Zorluk Yaratmak

Posted on
Yazar: Morris Wright
Yaratılış Tarihi: 28 Nisan 2021
Güncelleme Tarihi: 17 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Zorluk yaratan ifadeler ve düşünce biçimleri ( Niyet 2. Video) - 265
Video: Zorluk yaratan ifadeler ve düşünce biçimleri ( Niyet 2. Video) - 265

İçerik

Makalelerimden birine son bir cevapta, oyunlardaki zorluğun nasıl arttırılacağı sorusu gündeme geldi. Verilen örnekler biraz alaycı olmasına rağmen, soru hala tartışma için kesinlikle geçerli bir konudur. Bu yüzden, aklımda, bir şans vereceğim. Lütfen burada, benim önerime göre hiçbir şeyin ilginç bir deneyde bulunmamasına rağmen gerçek bir oyun ortamında test edilmediğini unutmayın. Bu uzun bir yazı, bu yüzden TLDR'ler için kısa bir özet ekleyeceğim.


Oyunlarda mücadeleyi geri getirmek / artırmak için, göreceli güç açısından zor sınırlar olması gerekir. Oyuncunun sürekli olarak uğraşabilmesi için sistemdeki tüm unsurların sisteme dahil olduğu bozulma ve bozulma olmalıdır. Zorluklar, mantık, lojistik, kaynak yönetimi vb. Gibi geniş bir alanı kapsamalıdır. Bu unsurlar, oyuncunun daima birden fazla kişiye karşı mücadele etmesi için katmanlı olmalıdır. Bu unsurlar, onlarla savaşmak için farklı taktikler gerektiren farklı efektler üretmek için birbirleriyle etkileşime girmelidir. Başarısızlık, başarısızlığa dikkat etmenizi sağlayacak kadar şiddetli sonuçlara sahip OLMALIDIR.

Sorunu Tanımlamak

Bir meydan okuma oluşturmanın temel sorunlarından biri, ilk önce meydan okumanın ne anlama geldiğini tanımlamaktır. İki ana engelle karşılaşıyoruz; ders kitabı tanımı ve sosyal beklenti.

Uzun bir listeden, çalışabileceğimiz noktalarla en iyi ders kitabı tanımı olduğunu düşünüyorum: "Zorlu ancak teşvik edici bir girişimin yeteneklerini veya kaynaklarını test etme". Bazı önemli noktalar:


  • Bu bir test
  • Yeteneklere veya kaynaklara karşı olabilir
  • Zorlu olmalı
  • Uyarıcı olmalı

Sosyal beklentiyi tanımlamak çok daha zor. Toplum, kaç tane zorluğun üstesinden geldiğinizin bir ölçüsü olması gereken sınıflar, seviyeler, pozisyonlar vb. Gibi birçok yapay yapı yaratır. Sorun şu ki, zorlukların doğasını ele almıyorlar ve çözemiyorlar çünkü iki insan aynı değil ya da aynı şekilde zorlayıcı özdeş şeyler bulamayacaklar. Toplumsal beklentinin bir başka yanılgısı, bir kez meydan okumayı bitirdiğinizde, bir daha asla zorlanmayacak olmasıdır. Bu, oyundaki seviyeler kavramında acı veren bir şeydir, özellikle karakterinizin 'istatistiklerinin' bu yapay yapılar yoluyla 'ilerlerken' çarpıcı bir şekilde arttığı RPG'lerde.

