenin sonucuna kadar gösterir.
İçinde Ufuk: Sıfır Şafak geliştiriciler bu tekniği Aloy'a bebek olarak tanıtarak kullandılar. Giriş videosu sona erdiğinde, izleyici, eski medeniyetin kalıntılarını barındıran bir mağaraya düştüğünde çocuk olarak tanık olur.
Yüzeye döndükten kısa bir süre sonra, Aloy, hiç tanımadığı bir annenin kaderi üzerine, baba figürü Rost'a düşkün. Cevabı bilmediğini iddia ediyor ve kışkırtma olayını tespit ediyor.
Aloy'a, aradığı cevabı elde etmenin tek yolunun hayatta kalan olmak ve "kanıtı" bitirmek olduğunu ve Caja kabilesi tarafından kabul edildiğini söyledi.
Aloy, bu amaç için antrenman yapmayı kabul eder, oyuncuların ilgili olabilecekleri ve umursayabilecekleri, açık bir hedefe sahip oldukları göz önüne alındığında - eğitime katılmaları için bir eğitici görev dizisi başlatarak eğitmeyi kabul ederler.
Bu oyun ilginç bir ilke sahip, başkaları aynı şeyi başaramazsa, anlatı için bir anlamı olmayan dersler aracılığıyla veya hikayenin ilk bölümünü tamamen atlayarak Instagram içinde.
Oyuncuların Aloy'un büyümesini tam anlamıyla görmelerini sağlayarak, Ufuk: Sıfır Şafak Oyuncuların motivasyonlarını ve kişiliğini net bir şekilde anlamalarını sağlar.
Var; Ancak, bu oyunda ilk saatinde duygusal bir duygu oluşturmak için çok önemli olan bir başka karakter.
Dövüşecek Birisi:
Bir video oyununda zorlayıcı bir karakter yaratmak, ortamın doğuştan gelen etkileşimi nedeniyle zordur. Yazarlar, sadece bir film sahnesindeki gibi, aynı zamanda etkileşimler tasarlamaları gereken eylemler yazmazlar.
Kitabında Seviye atlamak! Oyun Tasarımı İçin En İyi Rehber, Scott Rogers, oyuncular ve karakterler arasında güçlü ilişkiler kurmak için bir yöntem anlatıyor - Yorda Etkisi.
"Oynatıcı olmayan karakterden sonra icoYorda Ico, düşmanlardan korunmak ve çevresi geçmeye yardım etmek zorunda olan ve çift gizemli bir kaleden kaçmaya çalışırken genç bir kız. Yorda (çoğunlukla) çaresiz bir karakter olarak tasvir edilir ve hayatta kalması oyuncunun başarısı için kritik öneme sahiptir. Eğer Yorda ölürse, sen de öyle. Karakterler arasındaki bu bağımlılık, oyuncunun NPC'nin refahını gerçekten önemsemediği koruyucu bir ilişki yaratıyor. "
Oyuncular en sevdikleri oyuncu olmayan karakterleri düşünürlerse, muhtemelen bağımlı oldukları karakterleri hatırlayacaklardır. Bu tekniğin amacı, kahramanın dışında diğer karakterlerin oyunu olumlu yönde etkilemesine izin vermektir.
Ufuk: Sıfır Şafak oyuncuların Rost ile duygusal bir bağ kurmasını sağlamak için Yorda Efektini kullanır. Aloy'u eğitiyor ve hikayenin ilk eyleminin çoğunda onun yanında kalıyor. Kelimenin tam anlamıyla Aloy'u kendisinin kim olduğuna dönüştürmekten sorumlu olan adam. O olmasaydı, hikaye olmazdı.
İyi yazılmış bir karakterin üstünde, bu bağımlılık oyuncuları ona bağlayan şeydir.
Bu bölüm, oyunun NPC ile duygusal bir bağlantı kurmak için oyun etkileşimlerini nasıl kullandığını ele aldı, ancak şimdi hikaye ve oyunun kahramanı - Aloy'u nasıl kurduğunu göreceğiz.
Birleşik Bir Kahraman:
Diğer ortamların aksine, video oyunları etkileşimli deneyimlerdir ve bu, yazarlara çalışmak için daha fazla araç sağlarken, aynı zamanda bir hikaye yazmayı zorlaştırır, çünkü en iyi sonucu elde etmek için anlatı ve oyun birlikte çalışmalıdır.
Bu ilk bakışta basit görünebilir, ancak oyunların çoğu, oyunu ilginç kılmak için oyuncuların yaptıklarıyla çelişen hikayelere sahiptir. Bir örnek Tomb Raider (2013).
Bu başlıkta, oyuncular Lara Croft'u kontrol ediyor. Kesik sahneler sırasında, oyun onu nasıl hayatta kalacağını öğrenen ortalama bir kız olarak resmediyor, ancak oyuncular onun kontrolünü ele geçirince, onlarca ateşli silah ve düşman öldürüyor.
