İçerik
Wildmouse Animations, 2012 yılında 21 yıldan uzun bir süredir bilgisayar oyun endüstrisi gazisi olan Pete Daniels tarafından kuruldu. Pete, Lotus Turbo Challenge, Jungle Strike ve Nike + Kinect Trainer gibi son yirmi yılın en büyük başlıkları da dahil olmak üzere kariyeri boyunca 40'tan fazla oyun üzerinde çalıştı (listenin tamamı Kickstarter proje sayfasında görülebilir).
Pete, uzun yıllardır kendi alanında en üst düzeyde çalışmakta ve yakın zamanda Microsoft'un Nadir ile Kinect Spor Rakiplerinde Teknik Animasyon Uzmanı olarak çalışmaktadır (Nisan 2014 itibariyle).
Başlangıçta daha büyük stüdyolar için bir dış kaynak şirketi olarak yaratılan 2014 yılında şirketin, aynı oyun türlerinin klonları ve kaplamaları ile dolup taşan mobil ve tablet oyunları pazarına odaklanması ve yeni bir yönelime odaklanması gerektiğine karar verildi ...
Bu iki ana faktöre bağlıydı.
- İngiltere'de kuzeybatıda müteahhit kiralayan büyük şirketlerin sayısı azalıyordu. Son 10 yılda İngiltere'nin kuzeybatısındaki bilgisayar oyunları şirketleri dinozorlardan daha hızlı ölüyorlar.
- Pete'in bilgisayar oyunlarını tamamlamadan geliştirmede edindiği deneyim, onlara oyunların daha büyük konsol tabanlı oyunların ihtiyaç duyduğu zaman ve yatırımın sadece bir kısmını alabileceği bir pazarda iyi bir başlangıç noktası verir.
Bu akılda ve sınırlı kaynaklar ile oyun Sıçrama doğdu.
Sıçrama sıçrama bebek
Sıçrama aşağıdaki tasarım kriterleri göz önünde bulundurularak tasarlanmıştır.
- Oyunun sınırlı kaynaklarla (hem insan gücü hem de finans) yaratması basit olmalıydı.
- Özgün olması gerekiyordu (yalnızca önceden oluşturulmuş bir oyunun klonu değil).
- Oyunda bağımlılık yaratan “sadece bir tane daha” faktörü olmalıydı.
- Yaratım için zaman çerçevesi en fazla 3 ay olmalıdır.
Öncül Sıçrama basit. Zıplayan bir topu yukarıdan kontrol edersiniz ve ilerlemek için tek yapmanız gereken unutulmamaktır. Bu ekranda ortaya çıkan renkli platformlara tıklayarak elde edilir ... basit geliyor? ... Tekrar düşün.
(en son geliştirme süreci ... devam eden çalışma)
Ne kadar uzun süre hayatta kalırsanız, renkli fayanslar o kadar fazla çeşitlenir ve her bir farklı renkli fayans da oyunu değiştirir. Örneğin, kırmızı bir karoya inmek hiçbir şey yapmaz, ancak mavi bir karo üzerine inmek oyunu döndürür, sarı ise daha fazla fayans ortaya çıkarabilir ve yeşil her şeyi hızlandırabilir.
Karoların sayısı ve türü, zaman ilerledikçe çok daha karmaşık ve telaşlı bir oyun verecek şekilde sürekli olarak arttırılabilir ve değiştirilebilir.
Puanınız belirli seviyelere yükseldikçe, arka planlar değişecek ve garip 'Paskalya yumurtası' nesneleri toplamanız için arka plan üzerinde yüzecek. Örneğin, 100 puan almak bir sandalyenin yüzmesine neden olabilir, 200'de bir uzay gemisi olabilir ... 2000'de bir oyuncak ayı olabilir ...
Bunlar her skor seviyesinde olduğu gibi daima bir skor seviyesi adı olacak ... bunlar arkadaşlarınızla övünmenizi sağlayacak. Gölge seviyesinde bir oyuncak ayı topladın mı? Yok hayır? Öyle düşünmedim.
tamamlama
Oyunun Mayıs ayının sonunda tamamlanması bekleniyor. Android sürümü Google Play mağazasına dağıtılmak üzere ilk kez oluşturuldu ve Kickstarter kampanyasıyla toplanan tüm fonlar yazılım lisanslarına / donanımına ve tanıtımına yönelecek.
Lütfen Kickstarter'da bu projenin desteklenmesine yardım edin
Daha fazla bilgi edinmek isterseniz, lütfen bize e-posta ile ulaşın: [email protected] veya Twitter'da bizi takip edin.
Özgünlüğü oyunlarımıza geri getirelim ...