Klonlar ve virgül; Bilim Kurgu ve virgül; ve Reanimasyon ve virgül; Oh My & colon; Eko Geliştirici Martin Emborg ile Söyleşi

Posted on
Yazar: Morris Wright
Yaratılış Tarihi: 23 Nisan 2021
Güncelleme Tarihi: 19 Kasım 2024
Anonim
Klonlar ve virgül; Bilim Kurgu ve virgül; ve Reanimasyon ve virgül; Oh My & colon; Eko Geliştirici Martin Emborg ile Söyleşi - Oyunlar
Klonlar ve virgül; Bilim Kurgu ve virgül; ve Reanimasyon ve virgül; Oh My & colon; Eko Geliştirici Martin Emborg ile Söyleşi - Oyunlar

Eko Kopenhag merkezli bir geliştirici olan Ultra Ultra’nın bir indie stüdyosu olarak tanıtımı. 100 yıldan sonra kriyojenik durgunluktan sonra, “hiç kaybolmamış olması gereken” gizemli bir kişiyi canlandırmak için saraydan geçmesi gereken En olarak oynuyorsunuz.


Klasik mermer cephesinden çok uzakta olan saray, insan nüfusu olmayan, aslında duygusal bir varlıktır. Gelişmiş teknolojiyi kullanarak, her hareketinizi gözlemler ve sizi silmeye çalışacak Echoes olarak bilinen karakterinizin klonlarını oluşturur. Oyun aslında bilim kurgu kuralını alır ve oyunun tarzını taklit etmek için bu kopyaları zekice kullanarak pencereden fırlatır - bu da ilerlemek için taktiklerinizi değiştirmeye devam etmeniz gerekeceği anlamına gelir.

Baş tasarımcısı Martin Emborg ile konuşma şansım olduğu için şanslıydım. Ekove bu başlığın arkasındaki düşüncelerini ve ilhamlarını paketinden çıkarın.

GameSkinny: Ultra Ultra, oyun endüstrisi için nispeten yenidir. Kalkınan bir geliştiriciden gerçek bir geliştirme ekibine geçme yolculuğunuz nasıl geçti?

Martin Emborg: Buna rağmen Eko bir şirket olarak ilk oyunumuz, çoğumuz IO-Interactive sitesinde epeyce oyun gönderdik [arkasındaki stüdyo Hitman]. Büyük bir stüdyoda çalışmaktan kendimize bunu yapmak, herhangi birimizin umduğumdan sandığımdan daha fazla iş oldu, ama aynı zamanda yaratıcı bir şekilde özgürleştirici bir deneyim oldu. Unreal 4'ün bununla da çok alakası vardı, çünkü oyunumuzu ilk günden itibaren AAA dereceli yazılım kullanarak oluşturmaya başlayabildik.


GS: Görünüşünden Eko, sadece sekiz kişilik bir ekibin geliştirdiğine inanmak zor. Ekibinizin büyüklüğü gelişim sürecinizi ve oyunun son versiyonunda uygulayabileceğiniz kavram sayısını nasıl etkiledi?

BEN Mİ: Daha az insan olduğunuzda iletişim çok daha kolaydır, bu yüzden işleri “doğru” yapmak daha kolaydır. Ama elbette, toplu o zaman büyük zorluktur. Master setlerimiz hakkında akıllı olmaya çalıştık ve daha az temel varlıklar için zaman kaybetmeyin.

GS: Römorkun klasik mimariyi fütüristik, bilimkurgu unsurlarıyla birleştirdiği görülüyor. Bu estetiğe ilham veren şey neydi ve başarıyla uygulamaya nasıl başladınız?

BEN Mİ: Tanımı gereği klasik olmasına rağmen, oyunu bir sarayda ayarlamak taze hissettirdi. Görsel ilhamlarımız çok ama muhtemelen esasen gerçek mimarlık: Versay ve Frank Lloyd Wright, düşündüğüm başlıca kaynaklar.


GS: En'de bir kadın kahramanı ve bir bilim kurgu ortamında, bazıları bunun bir Metroidvania tipi oyun olduğunu söyleyebilir. Bunu söylermisin metroid bir etki miydi?

BEN Mİ: Tabii ki, metroid ortak bilincimizde var olan temel bir şeydir, ama Eko ayar ve cinsiyete dayalı bir Metroidvania olarak biraz gergin olduğunu düşünüyorum. Yine de bir gün yapmak için iyi olurdu!

GS: Klonların (veya Echoes, bu durumda) oyun içindeki davranışınızı kopyalaması fikri onu diğer bilim kurgu atıcılarından ayırır. Bu tamirciyi oyuna dahil etmene neden olan şey nedir ve oyuncu deneyimini geliştirmek için nasıl bir yardımı var? Bu Ekoları yenmek mümkün mü?

BEN Mİ: Burada zekâya ihtiyacın olan, kendin. Pek çok yönden, herhangi bir oyunun en ilginç bileşeni oyuncu ve Echo AI ile bunu öne ve merkeze koyduk.

(Not: Bu, görüşmeden hemen sonra canlı olan Martin tarafından anlatılan örneklerden açıkça anlaşılıyor).

GS: Sarayın ortamı (ve içindeki Ekolar), En'un “asla kaybolmamış olması gereken bir hayatı” yeniden kurma arayışı hakkındaki anlatıyı nasıl bilgilendirir? Bize ziyaret ettiği dünya hakkında ya da nihai hedefinin ne olduğu hakkında bize verebileceğiniz daha fazla arka plan bilgisi var mı?

BEN Mİ: Senin için daha fazla bilgim yok, birkaç sorum daha var:

Sarayı nasıl buldu? Neden buraya birini getirebileceğine inanıyor? Ve gerçekten, En kim ve canlandırmak istediği kişi kim?

Bunların hepsi hikayenin etrafında döndüğü sorular. Oyuncu gemide uyanırken anlatıya düşürülür ve durumu En ile geminin AI Londra arasındaki karanlık Saray'a girerken yaptıkları görüşmelerden bir araya getirmek zorundadır.

GS: Eğer Eko bir başarıdır, bunun için bir netice oluşturmayı veya onu bir franchise haline getirmeyi düşünür müsünüz? Alternatif olarak, ekibiniz bağımsız bir oyun olarak bırakmayı ve bu oyunu geliştirmekten öğrenilen dersleri yeni bir projeye uygulamayı tercih eder mi?

BEN Mİ: Ultra Ultra'yı bağımsız olmaya ve hangi oyun üzerinde çalıştığımıza gönül vermemize izin vermeye başladık. Açmak için aramıyoruz Eko Bir franchise içine girdim, ancak bu evrende daha fazla oyun oynama ihtimalini azaltmayacağım.

Yanan sorularıma cevap verdikleri için Martin Emborg'a (PR gurusu Kırk Yedi İletişim'den Chris Kramer aracılığıyla) teşekkür ederim. Eko 19 Eylül’de PS4 Pro, PS4 ve Steam’de yayınlanacak. Bu sürümle ilgili daha fazla bilgi edinmek için oyunun web sitesine bakabilir ve Ultra Ultra’nın Twitter beslemesini veya Facebook sayfasını takip edebilirsiniz.