Oyunların ve Yaşamın Zorluklarına Karşıtlık

Yaygın inanışlara rağmen, gerçek yaşam ve tarih her türlü sanatsal ve mekanik ortam üzerinde çarpıcı bir etkiye sahiptir ve oyunlar istisna değildir. Bu nedenle, oyun tasarımına yönelik çözümler için sürekli olarak gerçek dünyaya dönüyorum. Oyunlarımızı daha iyi hale getirmek için öğrenilebilecek ve uygulanabilecek şeyler vardır, en önemlisi her şey kurulan çerçeve içinde 'uygun' olmalı. Öyleyse kıyaslayalım ve karşıtlık edelim:


Hayatı:

  • Hiçbir şeyin geçemeyeceği kablolu sonlu sınırlamalar içerir
  • Zorluklar hem doğal hem de yaratılmış (Hayatta kalma vs. Everest Dağı'na tırmanma)
  • Birden fazla faset bir zorluk yaratmak için birlikte çalışır (Fiziksel, zihinsel, sosyal vb.)
  • Öğrenme, zorluğun ayrılmaz bir parçasıdır.
  • HER ZAMAN eşit ve zıt bir tepki var. Bir alandaki iyileştirme, bazılarındaki iyileştirmeyi feda eder ve diğerlerindeki yetenekleri azaltır.
  • Ölüm bir yana, 'Oyun Sonu' yoktur

Oyunlar:

  • Yeni içerik yayınlandıkça ayarlanan ve ayarlanan sonlu sınırlamalar içerir.
  • Zorluklar hem doğaldır hem de yaratılmıştır (bireysel ve oyundaki görevler / dövüşler / sınırlamalar)
  • Birden fazla faset bir zorluk yaratmak için birlikte çalışır (Fiziksel, zihinsel, sosyal vb.)
  • Öğrenme, zorluğun ayrılmaz bir parçasıdır.
  • Bazı dikkate değer istisnalar dışında, olaylara genellikle eşit veya zıt bir tepki yoktur. Tüm cephelerde tek yönlü ilerleme.
  • İlerleme bittiğinde, yer tutucu ('Oyun Sonu') etkinlikleri vardır.

Bu listelerde, oyunlardaki zorlukların nasıl iyileştirileceği konusunda bize fikir veren iki önemli farkı vurguladım. Özellikle, 'Oyun Sonu'nun değişken doğası ilgi çekicidir çünkü doğrudan sert kapaklarla uğraşan ilk öğeye doğrudan bağlanır.

Silah Yarışı ile ilgili makalemde tartıştığım gibi, geliştiricilerin tipik stratejisi sonlu sınırlamaları olan içerikler üretip daha sonra bu sonlu sınırlamaları artıran genişlemeler yayınlamak. Bunun sonuçları bu makalede derinlemesine ele alınmaktadır, bu yüzden onları burada ayrıntılandırmayacağım, ancak kısa versiyon bunun yapılmasının oyunun çoğunluğunu geçersiz kılmasıdır.

Sonlu Sınırlamalar

Kural 1: Sonlu sınırlamalar bulunmalıdır. Ham güç, malzeme kaynakları, para birimi veya oyun kaynağında mevcut diğer herhangi bir şey bakımından sınırlı kaynaklar bulunmalıdır.

Bir oyunun 'çerçevesini' tartıştığımız zaman, oldukça önemli bir nokta olsa da, sadece ham sayıdaki çatırtıdan bahsetmiyoruz. Ayrıca sözleşmelerden, teknoloji seviyelerinden, dilden, inanç sistemlerinden ve diğer her şeyden bahsediyoruz. Temel olarak, çerçeve oyun dünyasının altında yatan mimarinin bütünüdür. Yine de zorluklardan bahsetmeye başladığımızda, genellikle her şeyden çok bir sayı oyunu. Ne kadar hızlı / hızlı koşabilir, yüzebilir, zıplayabilir, araba sürebilir, uçabilir, vb. Bilincinizi kaybetmeden veya kaybetmeden kaç vuruş yapabilirsiniz. Bir kılıç veya merminin ete verebileceği maksimum potansiyel zarar nedir? Bir zırh takımı ne kadar hasar alabilir? Kullanılan kuvvet türü ve onu uygulayan tarz / araç önemli mi?

