İçerik
- Başarılı Olabilir mi?
- Bir oyunun doğasını ne değiştirebilir?
- Bir Karakter Neyi Önemli?
- “Sırtım Ağrıyor Acaba Hayır; Üzerinde Yazılmış Lanet Bir Roman Var”
- "Yakında Kapanma Duygusu"
Başlamak için tam açıklama: Planescape: Eziyet benim tüm zamanların en sevdiğim oyunu. Değişmez bir şekilde, aynı zamanda - arkadaşlarımdan listemdeki en üst sırayı almaları istendiğinde - boş görünümler ve ara sıra "huh?"
Şaşırtıcı değil. 1999 rol yapma başyapıtı (evet, üstünlüğün kesinlikle garanti edildiğine inanıyorum) finansal olarak bombalandı. Bir sürü alkış toplamasına rağmen, yarım milyondan daha az birim değiştirildi. Birçok oyuncu ne yapacağını bilemedi, çünkü geleneksel rol oynamaya başladı. Karakterin sadece kalıcı olarak ölmekle kalmadı, aynı zamanda ölümü de oldu. gerekli arsa ilerletmek için. Mücadele hikayenin arka koltuğuna oturdu ve oyunun ağır metin yönü kesinlikle çoğunu eritebilirdi. Kelime sayısı 800.000’in üzerindeydi veya perspektif içine koymak için, kelimelerin iki katı kadar Kılıç Fırtınası, George R. R. Martin'in destansı serisinin en büyük kitabı Buz ve Ateşin bir şarkısı.
Ancak Planescape: Eziyet sonraki yıllarda bir kült bir şey geliştirdi. Oyuncular biraz daha serebral bir şey aradılar Dale's'i tersyüz ediyorum zindan festivali ve yaygara hakkında ne olduğunu görmek için Black Isle Studios'un oyununa geri döndüm. Benim gibi, tasarımcıların Chris Avellone ve Colin McComb’un neyi başarmaya çalıştığını anlayanlar bu kelimeyi yaymak için çaba sarf ettiler. Bu gün, bu gözden kaçan klasiği dinleyecek herkese tanıtmak için her fırsatı değerlendirirken kendimi buluyorum.
Daha sonraki başarısına rağmen, bir netice olacağını düşünmedim. Sigil dünyasına bir dönüşü haklı çıkarmak için ezoterik, kitlesel bir katılım ve finansal olarak başarısız oldu. Ama sonra Kickstarter oldu. inXile Entertainment (yazar Colin McComb da dahil olmak üzere) arkasından başarı dalgası alıyordu Wasteland 2. Bir devamı Planescape: Eziyet kaldırıldı ve stüdyo Planescape lisansını alamamasına rağmen - ve Sigil masadayken - ayarını Monte Cook'un dünyasına kaydırdılar. Numenera. Manevi bir halef doğdu.
Başarılı Olabilir mi?
Eziyet: Numenera Gelgitleri Kickstarter'a tamamen fon sağlamak için sadece altı saat sürdü ve ardından parasal hedefinin neredeyse beş katına ulaşmadan önce rekorlar kırdı. Orijinal tasarımcıların ikisinin yanı sıra, ilk oyunda çalışan ekibin çoğu da dahil olmak üzere şaşırtıcı bir yetenek dizisi var. Müziğin büyük kısmı tarafından kullanılıyor Planescape: EziyetMark Morgan. Bunların hepsi Brian Fargo tarafından yönetiliyor, ayrıca duymuş olabileceğiniz birkaç oyunu da denetliyor: Bard'ın Masalı, Araları açılmak, Serpinti 2 ve Baldur Kapısı.
Yani, kağıt üzerinde, oyun anında bir hit tüm yapımları vardır. Kickstarter, yayıncının müdahalesini ortadan kaldırdı ve ekibin taraftarlara sormasına izin verdi - ve bununla yüzleşelim, oyun onlarsız olamazdı - en çok ne peş peşinde görmek istediklerini. esnek hedefler kendileri için konuş.
Fakat kağıt üzerinde iyi görünen şey oynamak istediğim oyunda kendini göstermeyebilir. Eğer gerçek bir halefi olacaksa, sallanması gerekir. Her yönüyle tıklamalı, her bir diyalog satırı oyun dünyasına katkıda bulunmalı ve oynanabilir karakterlerin hepsinin özel olması gerekir.
Bir oyunun doğasını ne değiştirebilir?
