Ortak RPG oyun mantığı ve arkalarındaki oyun tasarımı

Posted on
Yazar: Judy Howell
Yaratılış Tarihi: 25 Temmuz 2021
Güncelleme Tarihi: 17 Aralik Ayi 2024
Anonim
STEAM YAZ İNDİRİMLERİ - DÜŞÜK SİSTEM İSTEYEN 101 OYUN TAVSİYESİ
Video: STEAM YAZ İNDİRİMLERİ - DÜŞÜK SİSTEM İSTEYEN 101 OYUN TAVSİYESİ

İçerik

Oyun mantığı, internette her zaman popüler olmuştur, çünkü video oyunları fizik yasalarının çoğunu ihlal eder. Oyunda normal görünebilirler, ancak gerçekte en tuhaf olabilir. Yine de, oyun geliştirmenin sonucudur ve oyuncular onlara "oyun mantığı" diyor.


Sağlık

Sağlık sistemi ile ilgili Skyrim oyunu mantık meme

RPG'lerde gibi Akçaağaç Hikayesi, Skyrim, Runescape, GTA V... siz onu isimlendirin, sağlık yenilenme sistemi kesinlikle gerçeklikten farklı. Oyuncu ağır şekilde yaralandığında ve sadece 1 vuruş noktası kaldığında, oyuncu ölüyor demektir. Bu olurken, oyuncu sadece büyük bir yemek yiyebilir ve tamamen iyileşebilir! Aynı zamanda, oyuncular hala tamamen sağlıklı oldukları gibi savaşabilir, koşabilir, yiyebilir / içebilir (iyileşebilir). Oyun tasarımında, kahraman seviyelerini bitirmek ve şifa teknisyeni ile devam etmek için ekstra bir vuruş noktasına ihtiyaç duyabilir.

Gerçekte, oyuncu RPG'lerde kanlı dövüşler sırasında kanamaya maruz kalabilir, yaralı bölgelerde enfekte olabilir, soluklaşabilir veya yorgunluk yaşayabilir. Yemek yemek, hayatta kalmakta hiç yardımcı olmaz! Ancak oyuncular gerçekten bir oyun oynamak isterler ki:


  • Savaşta iyileşme bir seçenek değil mi?
  • Ekipman zararlıdır?
  • Kan kaybı, yorgunluk ve enfeksiyon dikkate alınması gereken sağlık faktörleri midir?
  • Yaralandığında, iyileşmesi aylar alır, yoksa asla tam olarak iyileşemezsin?

Bu seçenekleri yapın (özellikle dördüncü) size daha az eğlenceli geliyor mu? “Bunun için kimsenin zamanı yok!” Kaç oyuncunun karakterinin son dövüşünden kurtulduğunu izlemeye hazırız? Bunlar, oyunun noktadan noktaya daha hızlı gitmesinin sebepleri.

Gibi RPG vardır Dağı ve Bıçak oyuncuların beş gün içinde tedavi etmemesi durumunda, yeteneği etkileyebilecek yorgunluk, kan kaybı ve ağır yaralar gibi gerçekçi değişiklikleri başlatma seçenekleri vardır. Oyuncular genellikle sadece ölmekten çok savaşlara katılırlar. Bir oyuncu bir günlüğüne bir şehirde dinlenerek sağlıklarını geri kazanabilir. Bu seçenekler, süreci çok fazla yavaşlatmadan oyunu daha zor hale getirebilir.


Cinselleştirilmiş Kadın Zırhı

Bu her zaman RPG oyunları için sıcak bir konu olmuştur. Neden kadın zırhı, erkek zırhından çok daha azını kapsıyor ama aynı istatistiklere sahip? Kadın zırhındaki metalin erkek zırhından daha yüksek bir yoğunluğu var mı, yoksa oyun geliştiricileri sadece kadın karakterlerinin cosplaylerini görmek mi istiyor? Bu olguya katkıda bulunan faktörlerden biri oyuncuların tercihidir. Oyun geliştiricileri, oyunculara daha iyi oyun deneyimleri sunmaya çalışır ve bu oyuncuları ellerinde tutma yollarından biri olabilir. Bu özellikler için büyük bir “talep” olduğunda, bunun için “arz” olacaktır. Bazı oyuncular birçok seviyede yanlış olmasına rağmen bunu tercih ediyorlar.