Bu şeylerin çoğu fizik tarafından yönetiliyor. Hesaplamalı modelleme konusunda ne kadar ilerlemiş olduğumuza rağmen, bu türden gerçekliğin ne kadarını bir oyuna sokabileceğimizin bazı zor sınırları var. Bu yüzden, modeli basitleştiriyoruz, bilgisayarları mutlu bir şekilde çökertebilmeleri ve gecikmesiz oyunların keyfini çıkarabilmeniz için belirli bir noktaya düşürüyoruz. Dwarf Fortress gibi bazı oyunlar, çok fazla modellik yapmaya çalışır, AAA oyunlarında görülenlerden daha fazlasını modellemeye çalışır ve yeterince uzun süre oynarsanız, bilgisayarınıza yükleyen vergi türünden çok yakından haberdar olursunuz. Özellikle kare hızınız 5 veya altına düştüğünde.

Bununla birlikte, bu sınırlamalara rağmen, oyun dünyamızda sert kapakların öncülünü hala kullanabiliriz. Bu, hiçbir şeyin asla yükselmeyeceği veya düşmeyeceği nokta. Tipik olarak bu 0 ve 1'dir, her şey arasında bir yüzde olarak ölçeklenen her şey ile. Bununla birlikte, tasarımcılar için bunun anlamı, bu sınırlamaya saygı duymamız gerektiğidir. 1 zorluk çeken bir mafya yaratamıyoruz ve ardından baz mafyaların 1.2 zorluğa sahip olduğu bir genişlemeyi bırakıyoruz.

Bu da oyuncunun gücü ve güç fantezisi hakkındaki yorumları ortaya koyuyor; bu temelde oyuncuların oyunlara kaçmak istedikleri fikri, gerçek dünyada olmadıkları bir şekilde güçlendiklerini hissediyorlardı. Oyun dünyasının kurallarına uyulması şartıyla, bu iyi. Ortalama bir insan 0,01 gücüne sahipse, o zaman 0,99'lık bir gam olarak oyun büyür ve güçlenir.

Bununla birlikte, bu yaklaşım daha önceden planlama yapmak için bir dokunuş gerektirir. Everquest tarafından örnek verildiği gibi, tanrılarınızı 1 güç seviyesi ile yaratır ve daha sonra kepi ikiye çıkarırsanız, oyuncular tanrılarınızı bahçedeki çöpler gibi öldürüyorlar.

Eşit ve Karşıt Tepkimeler

Kural 2: Oyuncu eylemleri için eşit ve zıt tepkiler olmalıdır.

Sir Isaac Newton, Üçüncü Hareket Yasasını icat ettiğinde, sadece hareketten bahsediyordu. Muhaliflerin birliği veya yokluğa karşı varoluş kavramlarına girebiliriz, ancak asıl mesele, bir meydan okuma olması için bir çeşit muhalefet olması gerektiğidir. Referans çerçevesi olmadan işler olamaz. Örneğin, ışığı, onun yokluğunu, karanlığı da anlamadan anlamak mümkün olmazdı. Güçsüzlüğü veya zekayı, zayıflığı veya aptallığı anlamadan anlayamazsınız. Muhalifler dünyayı tanımlamak için kritik öneme sahiptir ve zorluklar iki muhalif güç arasındaki çatışma olarak görülebildiğinden, muhalifler zorlukların tanımlanmasında önemli bir rol oynamaktadır.

Çoğu oyunda başarısız olan anahtarlardan biri, oyuncu eylemlerine olumsuz tepkiler olmaması veya olumsuz eylemlerin yalnızca yüzeysel uygulamalara sahip olmasıdır. Örneğin, bir oyuncu bütün zamanını bir kılıç sallayarak geçirirse, zekası, bilgeliği ve karizması nasıl artar? NPC’lerin genelde korku ya da küçümseme gibi olumsuz tepkileri yok? Neden öldürdükleri canlıların müttefikleri tarafından avlanmıyorlar?

