Gişe rekorları kıran Başlıklar Video Oyun Piyasasına Hükmediyor

Posted on
Yazar: Christy White
Yaratılış Tarihi: 4 Mayıs Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 19 Kasım 2024
Anonim
Gişe rekorları kıran Başlıklar Video Oyun Piyasasına Hükmediyor - Oyunlar
Gişe rekorları kıran Başlıklar Video Oyun Piyasasına Hükmediyor - Oyunlar

İçerik

Crowdfunded Kickstarter oyun projelerinin tanıtımı, Steam Greenlight, mevcut dağıtım konsollarının hepsinde bağımsız oyunlarla doldurulmuş dijital dağıtım mağazaları ve mobil cihazlarla dolu gündelik oyunlarla mobil video oyunları pazarı, şimdiye kadarki en büyük ve çeşitli.


Bu yüzden rakamlara tekrar bakmak ve bunun tersinin daha büyük yayıncılarla gerçekleştiğini fark etmek bir sürprizle geliyor; yani, piyasayı mümkün olduğunca fazla başlıkla doyurmak yerine, kendilerini birleştiriyorlar; Birkaç büyük gişe rekorları kıran isabetler oluşturmak için daha fazla zaman, para ve insan gücü pompalamak.

Gerçekçi olarak, muhtemelen böyle bir şok olmamalıydı. Video oyunları, her yerdeki işletmelerden oluşan, milyarlarca dolarlık bir endüstridir. Daha yalın, daha verimli üretim gibi kavramlar, tüm işleri etkiliyor, en çok kişisel olmayan hesaplamalara kadar, hangi unvanlar paranın karşılığını en fazla elde edecek ve hiç kimsenin günün ışığını görmeyecek.

En zengin oyunlar zenginleşiyor.

Hisse senedi araştırma firması Cowen & Company’nin analisti Doug Creutz “Kazananlar çok büyük kazanıldı” diyor.

Ve olan budur. En büyük konsollar ve PC oyunları - genellikle "kaygan" üretim değerlerine sahip yerleşik bir franchise'ın parçası olan yeni başlıklar - rekor kıran satış rakamları yayınlıyor.


Bu ay, Rockstar Kuzey'in Büyük Araba Hırsızlığı V yayın, örnek bir özellikti - tartışmasız şimdiye kadar yapılmış en pahalı oyun, nakit para yatırmak, sadece 3 gün sonra satışlarda 1 milyar dolar kazanmak ve tarihteki en çok satan video oyunu için rekor kırmak.

Bu tahta karşısında oluyor. Gibi en popüler oyunlar Duty Call, Halo, Assassin Creed, ya da gibi en iyi spor oyunları FIFA ve delirtmek en büyük geliştirme bütçesine, en büyük hayran kitlesine sahip ve satışların daha büyük bir bölümünü alıyorlar. Pazar araştırması şirketi NPD Group'a göre, 2012'deki en iyi 20 oyun, mağazalardaki Amerikan oyun satışlarının% 41'ini oluşturuyordu; on yıl öncesine göre neredeyse iki katıydı.

Endüstri daha az oyun yapıyor ve oyuncu harcamalarını yoğunlaştırıyor. DLC, dijital ürünler ve diğer eklenti içeriğindeki artış eğilimi, satılan oyun başına biraz daha fazla para sıkıyor. Son olarak, en büyük, en popüler çevrimiçi oyunlar, oyuncular daha büyük rakip havuzlarına çekildiğinden, en çok insanı çeken oyunlardır.


Daha az oyun daha yüksek bahis anlamına gelir.

NPD'ye göre, 2012'de Amerikan mağazalarında 2008'e kıyasla yeni oyunların yarısı yayınlandı. Electronic Arts 2009 yılında mağazalarda 67 farklı başlık sattı, son mali yılında ise 13. Daha az sayıda oyun piyasaya sürüldüğünde, oyun yapımcıları, bu işlemi yapan oyunlardan daha fazla satış yapmalıdır.

