İçerik
- Geç Satoru Iwata "isim" kelimesini ilk yazan kişi olmuştur.
- İnteraktif Sanat
- Üç Dördüncü Ev ve Oyun
- Yazılım Oyuncakları
- Oyunlar vs. Nongames
Ev konsolu oyununun yükselişinden bu yana, terim video oyunu kelimenin genişliğiyle geniş bir spektrumu örtmeye geldi kitap. Sanal gerçeklik kulaklıklarının, bağımsız geliştiricilerin, dijital dağıtımın ve her yerde bulunan mobil cihazın yükselişiyle, video oyunları hiç bu kadar farklı ve evrensel olmamıştı.
Ve bu çeşitlilik ile oyun türlerinde ve oyun biçimlerinde ezici bir çeşitlilik var; Her şiddet uygulayan FPS (birinci şahıs nişancı) için, sakin bir FPX (birinci şahıs deneyimi) vardır. Her kompleks için Medeniyet Vakılsız Şeker ezmek. Bu oyunları karşılaştırmak gülünç geliyor; kelimenin tam anlamıyla, bu başlıklar arasındaki tek ortak özellik, onların oyun olmasıdır.
Yoksa onlar mı? Video oyununun artan çeşitliliği ve her yerde bulunabilmesi, yerleşik isimlendirmeyi sorgulamaktadır. Tek kavram olmasına rağmen video oyunu eğlendirmek için tasarlanmış herhangi bir görsel bilgisayar yazılımını kapsamıştır, bu bileşik kelimenin ikinci yarısı (genellikle yazıldığından video oyunu) sorunlu hale gelmiştir. Video oyununu özellikle "oyun" yapan nedir? Etkileşim? Rekabet? Eğlence değeri? Genel olarak oyun olarak adlandırılan her başlık arasında evrensel olarak benzer bir özellik bulmak, bu gün ve çağda zor ve karmaşık (imkansız değilse) bir görev olduğunu kanıtlar.
Geç Satoru Iwata "isim" kelimesini ilk yazan kişi olmuştur.
Oxford Sözlüğü'nün kelimenin tanımı oyun bize keşfetmek için ilk kriterlerimizi veriyor: kurallara göre oynanan bir tür rekabetçi aktivite veya spor. Tüm video oyunlarında rekabet en büyük ve en belirgin birleştirici unsur olabilir. Bir parçası olsun Süper Smash Bros. arkadaşlarla, aceleye karşı bir yarış Tetris bloklar ya da Sephiroth’un son haline karşı istatistik ve beceri savaşı olan oyuncular, diğerlerine karşı zafer ve üstünlük için çaba göstermekten çok daha fazla.
Bununla birlikte, arkadaşlar ve AI üzerinde üstünlük kurmaları nedeniyle, aynı oyuncular, Shropshire'daki sokaklarda dolaşmayı seçebilirler. Herkes Anlaşmaya Geçti, kendi maceralarını kendin seç Üç Dördüncü Ev, veya tamamen işlevsel bir bilgisayar Minecraft. Bu adlar doğası gereği rekabetçi değildir, fakat anlatı, yaratıcılık ve serbest biçimli keşif gibi öğelere odaklanır (son iki özel Minecraft).
İnteraktif Sanat
Gibi isimler Herkes Anlaşmaya Geçti ve Eve gitti (genellikle yürüme simülatörleri olarak adlandırılır), hedefler çoğunlukla seyrüseferdir; A noktasından B noktasına gidin ve yolda arsa noktalarını keşfedin. Bu sanal dünyalar, oyunculara mücadele sistemleri konusunda uzmanlaşmak, çözülecek bulmacalar veya aşılması gereken diğer etkileşimli zorlukları sunmak yerine, her oyunun hikayesi için kanal görevi görür. Tam bir beceri eksikliği veya strateji temelli zorluklarla, etkileşimli sanat eserleri Herkes Anlaşmaya Geçti geleneksel etiketinden kaldırılan bir kategoriye girme oyun.
Başka bir anlatı tabanlı ad, Üç Dördüncü Ev model video oyunlarından daha da uzaklaşıyor. “Yürüyen simülatör” den farklı olarak Üç Dördüncü Ev hiç oyun oynamayan çok küçük veya çok az özellik içerir. “Sürmek” için tek bir düğmeyi basılı tutmanın yanı sıra, mevcut diğer tek etkileşim bir konuşma simülatöründe gerçekleşir. Bir fırtınada eve giderken, oyuncu önceden yazılmış çoklu diyalog farları arasından seçim yaparak kahramanın ruh halini, ilişkilerini ve genel karakterini belirler. Her cevap benzersiz diyalog dalları açar.
Üç Dördüncü Ev ve Oyun
Bu oyun şekli tamamen benzersiz değil. Ev konsolunun yükselişinden, hatta bir arcade oyunundan bile önce, metin-macera oyunları ‘70'lerin sonlarında - 80'lerin başında bir video oyunu olarak bilinen birkaç eğlence türünden biriydi. Gibi oyunlar Devasa Mağara Macerası, Büyücü ve Prenses, ve Zork tamamen metin biçiminde vardı. Senaryolar oyuncuya aktarıldı ve “açık kapı” ya da “ejderhayı katlet” gibi iki ila üç kelimelik eylemler yazarak çözülen bulmacaları sunacaktı.