Modern oyun alanında, tipik olarak gördüğümüz şey, herhangi bir biçimde gerilemeden, bir şeyden daha büyük bir şeye ilerlemedir. "Tüm oyuncularınızdan hiçbir şey almayın ... hiç ... HERHANGİ !!" uyarısını veren çok sayıda oyun tasarım kitabım var. Burası, EQ'da xp cezaları almaktan ve ekipman kaybetmekten uzak durduk, en son MMO listesinde hiçbir şekilde ölüm cezası almadık. Aslında, bir ceza kavramı şimdi oyun dünyasında neredeyse tabu. Elbette, onları savaş mekaniği yaratmada yüzeysel olarak kullanıyoruz, ama bu mesele.

Bununla birlikte, mücadelenin ve yarışmanın herhangi bir anlamı olması için, cazibesini ve çekiciliğini sürekli olarak sürdürmek için, mekanikçiler oyuncuları sürekli olarak geri çekmek zorundadır. Bir evin bakımında iyi bir gerçek dünya analojisi görülür. Bir evi boş bırakırsanız, çok, çok hızlı bir şekilde bozulur ve yakında kendi kendine çökecektir. Ancak, eğer biri evdeyse, orada yaşıyorsa, bakımını yapıyorsanız, ev süresiz olarak durabilir. Bakımın gerekli olması için bir bozulma olması gerekir. Evi korumak, daima var olan temel zorluk haline gelir. geliştirme Ev, içinde yaşayan insanların arzu ettiği zorluk haline gelir. galip Zorluk asla baştan sona başlamaz; bu başlı başına kendi başına yeni bir hedef oluşturur; bu, bakım işlemlerini azaltarak daha az zaman ve enerji harcamanız için hangi bakımın daha uzun süre dayandığını gösterecek yeni ve yaratıcı yollar oluşturur. Bozulma olmadan, çürüme olmadan, bu asla olmazdı.

(Bu mantığın ispatını isteyenler için, gidip hala Tanrı modu olan bir oyun bulmanızı, açmanızı, oyunu oynamanızı ve bana ne kadar zor olduğunu söylemenizi öneriyorum.)

Kural 3: İşler zaman içinde doğal olarak bozulmalıdır. Bozulma olmadan meydan okuma olamaz.

Bu nasıl olsa oyun tasarımına dönüşüyor? Peki, yeni başlayanlar için, karakter istatistiklerine ve seviyelerine bakalım. Seviyeler daima doğrusal olarak ilerler ve asla geriler, yani asla bir seviye kaybetmezsiniz. Demek her zaman daha da güçlenmeye devam ediyorsun. Bu metrik çoğu zaman herhangi bir şeyden bağımsızdır; bu nedenle, yeterli zamanın basit bir şekilde yatırılmasıyla, kendinizin, karakterinizin veya ekipmanınızın başka bir yönünü asla iyileştirmeseniz bile, oyunun zorluklarını tutarlı bir şekilde azaltabilirsiniz. Düzeyleri olan ancak karakter ilerlemesi gerektirmeyen oyunlar bile, başarıyı ölçmek için kullandıkları metriği geliştiren her seviyede size bonuslar veya güçlendirmeler sağlar. Bu yüzden, doğaları gereği, seviyeler oyun zorluğunu azaltır. Mücadeleyi arttırmak için, bazı tasarımcıların zaten gerçekleştirdiği bir şey olan dodo yoluna gitmeleri gerekiyor.

İstatistiklere gelince, genellikle tek yönlü olmaları, hiçbir zaman düşmemeleri ve arttırmak için basit bir zaman yatırımı gerektirmeleri nedeniyle genellikle mikro seviyelere benzerler. Normalde, oyuncu tarafından gerçekleştirilen herhangi bir işlemden bağımsız olarak seviyenizde olduğu gibi yükselir. Bu, tahsis edilebilecek noktalar veya bazı otomatik tesviye sistemi biçiminde olabilir. Yine, bu doğrudan oyunda bir meydan okuma azalması anlamına gelir. Bununla birlikte, seviyelerin aksine, beceriler basitçe çöpe atılmayacak bir ölçüdür. Bu yüzden, hepsini bir kenara atmak yerine, çürüme ve bozulma kurallarını onlara uygulayabiliriz.