Gişe rekorları kıran başlıklar - ve daha az gişe rekorları kıran başlıklar salınımının yüksek maliyetlerini dengelemek için - her oyunda tüketiciden daha fazla para alınmalıdır. EA gibi seçim çerçevesi unvanlarını satar. FIFA Her biri 60 dolarlık standart fiyatla futbol oyunları, ancak ek olarak, oyunlar en sevdikleri süper yıldızların fantezi takımlarını oluşturmak için daha fazla çevrimiçi harcama yaparak oyun deneyimlerini artırabilir. EA, son mali yılında dijital gelirini FIFA 200 milyon dolardan fazla - önceki yıla göre% 95 artış.

Bunun gibi teşviklerle yayıncıların, eğer denenmiş ve doğru şeyler satarlarsa, iddialı yeni projeleri desteklemek için çok az nedenleri vardır. Ve sonra koyun sendromu var.

WoW etkisi daha büyük insanları daha büyük çevrimiçi oyunlara çeker.

Bu sadece çevrimiçi arenada görülen bir fenomendir. Sonuçta, milyonlarca insan GTA V Bu ayki satışlar sert hayranlardan geliyordu ve kitlenin hype'ından sadece herkesin bahsettiği yeni bir unvan için kaç tane satın alıyordu? Yenilik giymeden önce kaç kişi bir Wii satın aldı ve iki aydan daha uzun süre oynadı? Ancak, daha büyük, daha popüler oyunların daha fazla insanı çektiği bir gerçek - sadece saf pazarlama gücüne atfedilemeyecek şekilde.

Çok oyunculu oyunların büyümesiyle rekabet, oyun oynamayı eskisinden çok daha önemli. Oyuncular, çevrimiçi olarak birbirlerine karşı rekabet etmek için birleşerek ekonomistlerin ağ etkisi dediği şeyin ne olduğu ve hangi oyuncuların sadece bir yönünü söylediği sayesinde daha büyük oyunları daha büyük hale getirir Vay etkisi - herkes grupta zıplar çünkü herkesin olduğu yer orasıdır.

Nick Wingfield'in New York Times gazetesinde yazdığı gibi:

"Analistler, insanların Call of Duty'yi yalnızca sürekli yüksek kaliteli bir oyun olduğu için değil, aynı zamanda arkadaşları ve diğerlerinin de internette çalması nedeniyle satın aldığını söylüyor. Cowen ve Company'nin Creutz ve bunun dinamik bir varlığın olmadığına inandığını söylüyor Filmlerde, “Avatar” gibi ablukalar bile var.

Filmlerde “Bu çevrimiçi ağ etkisine sahip değilsiniz” dedi. “'Avatar' zevkim, gerçekten de herkesin“ Avatar ”zevkinden bağımsız.”

Yine de, yüksek bütçeli gişe rekorları kıran satışlardan gelen tüm bu paraya rağmen, video oyun endüstrisi bir bütün olarak perakende satışlarda genel bir düşüş yaşamaktadır. Geçen yıl, video oyunları, perakende satışlarda 7,09 milyar dolar, 2008'deki en yüksek rakamın% 39 daha düşük NPD tahminlerine göre.

Bunların bazıları, oyuncuların daha ucuz / ücretsiz oyunlarla daha fazla zaman harcadıkları ve bu oyunlardan elde edilen gelir miktarlarının daha büyük, daha geleneksel video oyunlarından kaybedilen miktarları dengelemek için yeterli olmadığı gerçeğine bağlanabilir.

Yeni PlayStation ve Xbox’ın piyasaya sürülmesi, nispeten düşük satışları artırmalı. Oyun satışları geleneksel olarak bir sistemin ne kadar uzun sürdüğünü yavaşlatır ve yenisini piyasaya sürdüğünde canlanır. Ancak bu sürüm aynı zamanda konsol oyun satışlarının, tüketicilerin oyun oynama sayısının artmasıyla kalıcı olarak azaltıp azaltılmadığını görmek için bir test olacak, böylece gişe rekorları kıran franchise'ların konsolların potansiyel alıcılara sunduğu yetenekleri daha da önemli hale getirdi.

Büyük isim yayıncılarından yepyeni bir oyun formülü arıyorsanız, bunun için umut verici görünmüyor. Yaratıcılığa benziyor ve yeni inovasyonlar, indie sürümlerinde düşündüğümüzden daha sağlam duruyor olabilir.