Lensin Arkasında & virgül; Platform Açıcılarında Kamera Açıları Neden Bu Kadar Önemli?

Posted on
Yazar: Laura McKinney
Yaratılış Tarihi: 6 Nisan 2021
Güncelleme Tarihi: 21 Aralik Ayi 2024
Anonim
Lensin Arkasında & virgül; Platform Açıcılarında Kamera Açıları Neden Bu Kadar Önemli? - Oyunlar
Lensin Arkasında & virgül; Platform Açıcılarında Kamera Açıları Neden Bu Kadar Önemli? - Oyunlar

Komik bir oyunun 3D dünyasında manzaraya dair belirli bir görüşü ne kadar büyüleyici olursa olsun, bu iyi hislerin hepsi bir Cliffside'ın yanlış bir adımını attığınız anda cehenneme gidebilir ve delice ölümünüze düşebilir mi?


Kötü kamera kontrolleri tarafından öldürülmek, kendi koopa-troopa kabuğunuzla vurulmanın platform eşdeğeridir. Mario Kart; Kolayca türün suçlanabileceği en sinir bozucu olaylardan biridir, öyle ki bir platformun haklılığı kamera dinamikleriyle değerlendirilebilir.

almak Yooka-Laylee Mesela, oyunun size sunacak pek çok yararı var, ama bir yandan da tırmık platformları sırasında oyuncuya kötü bakış açılarını zorlama vesilesiyle suçlu. Purists, bunun gibi kötü teknik unsurların 3B Platformer deneyiminin bir parçası olduğunu ve bu platformlarda kaliteyi ayrıştırmanın, bir "Beatles 'Reunion" albümünü "tarihli" sesiyle kınayan aynı olacağını iddia edebilir.

Bu benzetme tamamen doğru değildir, öyledir; Efsanevi grubun sesinin tuhaflıklarını herkes takdir etmeyebilir, ancak bu eleştiriler öznel bir yerden geliyor - kötü kamera açıları sadece onu nasıl kısmak istersen, nesnel olarak incittiği içeriğe zarar veren bir kusur. Nostaljik adanmışlıktan yükselen gül renkli camların onları hantal bakış açılarının ardındaki çirkin gerçeğe kör etmeleri şaşırtıcıydı, ancak bunlar aynı zamanda türün teknik sınırlarını anlayabilmemiz için istekli olduğumuzun imtiyazlarıydı. prime - anahtar kelime var VARDI.


Bu sorunların, dinamik olarak ayarlanabilen serbest dolaşım kameralarının var olduğu bir çağda ortaya çıkması için hiçbir neden yoktur. Değişen bir kamera açısı üzerinde toplam oyuncu kontrolü sağlamak, bir zamanlar olduğu gibi korkutucu bir iş değildir, tamircide kendisini kusursuz hissetmesini sağlayan çeşitli değişiklikler ve yayılan bir dünyayı üç boyutta keşfederken hissetmeniz gerektiği gibi özgürleştirici değildir.

Tür, en ürkütücü kamera açısı sorunuyla bile mücadele etmek için çevreleyen çalışmaların olduğu noktaya gelişti. Örneğin, çevreleyen mimarinin ölçeğinin kahramanca maskotunuzu görüşünüzü tamamen dışa vurmak için yeterli ekran alanını yönetmesi gibi alanları almak gibi. . Bu durum ne zaman ortaya çıkarsa, geliştiriciler, oynanabilir karakterinizin kontrastlı bir modelinin, sahneyi kaplayan, örtülenmiş ön plana filtre uygulayan ve bu incelikli bakış açılarından gelen rahatsızlığın çoğunu ortadan kaldıran herhangi bir ablukanın üzerine döküm yapacağı yere kadar yaptılar.


Uzun bir yoldan geldik ve yine de bugün oyun tasarımında, platform türünün dışında bile hala bir şeyler olduğunu görüyoruz; bunların çoğu aynı, yirmi yıllık aynı sebepten, sınırlamalardan kaynaklanıyor.

koymak Yooka-Laylee Yine mikroskop altında, kendini kabul ettiren canlanma, araştıracağınız bir seviyeye sığabileceği kadar çok sayıda kuytu ve kızılcık ile dev, nüansal seviyeler sunma konusunda gurur duyuyor ve bu sayede, çiftleri bazı güvencesiz mekanlara yerleştirebiliyor kamera dostu değil. Gibi diğer modern platformerler Süper mario galaxy cilalı kameralarını, tesisatçının üzerinde durduğu geometri parçasını saran hareketlerle, aşamalarının doğrusal seviyeli tasarımına atfedin, Yooka-Laylee Bu etkiyi tersine çevirerek, oyun alanını abartılı uzunluklara genişletmek için elinden geleni yapıyor.

Bu yeni ölçeklendirme duygusuyla oyuncuları keşiflerinde serbest bırakma arayışı, bu yüksek talepleri karşılamak için kalibre edilmiş daha gelişmiş bir kameraya ihtiyaç duyuyor ve bu da bazılarına meydan okumak için gereken eylemin birkaç örneğine yol açıyor. Yooka-LayleeDaha fazla beceri tabanlı denemeler, oyuncunun başarmaya çalıştığını tamamlayabilen esnek bir kamera görünümüyle desteklenmiyor.

Bu boyut kapsamını idare etmek için yeterince sağlam bir kamera ile yaşamdan daha büyük bir tasarımın dengelenmesi dengelemek için kaygan bir iptir ve oyun tasarımının artık dayanamayacağımız bir noktaya ulaşmadan önce çok uzun bir yolu vardır Ne yaptığımızı görmekle mücadele etmek zorundayım. Neyse ki, bir kuşun bakış açısının kıvrımlı, cehennem cehennemi cehenneme gitmesine neden olamayacağımız bir güne umut veren çok sayıda ilerleme kaydedildi zaten.