Çürüyen oyuncu özellikleri, kendini iyileştirmenin üstesinden gelmek için çok daha zor bir zorluk olduğu anlamına gelir. Bu, özellikle iki numaralı kural uyarınca, bir stat statüsüne sahip olmak bir başkasının bozulmasında bir artışa yol açıyorsa geçerlidir. Bununla birlikte, böyle bir sistemde sistemi dengelemek, oyuncunun hedef için gerçekten çaba sarf etmesi durumunda, tüm istatistiklerini iyileştirebilecekleri şekilde önemli olacaktır. Her zaman olduğu gibi, iyi oyun tasarımı tasarımcıların oyuncuların hedeflerine ulaşması için gereken araçları sağlamasını gerektirir.

Kural 4: İyi oyun tasarımı, tasarımcıların oyuncuların hedeflerine ulaşması için gereken araçları sağlamasını gerektirir.

Tabii ki, bozulma ile ilgili bu bölümü kapatırken, ekipmanla ilgili bir bulanıklık içermemesi durumunda, beni şaşırtır. Evet, ekipman da zamanla bozulmalıdır. Ekonomideki ve oyuncudaki drenaj, iyi bir oyun dengesi ve mücadelesini sürdürmek için kesinlikle çok önemlidir.

Mücadelelerle çevrili

Basit bir şekilde, oyunculara tek boyutlu bir zorluk gibi basit bir tamirci ile tek boyutlu zorluklar vermek yeterli değildir.Gerçek zorluklar, aynı anda birden fazla cephede zorluklarla yüzleşmeyi ve uyum sağlamak ve üstesinden gelmek zorunda kalmaktır. Evin analojisine geri dönersek, evinizle ilgili tek sorun, lavabo drenajının biraz durgun olması ise, onu görmezden gelmek isteyebilirsiniz. Ancak, lavabo durgunsa, tuvalet temizlenirken yıkar ve küvete doğru ham septik destek alırsanız, harekete geçeceğiniz kesindir. Bütün bunlar haftasonunda oluyorsa, yağmur yağarken, ve karınız arabadayken ve boru ya da drenajınız yoksa, başa çıkmak için gerçek bir meydan okuma haline gelir.

Bu senaryoda, birden fazla cephede baskı var; zaman, ekipman, sağlık, kaynaklar, nakliye / lojistik, destek eksikliği (hafta sonları kimse açık değil), hava durumu. Bunlardan herhangi biri kendi başlarına önemsizdir. Yine de hepsini bir araya getirdiğinizde birbirlerini büyütürler ve bizi daha iyi çözümler bulmaya gayret etmeye zorlarlar.

Aynısı oyunlarda da geçerlidir. En sevdiğiniz FPS'leri oynuyorsanız ve cephanenizde düşük, sağlığınız düşük ve mafyayla dolu bir avlunun diğer tarafında malzemelerinizdeki zorluk, bunlardan sadece birinin doğru olmasından çok daha zor.

Çetelerin size daha fazla vurması veya size daha fazla atış yapması yeterli değildir, böylece daha hızlı ölürsünüz, oyuncular oyun dünyasının çerçevesini ihlal ettiğinden ve inançsızlığın askıya alınmasından dolayı bu tartışmalı taktikleri görürler. Bununla birlikte, her biri kendi içinde önemsiz olabilecek birçok faktöre katlanarak, belirli bir durumun zorluğunu zorlu hissetmeyecek bir şekilde zorlayabilir, bunun yerine oyuncunun oyun stilinden organik olarak akabiliriz. Belki cephaneyi korurlarsa, tükenmezler. Belki de Rambo gibi odaya giremezlerse sağlıklarını koruyabilirler. Eğer bu son grubun etrafında dolansalardı, onları patlayan varilin yanında bir pusuya çekebilirlerdi. Kim bilir, olasılıklar sonsuzdur. Bu bizi bir sonraki kurallarımıza getiriyor.