İçinde Planescape: Eziyet Bir mezar taşında uyanmış bir ölümsüz olan İsimsiz Bir'i oynadın. Her öldüğünde, baştan başlamak için o levhaya geri döndün, ama başkasının hayatı pahasına. Tüm arayışınız ölümsüzlüğünüze neyin neden olduğunu ve bunun nasıl çözüleceğini keşfetmekti. Oyun, oyuncuya yolculukları boyunca felsefi sorular sordu ve kişisel bir bakış açısıyla sadece İsimsiz Bir'in kaderine yol açan olaylar hakkında düşünmeme zorladı. gerçek yaşam hedefleri. Öykü seçimlerinin arasında oldukça derinleşmiş bir felsefe vardı ve yeni oyuna “felsefi rol yapma oyunu” olarak pazarlandığı göz önüne alındığında, benim için heyecanlanacak çok şey var.
İçinde Eziyet: Numenera Gelgitleri Kalan avatarlardan biri olan ve ölüm hile yapma kabiliyeti kazanmış bir adam tarafından kullanılan ve atılan Son Castoff'u oynayacaksınız. Bilincini yeni bir konağa taşıyarak Değişen Tanrı olarak bilinir ve çağlar boyunca ilerlerdi. Ardışık her Castoff'u yeni bir ceset arayışı içinde bıraktığında, taze bir bilinç terk ettiği kabuğu gömdü ve topraklara dağılmış düzinelerce Castoff ile sonuçlandı. Değişen Tanrı'nın acı düşmanı Entropi Meleği, onu yok etme niyetiyle uyandığında, siz ve Kalanların geri kalanı, Meleğin gazabının hedefi olacaksınız.
Bu ilginç, ama ölümsüz bedenlere atlayan anlatı, on yıllardır etrafta olan bir dizi tropoyundan geliyor. Daha önemlisi, bu tropiklerin nasıl kullanıldığı, işte burada Numenera'nın Gelgitleri iddiasını değerli bir takip olarak damgalayabilirdi. Titüler Gelgitler, hepsi iyi veya kötülüğe çarpık olabilecek Adalet, Tutku, İçgörü ve Şöhret gibi kavramları ifade eder.
Bu seferki odak noktası darbe oyunda olduğunu. Dünyanın sakinleriyle etkileşimleriniz, karakterinizin izlediği yolu belirler. Örneğin, İçgörü birisine nasıl yardım edebileceğini tanımak, ancak bunu yapmayı reddetmek ve cehaleti savunmak anlamına gelebilir. Adalet, birisini yasal olarak hesaba katacak şekilde tutmak veya üzerlerinde kendi intikamınızı mahvetmek anlamına gelebilir.
Gelgitlerin yanı sıra, antik varlıkların geride bıraktığı Numenera olarak bilinen eserler. Bunlar, Değişen Tanrı'nın zamanının ötesinde yaşamaya devam etmesine izin veren şeylerdir ve dünyaya dağılmışlardır. İyi ya da hasta için kullanılabilirler, ancak nasıl kullanıldığına bakılmaksızın, her işlem sizin mirasınıza bağlı olacaktır.
Bu belki de oyunun benim için en heyecan verici beklentisi. Planescape: Eziyet Bir dizi bireysel hikaye önerdim, ama sonuçta gerçek bir doğanın keşfedilmesi üzerine sabit bir hedefe yöneldin. Numenera'nın Gelgitleri Hikaye-dallanmadan bağımsız olarak, onlarca yıllık bir deneyime sahip insanların rehberliğinde yayınlanmaktadır. Potansiyel seçimlerin ve sonuçların kapsamına inanılacaksa, geri kazanılabilirlik faktörü tablodan çıkacaktır.
Bir Karakter Neyi Önemli?
Tarafından şımarık oldum Planescape: Eziyet, son RPG'lerdeki oynanabilir yoldaşların basitçe ölçülmediği noktaya kadar. Beni yanlış anlama, sevdim Sonsuzluğun Temelleri. Neredeyse iki yıl boyunca, ateş yakmaktan hoşlanan bir personelle, o şölen adam dışında, tek bir parti karakterini hatırlamakta zorlanıyorum. Tyranny en oyuncu kadrosu daha az unutulmazdı.
Ancak, yirmi yıl sonra - sadece iki oyundan sonra Planescape: Eziyet - Hala Morte, Grace-Fall'dan, Annah, Ignus'u hatırlayabilirim. Sebebi? Sadece ilginç değil, aynı zamanda iyi yazılmışlardı.. Morte, kelimenin tam anlamıyla yapabilen bu kadar kayan bir kafatasıydı. insanları ölüme yemin etmek. Ignus bir ateşten yapılmış adam levitating. Grace-Fall-From bir duygu succubus. Hepsinin motivasyonları ve yayları vardı. Hepsi üzerlerinde izlerini bıraktılar.
