İçerik
Ian Snyder, bağımsız oyunlar sahnesinde yeni değil. 2005 yılından beri lise birinci sınıf öğrencisi olduğu için oyunlar geliştiriyor. Zemin Jöle Steam Greenlight'ı geçen (başarılı) bir üniversite projesiydi. Zemin Jöle evet, zeminin ve oyundaki her şeyin jöle fiziğine sahip olduğu bir 2D platform. Sadece Greenlight'ı geçmekle kalmadı, aynı zamanda 2012 Bağımsız Oyunlar Festivali (IGF) Öğrenci Vitrininde finalist oldu.
Snyder zaman zaman oyun geliştirme - algoritmalar, kalıplar ve bulmacalar hakkında bloglar yazıyor. Web sitesinde, her türlü kısa oyunu ve GIF'i yıllar boyunca yarattığı ve kısacası, çok yoğun ve yaratıcı bir adam oluşturuyor. Neyse ki, bir indie geliştirici olarak onun yolculuğu hakkında beynini seçmek izin biraz zaman aldı.
Zemini Oluşturmak Jöle
GS: Kat Jöle yapmakta karşılaştığınız en zor zorluk neydi? En kolay neydi? En garip ya da beklenmedik olan neydi?
“Ertelemek için harcadığım her an, yaratıcı aktiviteyi sürdürmek için gerekli olan dinlenmeyi görmeme rağmen suçluluk duymama konusunda aktif değildi.”En zor olanı, tüm proje boyunca motivasyonu korumaktı. Ne olursa olsun oyunu tamamlamak için kendimle bir çeşit antlaşmaya girmeme rağmen, kesinlikle tükenmiş hissettiğim zamanlar vardı ve sanki hiçbir şey yapamayacağım. İlginç, o zaman en kolay mücadelenin ilk prototip olmasıydı. Birkaç gün içinde oyunun fizik motoru ve ömrünün sonuna kadar açılış seviyelerinin esas olarak ne kalacağını çizdim.
En beklenmedik meselenin, piyasaya sürüldükten sonra diğer projeler üzerinde çalışmaya devam etmenin bir yolunu bulduğunu söyleyebilirim. Diğer geliştiricilerin yayın sonrası bir çöküş hakkında konuştuklarını duymuştum, ancak bağışıklık kazandığımı sanıyordum, bu uzunca bir atışla ilk oyunum değildi ve herhangi bir projeyi bitirdikten sonra biraz yorgun hissetmeye alışıktı. Bununla birlikte Jelly üzerinde çalışarak kendimi bu oyunda çalışmak için diğer tüm faaliyetlerden feda ettiğim bir duruma getirdim. Üzerinde çalışmak istediğim daha küçük bir proje olabilir, ancak TFIJ üzerinde çalışmaya devam etmek için fikri bir kenara iteceğim.
Ertelemek için harcadığım her an, yaratıcı aktiviteyi sürdürmek için gerekli olan istirahati görmeme rağmen, suçluluk duymama konusunda aktif değildi. Oyunu bıraktığımda bu duygular kaybolmadı. Daha küçük projeleri bir kenara itmeye, herhangi bir boş zaman suçluluk hissetmeye devam ettim, çünkü bir şekilde zamanımı doldurmak için büyük, tekil bir projeye sahip olmayan bir insan olmayı unuttum. Nedenini anlamadan, uzun bir süre boyunca kelimenin tam anlamıyla hiçbir şey yapmadım.
Daha önceki bir röportajda, projesini oluştururken bir bütün olarak vizyonunu nasıl kaybettiğini göstererek, oyun yorgunluğunu ele alıyor.
Oyunun gelişimi sayesinde bir bütün olarak vizyonumu kaybettim. İki yıl boyunca bir şey üzerinde çalışırken, neden üzerinde çalışmaya başladığınızı unutmak kolaydır. Uzun süre boyunca, oyunun jölesinde zıplarken ilk önce sahip olduğum sevinç duygusunu kaybettim. Sanırım bazılarını geri almama yardımcı olan diğer insanların deneyimini görmek.
- Ian Snyder, Hintlere Soruyoruz
İçin müzik Zemin Jöle 2012 Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda ses sanatçısı ile karşılaşılan bir şansın sonucuydu. Snyder, gösteriyi sundu ve hoşlanan konuklardan biri, gibi diğer buhar oyunları için müzik yapan Disasterpeace’ti. FEZ, Ocak, ve Hyper Light Drifter.
GS: Bir GDC'de Rich (Disasterpiece) ile tanıştın. Oyun geliştirici topluluğunda ağ oluşturma konusundaki düşünceleriniz nelerdir? Başka bir sektörden daha mı zor yoksa daha kolay mı düşünüyorsunuz?
Söylemesi zor, çünkü gerçek bir deneyim yaşadığım tek sektör bu. Aynı zamanda oldukça kolay bir zaman geçirdiğimin farkındayım, ilk GDC'mde IGF tarafından tanınan TFIJ'in, kendimi muhtemelen olayda duydukları bir şeyle bağlantılı olarak insanlarla tanıştırmam için harika bir yol sağladığını biliyorum. Bu avantaja sahip olmasaydım nasıl olurdu bilmiyorum. Zor, oldukça utangaç olduğumu hayal ediyorum.