Bu, "ludonarrative uyumsuzluk" olarak bilinen kavramın bir örneğidir.Oyun oynanışı, hikayenin anlattığı mesajla çelişiyorsa meydana gelir. Bu, deneyimin duygusal etkisini azaltır, çünkü en önemli parçaları birlikte çalışmak yerine birbiriyle çelişir.
İçinde Ufuk: Sıfır Şafak, Aloy, Lara’nın yaptığılara benzer dublörleri oynuyor. Mezar yağmacısı, fakat önceki zafer için son zafer, çünkü içinde ludonarrative'de uyumsuzluk yok.
Aloy, yaşamı boyunca hayatta kalan en büyük kişi olmak için eğitildi; Bu nedenle, yetenekli bir dövüşçü olması ve ortalamanın üzerinde bir güç, dayanıklılık ve çevikliğe sahip olması makul.
Bir bütün olarak tecrübe oyundan ve anlatımdan faydalanıyor Ufuk: Sıfır Şafak Birlikte çalışmak, oyuncuların cutscenes de gördükleri karakterin kontrolü üzerinde oldukları konusunda gerçek bir hisleri olduğu için.
Bu, deneyimde daha duygusal bir derinlik yaratır; çünkü kahraman, hikaye boyunca tutarlıdır ve oyuncular gelişimine tanıklık edebilirler.
Yukarıdaki başlıklar nasıl açıklanır? Ufuk: Sıfır Şafak zorlayıcı karakterler yarattı, ancak bu başlığın dünyasının başka sakinleri var
Yaygın olmayan bir aşinalık:
Oyuncular kıyamet sonrası dünyada karşılaşılan yaratıklar Ufuk: Sıfır Şafak Bak, hareket et ve zamanımızdan itibaren hayvan gibi davran, ama bunun yerine metalden yapılmışlar. Onlar benzer, ama garip. Bu ikilik, oyuncuların zihninde yaratılan şey olarak bilinir. "tekinsiz"
Bu konsept ilk olarak Sigmund Freud tarafından kitabında kuruldu. Tekinsiz (Das Unheimliche). İçinde, insanların dünya hakkında kanıtlanmış inançlara sahip olduğunu savunuyor. "Gökyüzü mavi", "ateş sıcak", "çimen yumuşak", bazı örnekler.
Ancak, eğer bu bilgiler zorlanırsa veya yanlış ispatlanırsa, bu insanlarda rahatsızlık yaratır. bilişsel uyumsuzluk, Yazar Leon Festinger'ın kitabında belirttiği gibi Bilişsel Uyumsuzluk Teorisi:
"Mevcut inançlara, fikirlere veya değerlere aykırı bir eylem veya mevcut inançlara, fikirlere ve değerlere aykırı olan yeni bilgilerle karşı karşıya kalınca bir eylem."
Ufuk: Sıfır Şafak Bu tekniği çelikten yapılmış hayvanları ile uygulayarak hayvanların etten yapıldığını belirten oyuncuların mantığına meydan okur.
Bu, makinelerin nasıl davranacağını bilmedikleri için oyuncuları güvenlik açığı konumunda bırakan bilişsel uyumsuzluğu yaratır, böylece oyunun ilk düşman karşılaşmasını daha yoğun hale getirir.
Tekinsizliğin oyuncularda bilişsel bir uyumsuzluk yaratması için kullanılması, oyuncunun hata yapıp bu yaratıkların nasıl savaştığını zor bir şekilde öğrenene kadar, tecrübenin ve düşmanlarının ilk saatlerinin gerginlik anları yaratmasını sağlar.
Sonuç -
Zengin deneyimler üretebilecek bir araç olarak video oyunlarını tahrif etme girişimleri her zaman olmuştur. Ancak, yazarlar ve geliştiriciler bu eğlence biçiminin dilini öğrenmeye devam ettikçe daha olgun başlıklar ortaya çıkar.
Ufuk: Sıfır Şafak doğumlarından bu yana ne kadar video oyunu geliştirildiğini gösteren bir prodüksiyon örneği. Sadece grafik açısından değil, anlatı açısından.
Yalnızca geleceğin sahip olduğu şeyleri tahmin edebiliriz, ancak Aloy'in yolculuğu bu ortamın da ürettiği zamansız sanat eserlerinden biri olabilir. BioShock, Metal Gear Solid ve diğerleri.
Deneyimin ilk saati bunu, oyunculara iletmeyi garanti ediyor, çünkü ilk misyonlar seyircileri doruğa ulaşana kadar anlatı ilerledikçe daha da yoğunlaşan duygusal bir roller coaster'a sokuyor.