İrade Numenera'nın Gelgitleri aynısını yap? Muhtemelen. Diziliş, zihinsel bir adamın damarından konuşan, yaşayan dövmeleri olan insanlara saldıran bir rahip ve zaman içinde hapsolmuş çok boyutlu bir sihirbazdan oluşan bir kâhin içerir. Hepsinin sizden bir şeye ihtiyacı olacak ... ve eğer isterseniz kendi bencil amaçlarınız için hepsi kullanılabilir. Onların şahsiyetleri, seleflerinin ayrıntılarıyla aynı şekilde dikkat çekiyorsa, o zaman çok özel bir şeye bakıyor olabiliriz.
“Sırtım Ağrıyor Acaba Hayır; Üzerinde Yazılmış Lanet Bir Roman Var”
Okumayı seviyorum, o zamandan beri olduğu gibi Numenera'nın Gelgitleri'ın kelime sayısı trump olacak Planescape: Eziyet 200.000 'den fazla kelime ile. Evet, oyuna tıkanmış bir milyondan fazla kelime olacak gibi görünüyor. İlk oyun nesrinin yoğunluğu göz önüne alındığında, pazardaki başarısızlığın sebeplerinden biri olduğu için satışları etkilemesi daha da büyük bir oyun mu?
Bunu düşünürken birkaç noktayı dikkate almanız gerekir.
İlk olarak, kimse beklemiyordu Planescape: Eziyet. Sol alandan çıktı, bize metin sıkıntılarıyla göz kamaştırdı (bazıları "sözler" olarak niteleyebilir, "dünya kurma" olarak adlandırırım), geleneksel RPG oyuncularını şaşkınlıkla karşılaştırdı ve savaşa nispeten hafif odaklandı. Bu sefer tam olarak ne bekleyeceğimizi biliyoruz. Aslında, hayranlar daha fazlasını istediler. Kickstarter, yayıncı etkileşimi olmadığı anlamına gelir ve ekip oyunu sadece taraftarların istediklerini değil, kendilerinin oynamak istediklerini bildikleri bir oyun sunmak için çalışabilir. Hikaye ve karakterler bu sürecin anahtarıdır.
İkincisi, oyuncağınızdaki bir milyon kelimeye maruz bırakılmayacaksınız. Bu pek mümkün değil hiç Oyun için yazılmış her şeyi okuyun. Konuşma dalları, seçimler, cevaplar ve sonuçlarla doludur, muhtemelen yüzlerce kez oyundan geçmenizi, akla gelebilecek her parti yapılandırmasını denemenizi, verilen herhangi bir arayışın her olası yinelemesini denemenizi ve her bir sonucu izlemenizi gerektirecektir. Geliştirme ekibinin oyundaki bireysel alanları kilitlemesinin ve her şeyin üstünde tutmak için anıtsal bir diyalog izleme yazılımı yaratmasının bir nedeni var.
"Yakında Kapanma Duygusu"
Birçok oyuncu gibi, benim de şüphelerim vardı Numenera'nın Gelgitleri. Bazıları hala oyalanıyor. Ekip, ürünün toplam maliyeti pahasına olması için anlamlı bir şey yapmak için oyuna bu kadar çok fikir getirmeye çalıştı mı? Colin McComb'un tartıştığı iddia edilen alan kilitleri oyuna staccato hissi verecek mi? Savaş nasıl olacak? En önemlisi, sonlar yalnızca yaptığınız seçimleri tam olarak yansıtmakla kalmayacak, aynı derecede anlamlı olacak mı?
Bu soruya birkaç hafta daha cevap verilmeyecek, ancak inXile sürümündeki oyun videoları ne kadar fazlaysa o kadar eminim ki Numenera'nın Gelgitleri bir başarı olacak. Yereller başka dünyaya ve güzel görünüyor; sakinleri tuhaf ve benzersizdir. 18 yıl sürdü, ancak sessiz olabileceği konusunda iyimserim. en sonunda ümit ettiğim halefi oynama olasılığı olabilir.
Sence Eziyet: Numenera Gelgitleri layık bir halefi olacak Planescape: Eziyet? Serbest bırakılması için heyecanlı mısın, yoksa beklentilerini asla karşılamayacağını mı düşünüyorsun? Yorumlarda bana bildirin!