Kural 5: Zorluklar katmanlı olmalı ve her meydan okuma kendi başına anlamlı ve önlenebilir olmalıdır.

Kural # 6: Bir hedefi tamamlamanın birden fazla yolu olmalı ve her yolun artıları ve eksileri olmalı. Artıları ve eksileri oyun ve / veya sonuç üzerinde ölçülebilir bir etkiye sahip olmalıdır.

Bir Temanın Varyasyonu

Zaten çok uzun olan bugünün makalesinde konuşacağım son şey, çeşitlilik ile ilgili. MMO'larda sürekli olarak korkunç olan şeylerden biri ve insanlar olarak yaşadığımız her deneyimin tam tersi, her zaman aynı olmalarıdır. Bununla demek istediğim, patronların tipik olarak sizinle aynı şekilde, aynı saldırılarla ve aynı silahlarla her zaman aynı şekilde savaşacaklarıdır. Quest sağlayıcıları, aynı kaynaklar için size her zaman aynı görevleri verecektir. Aslında, bir bütün olarak oyun dünyaları, mevcut teknolojimiz göz önüne alındığında, yol üzerinde statiktir.

Bu çeşitlilik eksikliği, bir oyunun zorluk derecesinde büyük bir azalmadır çünkü gerçek bir sürpriz yoktur. Elbette, bir patronla ilk karşılaştığınızda şaşırmış olabilirsiniz, ancak hamlelerini öğrendikten sonra orada hiçbir zorluk kalmaz. Basitçe matematiksel denklemlere indirgenmiş başka bir senaryo dövüşü haline gelir. Değişkenlik, günden güne yaşanan zorlukların ve onları milyonlarca kez yapsak bile, onları taze tutan temel şeylerden biri.

Bu kısmen PvP'yi birçok oyuncu için çekici kılan şeydir. Rakibinizin ne yapacağını doğru bir şekilde tahmin edemediğiniz için, muzaffer olarak ortaya çıkıp çıkmayacağınıza dair her zaman bir belirsizlik ipucu var. Bu aynı belirsizlik, oyun dünyasının geri kalanına birkaç şekilde uygulanabilir, ancak tasarımcılara adil olmakla birlikte, çoğu oyuncunun bilmediği çok sayıda teknik ek yük vardır.

Öyleyse oyun dünyalarını değiştirmenin bazı yolları nelerdir?

  • Davranış tabanlı modüler kodlama - Tüm dövüş sahnelerini yazmak yerine, yeni sonuçlar üretmek için birbirleriyle etkileşime girebilen ve çetelerin her doğuştan farklı davranışlar kazanmalarına olanak tanıyan genel jenerik davranışlar oluşturun. Tutarlılık için ihtiyaç duyulursa, hangi davranışların yarış / sınıf / beceri seçimi ile uygun olduğunu belirleyin.
  • Rastgele veya Etkinlik Odaklı Görev Üretimi - NPC'lerin oyun dünyasının mevcut durumuna dayalı görevler üretmesine ve zamanında yapılmaması durumunda görevlerin başarısızlığına izin veren bir çerçeve oluşturun.
  • Nüfus Yoğunluklarında Değişkenlik - Zindanlar ve tapınaklar yakın zamanda çalıştırılmadıysa, nüfusun içinde olmasına izin ver veya dünya olaylarına göre değişmesine izin ver. Bu, tüm çetelere jenerik olarak uygulanabilir, ancak çok dikkatli bir denge gerektirir.
  • Rastgele Değiştirilmiş Ekipmanlar Prefabrik - Statik donanıma sahip olmak yerine, maliyet ve fayda değerlerinin bir aralıkta dalgalanmasına izin verin.

Kural # 7: Bilinmeyen ve bilinmeyen, zorluk seviyesini yükseltir, bu yüzden dikkatli kullanın.

Kapanışta, oyunlarda zorlukları artırabilmemizin önemsiz yollara başvurmadan kullanabileceğimiz birçok yol var. Gereken tek şey biraz yaratıcılık, öngörü ve planlama.