Tabii ki, tarihteki kadın zırhı yukarıdaki resimdeki gibi görünmüyor, ancak "cinselleştirilmiş kadın zırhı" olmayan tarihsel olarak gerçekçi stil RPG oyunları var.

Mount and Blade'in ekran görüntüsü: Warband'ın kadın birimi, kamp savunucusu

Juan de Arc'ın zırhındaki Ortaçağ resmi

Yeniden boyutlandırılabilir zırh

Birçok RPG oyununda, daha yüksek seviyelere sahip canavarlar daha iyi zırh alır. Ancak, bazı dev boyutlu canavarlar insan boyutunda zırhı düşürür. Onlar insan zırhı değil, devler için yapılan zırhlar! Bu nasıl mümkün olabilir? Peki, zırhın istenmediği durumlarda, hiçbir oyuncu onlarla savaşmak için bile zahmete girmez ve bu da oyunda anlamsız kılar - özellikle de görevlerle ilgisi yoksa. Sadece risk ve ödül vaadi, oyuncuları onlarla savaşmaya çekebilir.

General Graardor ve Bando zırhı ile savaşan Runescape oyuncusu, insan boyutunda bir oyuncu tarafından donatılabilir

Ağırlık

Bu ağırlık mekaniği olan oyunlar için geçerlidir. İçinde Zelda Efsanesi Seri, Link'e ağırlık katabilecek ekipman var. İçinde Zelda Efsanesi: Alacakaranlık Prenses, Bağlantı olabilir zar zor yürü silahı tutarken "Top ve zincir,"ama diğer eşyalarla birlikte sırt çantasına koyduğunda normal bir şekilde koşabilir. FPS oyunlarında Görev çağrısı dizi, oyuncular sırtlarında ağır tüfeği olan bir bıçak tutarken daha hızlı koş karşı ağır tüfeği taşımak ve bıçağı sırt çantasında tutmak. Oyun tasarımında bunun amacı silahları dengelemekti. Oyun onsuz çok daha az eğlenceli olurdu.

Iron Boots, oyuncuların ağırlık ekleyerek su altında yürüyebilmeleri için tasarlanmış bir tasarımdır, ancak ayakkabı değiştirerek etki ortadan kaldırılabilir.

Eski mezarlarda bulunan ileri teknoloji

Girmenizi gerektiren RPG’lerde antik mezar, oyuncular bulabilir o yaşa ait olmayan eşyalar, yüzyıllardır mezara giren ilk kişi olsalar bile! Örneğin, içinde Mezar yağmacısıBir oyuncu antik mezarlarda modern silahlar bulabilir. İşte oyuncuların mezarlara girebilecekleri bir liste. Belki de mezar inşaatçılarından biri zaman yolcudur ve mezar kazıcılarının mezarda hayatta kalmaları için yardım etmeye isteklidir? Oyun tasarımında, bir oyuncunun seviyeleri geçmesine yardımcı olmak için oradalar.

Tomb Raider'de bir oyuncu, modern silahlarını yükseltecek eşyaları bulabilir.

“Yaş için çözülemeyen bulmacalar” gibi gerçek anlamda kesin olarak daha fazla oyun mantığı mevcut değil basit çini bulmacalar dakikalar içinde çözülebilir. Ancak, oyuncu demografisi karmaşık dedektiflerden oluşmuyor. Ne de olsa, oyun mantığı, oyuncunun yararı için gerçeklik ile kurgusal dünya arasında kalın bir çizgi çiziyor. Oyunların bugün hissedebildiği kadar gerçekçi olabileceği gibi, oyun mantığı da oyunların gerçeği taklit etmesini önlüyor.

En sevdiğiniz oyun mantığı tutarsızlıkları nelerdir? Aşağıdaki yorumlar bölümünde paylaş.