Doğrudan Dördüncü Ev için SPOILERS.
Three Fourths Home'un formatı, metin-macera tarzına uygun görünmekle birlikte, adın anlatımı bir ikilemi ortaya koyuyor. Metin maceralarında, oyun ve oyuncu arasındaki her etkileşimin sonuçları ya başarısızlığa ya da başarıya yol açar. Örneğin, Zork'un sonunda, oyuncuya 616 sayıdan bir puan verilir. Üç Dördüncü Ev, oyuncunun Kelly'nin (kahramanı) söylediklerini seçmesine izin vererek seçim yanılsamasını verir, ama sonuçta aynı sona gelir. Herkesin Rapture'ye Gittiği gibi, keşfedip keşfetmekte özgürsünüz, ama sadece bir gözlemci olarak. Katılıma izin verilir, ancak sonuç çıkmaz.
Yazılım Oyuncakları
Mojang'dan çıkan bağımsız oyun fenomeni, bu oyundaki farklılığı, çok farklı bir formatta olsa da, geleneksel oyunlarla paylaşıyor. Bir oyuna başladıktan sonra Minecraft, oyuncu bir kontrol şeması öğretici ve ara sıra işçiliği ipuçlarının yanı sıra çok az talimat verilir. Oyunda genel bir dizi amaç ve hedef yoktur. Bunun yerine, oyuncu oyun dünyasına atılır, kurallarına kısa bir giriş yapılır ve daha sonra keşif, hasat, inşa veya imha etme konusunda mutlak bir özgürlük verilir.
Yukarıda belirtilen oyunların aksine, Minecraft zorluklardan veya rekabetten mahrum değildir. Minimalist bir savaş sistemi sayesinde oyuncular zombiler, iskeletler, dev örümcekler veya diğer oyuncularla savaş yapabilir. Kazanılması gereken zenginlikler, sahip olunan ihtişamlar ve aranacak destansı rakipler var. Ama bu ayırt edici olan Minecraft en hedefler; oyuncu tarafından aranmalıdır. Hedefler oyunun yerine oyuncunun şartlarına göre belirlenir ve takip edilir. Teknik olarak konuşursak, hemen hemen her video oyunu bu şekilde yaşanabilir, ancak Minecraft en oyun tarzı özgürlüğünün teşvik edilmesi oldukça yenidir. Bazı oyuncular hazine avı ve canavar avcılığı ile dolu maceralar yaratırken, diğerleri oyunu kasaba yapmak veya fan sanatı yapmak için bir yaratma aracı olarak kullanıyor. Bazıları dünyalarını kendi başlarına keşfetmeyi seçti, bazıları da oyunu çok oyunculu bir kumarbaz olarak görüyor. Afedersiniz klişe—Minecraft sonsuz olanaklar ve oyun stilleri platformudur.
Ama bu bir oyun mu? IGN Dan Stapleton’ın baş editörü, bir oyun podcast'inde “Bu bir oyun değil, bir oyuncak” dedi. Oyunların bir başlangıcı, ortası ve sonu var. ” Minecraft Endermen ve dev Ender Dragon çeteleriyle savaşan, The End olarak bilinen oynanabilir bir alan var; oyunun bu bölümü, oyunun resmi sürümünden sonra eklenmiş ve kapanan, birleştirici bir kapanışa benziyor oyun deneyimi. Arayarak rağmen Minecraft Bir oyuncak mutlaka onu yerinden oynatmaz, yorumlama bu tür etiketlerin eski doğasına ışık tutar. Belki de oyunlarda bu doğrusallığa duyulan ihtiyaç modası geçmiş bir duygudur veya belki de bu araç basitçe arkaik unvanını aşmıştır.
Oyunlar vs. Nongames
Terimini kullanarak oyun gibi bir parça tanımlamak Herkes Anlaşmaya Geçti, Üç Dördüncü Ev, Bitmemiş kuğuveya Eve gitti Kabulüne zarar verebilir (yerleşik bir süper fenomen olarak, Minecraft endişelenmenize gerek yok). Oyuncular bu sanal deneyimlere geleneksel video oyunlarıyla ilgili beklentilerle girerse, olumsuz incelemelere ve alakasız geri bildirimlere yol açabilir.
Bu başlıklar kolayca geniş şemsiye terim altına düşmekle birlikte video oyunu, aslında hiç oyun değiller. Minecraft oyunlar için bir platform olabilir veya konut yapılarını tasarlamak için kullanılan bir yaratma aracı veya bir hayran sanat eseri için bir palet olabilir. Üç Dördüncü Ev üzücü ve kesin bir kayıp ve pişmanlık hikayesi anlatmaya hizmet eder. Oyuncu ajansı tarafından değiştirilemez ve hiçbir beceri zorluğu göstermez.
Bunlar oyun değil.
Bu etkileşimli sanat eserleri için yeni bir başlık oluşturmak gerçekçi değil gibi görünüyor, çünkü kolaylık ve aşinalık her zaman doğruluk ve ilerleyişe güvenecektir. Bununla birlikte, bu “video oyunlarını” ne oldukları için tanımak ve karşılayamadıkları küçük kriterlere rağmen başarılarını kabul etmek hala önemlidir.