GS: Önceki bir röportajda Zemin Jöle en popüler oyunun değildi, çünkü bir tarayıcı oyunu değildi. En popüler oyunun nedir? En sevdiğin neydi?
En çok hangi oyunun oynandığını kesin olarak söylemek zor. Bazı web siteleri kaç kişinin oyun oynadığını izler, bazıları oynamaz. Ancak flash sponsor portalı web siteleri için yaptığım oyunlardan biri olmasaydı şok olurdum.
Benim kişisel favorim muhtemelen UN EP veya Onüç Kapıları, ama toplama konusunda zorlanıyorum. Her oyunun kendi kusurları vardır ve çünkü onları yapma sürecinde kendi oyunuma bakmak için çok zaman harcadım, çünkü kendi oyunlarımdaki kusurlar bana gözüküyor. Geçmişte yaptığım işe olumlu bakmama eğilimindeyim.
Öğrenci ve oyun geliştiricisi olarak hayatta kalmak
GS: Lise deneyiminde öğrenci ve oyun tasarımcısı olmak nasıldı? Peki ya kolej? Vaktini nasıl idare ettin?
“Oyunlar kendime ve başkalarına kendi değerimi kanıtlayabilmemin bir yoluydu. Sadece yeterince akıllı olmalı ya da yeterince çalışmalıydım, ya da her neyse. Başka bir yere gitmediğimin bir onayını verdiler.”Lise yalnız ve zordu. Tamam yaptım, sınıf olarak, asla iyi değil, ama geçecek kadar. Bunun bir kısmı bulunduğum yerin bir işlevi, bir kısmı da o sırada kim olduğumun bir işlevi. Garip bir çocuktum - yani, hala öyleyim - ama o zamanlar kendimi iyi anlamadım.
Sanırım oyun yapmak bir çeşit kaçış oldu. Belki klişelenmiş sesler, ama bu onu daha az doğru yapmaz. Oyunlar kendi değerimi, kendime ve başkalarına ispat edebileceğim bir yöntemdi. Sadece yeterince akıllı olmalı ya da yeterince çalışmalı ya da başka bir şey yapmalıydım. Başka bir yerde olamadığım için bana bir onay verdiler. Başka hiçbir şey yapmadığında bir şeye değer olduğumu hissettirdiler, ve ben de doğal olarak kendimi onların içine attım. Sanırım tüm söylemek istediğim: Vaktimi yönetmedim.
Üniversite benim için daha iyiydi ve bu konuda şanslıydım. Benim gibi düşünen ve kimlerle daha çok bağlantıda olduğumla daha çok insanla tanıştım. Bir sanat okulundaydım, bu yüzden verdiğim kurs genellikle benim için daha faydalıydı. İlgilenmeyen sınıfları geçmek için yapmam gerektiğini biliyordum ve bunu yaptım, beni ilgilendiren sınıflar için çok çalıştım ve ne kadar boş vaktim olursa oyun oynadım.
Geleceği düşünmek
GS: Finansman bir sorun olmasaydı hayalinizdeki iş ne olurdu? Tüm esnaf bir oyun geliştiricisi olmaya devam mı edersiniz yoksa bir niş seçer misiniz?
Finansman bir sorun değildi, ticari getirileri görmesi muhtemel olmayan kültürel öneme sahip projeleri finanse etmek için video oyunları için bir sanat hibesi başlatmak istiyorum. Şu anda yaptığım şeyden memnunum ve bunu daha az bir rüya işi ve daha fazla bir rüya projesi olarak görüyorum. Şahsen bir esnaf ikramiyesi olmayı tercih ederim.
GS: Oyuncuların ve geliştiricilerin tarzınızı tanımlamasını nasıl istiyorsunuz? ne için bilinmek istiyorsun
Doğru bilmiyorum. Sanırım çoğunlukla beni ilgilendiren şeyleri takip etmeye çalışıyorum ve umarım böyle bir şey yaparken bir bütün olarak yapılan işlerimde belirginleşir, ancak hiçbir zaman özel bir stile doğru çalışmamıştım. Bunun bir zarar verici olduğunu sık sık hissediyorum. Birçok yaratıcı, eksik olduğumu hissettiğim bir kıvamda. Ya da ... başka bir deyişle, beni yeterince büyük bir çalışma grubuna sahip rastgele bir oyun tasarımcısına yönlendirirseniz, genel olarak çalışmalarının parodisi olan bir oyun yaratacak kadar ilgisini çeken unsurları muhtemelen yeterince iyi inceleyebilirim. Çalışmalarımın aynı şekilde tanınabilir mi yoksa ikonik mi olduğunu bilmiyorum. "Ian Snyder" oyununun neyi oluşturduğundan emin değilim.
GS: Bağımsız bir bağımsız geliştirici olmaya devam etmek mi istiyorsun, yoksa bir takıma veya stüdyoya mı katılmak istiyorsun?
Elimden geldiğince kendi başıma çalışmaya devam etmek niyetindeyim.
Snyder, Twitter'da ve web sitesinde bulunabilir. Denemek istersen Zemin Jöle Kendiniz için Steam'de bulabilirsiniz.