Video oyun endüstrisine gelince, Cliff Bleszinski, Gears of War'ın inanılmaz başarısı sayesinde herkesin bildiği bir kişi. Epic Games'te çalıştığı yirmi yılın büyük bir bölümünde, özellikle Tasarım Direktörü olarak şirketin yüzü olarak çok fazla zaman geçirdi. Şimdi geçici olarak emekli olan Bleszinski, yaratıcı pili şarj ediyor ve Kuzey Carolina'da hayattan zevk alıyor.
Cliff'ten uzak olmayan Raleigh'te yaşıyorum. Epic Games, Insomniac, Sanal Kahramanlar, Bitmonster Oyunları ve diğerleri gibi şirketler sayesinde oyun geliştirme merkezi haline gelen Üçgen'de yaşadığım 11 yıldır yarı komşuyum. Boş zamanlarını yeni blogu Dude Huge Speaks için yazmaya ve Carolina sahil sezonunun tadını çıkarmaya harcayan Bleszinski'yi yakaladım.
Bleszinski, bu ay Kuzey Carolina, Raleigh'deki 24-25 Nisan Doğu Kıyısı Oyunları Konferansında (ECGC) ana notlardan biri olacak. Bu özel röportajda emeklilik, BioShock Infinite ve risk alma konularından bahseder.
GDC'ye gidebilmeniz ve sürekli görüşmeler ve normalde yapmanız gereken şeyler hakkında endişelenmenize gerek kalmaması neye benziyordu?
Bleszinski: "Bu garip. Seni bir süredir tanıyorum. Seni bir arkadaş olarak görüyorum. Ama beni telefona sokmanız kaç kere aldı? ”
Evet. Bunu yaparken seni rahatsız ediyormuş gibi hissettim.
Bleszinski: “Hayır, sorun değil, ancak 20 yılın daha iyi bir kısmını anlamak zorundasınız, e-posta yanıtlarım ve Outlook takvimlerim ve görüşme randevularım ve toplantılarım ve tasarım incelemelerim ve devam eden her şeyden geçiyordum. Bu kısa dönem için gerçekten de ilgilenmek zorunda kalmamak çok güzel. Şimdi ne zaman istersem arkana yaslanıp yatağa gidiyorum, istediğim zaman kalkıp istediğim zaman kalkıyorum, ne istersem onu oyna, ne istersem onu oku ve planlanmamış yaşa. Office Space'teki adam gibi ol. Ama ben yaratıcı bir insanım ve daima yeni fikirler hakkında düşünüyorum. Kilit nokta, doğru mekanın geri dönmesinin ne olacağını bulmak ve şu anda bu baskıya sahip olmamak güzel. ”
Geçmişte bana, hiç durmadan çalışıp, bir filmin veya bir video oyununun tadını çıkaramadığınız tasarım direktörü olarak bu kesintisiz çalışmanın ortasındayken demiştiniz. Artık bu baskıya sahip olmadığınızdan bu değişti mi?
Bleszinski: “Hayır, bu asla bitmez, çünkü sosisin nasıl yapıldığını biliyorsunuz ve çok tuhaf bir metafor kullanmak için makineye bakamıyor veya tükettiğiniz sosisleri analiz edemiyorsunuz. Ancak, BioShock Infinite için bile, 360'la oynadım. Burada oturuyorum, 'Tanrım, muhtemelen bu oyunu üç platformda göndermeleri için ne yaptıkları ve uçları kapatması gereken en uç hata miktarları'. Elizabeth lambasını taşımak zorundadır ve aslında onun elinde olmadığı bir nokta var, doğru şekilde yerleştirilmemiş ve bir kenara çekiyor. Ben 'Hey, bu bir anlaşma kırıcı değil' gibi bir şey. Fakat bunun gibi küçük uç vakalar var. Gitmiyor. Ama aynı zamanda, 'Elizabeth'in sağlık veya cephaneye yardım etmesini sağlayan algoritmanın ne olduğunu merak ediyorum, çünkü açıkça sizin yanınızda madeni paralar veya bir şey bulamadı.' Yaptıklarını düşündüğüm, durumun ne olduğunu okuyabiliyor olmandı, eğer bir bozuk paraya ihtiyacın varsa sana bir bozuk para atardı. Sağlığınız düşükse, sağlığınızı azaltacaktır. Bu gerçekten çok zekiydi çünkü en iyi oyunlar sana yardım ediyor. Beni oyuna sokma, çünkü bunun ne kadar mükemmel olduğu ve ne kadar sevdiğim hakkında konuşmaya devam edebilirim. ”
BioShock Infinite, aynı zamanda şimdiye kadarki en iyi değerlendirilen Unreal Engine 3 oyunlarından biridir.
Bleszinski: “Şu anda her yerde garip, yeni nesil vardiya gerçekleşmeden önce radarın altında bir netice daha kaymaya çalışan birçok oyun var gibi görünüyor. Bence hakemler onları çağırıyor çünkü bence yeterince oyun yeterince risk almıyor çünkü bütçeler gelecek nesle yaklaşıyor. Bence hakemler biraz yorgun, ama sonra Infinite gibi bir şeyler geliyor ve inceleme puanları var ve oyunun sadece seninle rezonansa girmesinden dolayı. Söyleyecek çok şeyiniz olabilir ve iyi satışlar elde etmek için yüzlerce kişiyi vurma kuvveti altında söylemelisiniz çünkü atıcılar popülerdir ve işte budur. Ama günün sonunda bu oyundan zevk aldığım kadarıyla, bir zamanlar keşif ve anlatıya odaklandığı kadar savaşa odaklanmadığı bir versiyonum da vardı, çünkü oyunun yaptığı iki şeydi. , çok iyi.
Ken (Levine) 'in ve ekibinin yeterince araştırma yaptığını biliyorum, çünkü çekilen ilk filmleri gördüm. Bir gün doğumunu filme çektiler ve S. J. Peterson ya da her neyse; ya da burada bir sinekkuşu. Çalılara bir kamera koyarsanız aniden gerginliği yükselttiğinizi fark ettikten sonra, kahramanımızın izleyen biri tarafından izlendiğini fark edersiniz. Oyunlar hepsini çözmeye başlıyor, ancak çok fazla para olduğu için AAA oyunlarında daha az risk görüyoruz.
Gerçekten bununla oynayabilecek ve normalde bağımsız alanda yapıldığını görmeyeceğiniz şeyleri yapabilen birçok deneysel ürün görüyoruz. Yıllar önce olan Portal'a bakın. Gabe (Newell) ve ekibi, orada oldukça özel bir şey olduğunu fark ettiler ve fotoğraf oyununun bu benzersiz yönünü ele geçirdiler ve sadece bir AAA katman boyası değil, aynı zamanda AAA temeli ve yapımının ardında kaldılar. Bu risklerin o bağımsız alanda alınabileceği ve AAA uzayına uçabileceği yer. ”