Space Dust Studios & lpar; Space Dust Racers & rpar; ile röportaj;

Posted on
Yazar: Janice Evans
Yaratılış Tarihi: 3 Temmuz 2021
Güncelleme Tarihi: 1 Kasım 2024
Anonim
Space Dust Studios & lpar; Space Dust Racers & rpar; ile röportaj; - Oyunlar
Space Dust Studios & lpar; Space Dust Racers & rpar; ile röportaj; - Oyunlar

Uzay Tozu Yarışçıları Micro Machines ve Mario Kart gibi popüler oyunlardan ilham alan yaklaşan bir parti yarış oyunudur. Uzayda çeşitli insan olmayan karakterler oynuyorsun, altın madalya için yarışıyor ve birbirlerini havaya uçuruyorsun.


Uzay Tozu Yarışçıları Steam'de Greenlit'i başarıyla geçirdi ve şu anda alfa aşamasında, “AAA geliştiricileri haydut oldu” dan oluşan bağımsız bir stüdyo olan Space Dust Studios tarafından özel olarak adlandırılan Space Dust Studios tarafından geliştirildi. Uzay Tozu Yarışçıları!

Ford James: Web siteniz, daha önce Tomb Raider, Battlefield ve Dead Space gibi oyunlarda işbirliği yaptığınızı belirtir. Bir indie stüdyosu olmayı ve daha küçük bütçeli oyunlarda çalışmayı tercih edeceğinize neden karar verdiniz?

Grigor Pedrioli: İşbirlikçi bir çalışma ortamı önce insanlar, sonra projelerle ilgilidir. Hepimiz son on yıl ve daha uzun süre boyunca birlikte çalışmaktan çok keyif aldık ve kendi atölyemizi başlatmak, yapmak istemediğimiz oyunları geliştirmek, genellikle çok büyük bir makinede küçük bir dişli çark olmaktan bahsettik. Tamamen yatırım yaptım. Sanırım bizim için bu rüya, Visceral Games Melbourne stüdyosunun kapanmasından kısa bir süre sonra ve Nathan ABD'deki Crystal Dynamics'teki bir ipucudan döndüğünde, uygulanabilir bir seçenek haline geldi. Michael ve Glen yakında DICE'le çalışmayı bitirdiler, bu yüzden zamanlama doğru oldu ve biz de dalmaya devam etmeye karar verdik.


FJ: Space Dust Studios'ta üstlendiğiniz rollerde üçlü A stüdyolarında çalışmak yerine birçok değişiklik oldu mu?

GP: Epeyce.Temel olarak, daha büyük bir şirkette çalıştığınızda, 10’lu yılların 100’ü çalışanınız olmasa da, belirlediğiniz disiplin içinde çalışıyorsanız, örneğin bir sanatçı belirli bir alanda çalışacaktır; karakter modelleme / animasyon, ortamlar ve aksesuarlar, araçlar, UI, aydınlatma ve VFX vb. Küçük bir bağımsız olarak, herhangi bir disiplinin tüm alanlarında çalışmanız gerekmesine rağmen, bir sanatçı olarak kendimi her şeyi biraz yaparken buluyorum. Aynı zamanda gerçekten ödüllendirici ve zorlu. Ancak rollerimizdeki en büyük değişiklik, bir stüdyoda yürütülmesi gereken diğer tüm “gelişim dışı” çalışmaları içerir. Küçük işletmelerde bütçeleme, pazarlama, muhasebe ve günlük yönetim. Maalesef önlenemeyen çok büyük bir zaman emmek.


FJ: Uzay Tozu Yarışçıları Micro Machines ve Mashed gibi eski konsol oyunlarına pek çok benziyor. Space Dust Racers yaratma kararınızı etkileyen başka başlıklar veya fikirler var mıydı?

GP: Space Dust Racers, pek çok eski favorinin gerçek bir kombinasyonudur. Bahsettiğiniz olanlar Crash Team Racing, Mario Kart ve Super Smash Bros gibi büyük etkilerdir. Temel olarak onlardan gerçekten hoşlandığımız ve onları Space Dust Racer'a düşüren kiraz toplama öğeleridir. Bu oyunların hepsi büyük bir oyun etkisidir ama aynı zamanda Ratchet ve Clank serisi, Portal gibi oyunlardan sanatsal ilham alıyoruz ve hatta oyunların dışındaki stillere de sahibiz. Doku gürültüsünü minimumda tutarken cesur renk ve form kullanımını seviyoruz ve kendi özgün sanat tarzımızı geliştirerek bu nitelikleri doğrudan uyguluyoruz.

FJ: Oyunun hangi yönü ile en çok gurur duyuyorsun? 16 yerel oyuncuya akıllı telefonlar, tabletler ve dizüstü bilgisayarlar üzerinden sahip olma kabiliyeti beni önemsiyor, ya da en çok sevdiğin Space Dust Racers'ın farklı bir yönü var mı?

GP: Kontrol teknolojisi kesinlikle çok iyi. Geleneksel bir denetleyiciye sahip olmayan oyuncuların parmaklarının ucunda akıllı telefonlarını kullanma yetenekleri oldukça iyi. Cehennem, hub'lar aracılığıyla bir odada 16 denetleyiciyle (eğer varsa) oyun oynama yeteneği de oldukça harika. Bana göre, en çok gurur duyduğum şey, her yaştan oynamak için çok eğlenceli olduğu gerçeği. Hem çocuklar hem de yetişkinler için eğlenceli bir oyun inşa etmeye başladık ve maça da devam edeceğimizi hissediyorum. Bir baba olarak, çocuklarımızla, ebeveynlerimizle ya da arkadaşlarımızla birlikte birkaç lezzetli içkiyle oynayabileceğimiz bir şey inşa etmekten gurur duyuyorum.

FJ: Geliştirme sırasında karşılaştığınız özellikle unutulmaz veya komik böcekler oldu mu?

GP: Kesinlikle! Space Dust Racers, oynanışı için büyük ölçüde fiziğe güvendiğinden, yeni özellikler eklerken genellikle beklenmeyen sonuçlar görürüz. Köpekbalığı füzesinde ilk geçişimiz (bir köpekbalığı gibi yarışçıların arkasına gizlice yaklaşmak, yaklaştıkça onları korkutmak için yönlendirilmiş bir mermi) hedefte tam olarak hedeflenemedi. Bu şey kötü bir sızıntı olan basınçlı bir gaz tankı gibi hedefin etrafında çılgınca uçtu.

Ayrıca oyun oynama nedenlerinden dolayı bazı fizik hackleri ekledik, oyun testimizde biraz rahatsız edici olduğu için bir oyuncu tarafından vurulduktan sonra enkaz halindeki araçları yukarı fırlatmak gibi. Tabii ki doğru fizik kuvvetlerine ilişkin ilk tahminlerimiz çok yüksek oldu ve engebeli araçları stratosfere yolladı, diğer yarışçıyı da beraberinde getirdi. Tüh!

AI yarışçılarımız başlangıçta kendi iyiliği için fazla akıllıydı. 180 derece çevirdilerse, bir dönüş yapmak ve devam etmek yerine, sadece rasgele yol boyunca yollarını tersine çevirmeye başlarlardı. Etkileyici, ama sonra ne olduğumuzu değil!

FJ: Bir yerde okuduğumu hatırlıyorum, ancak nerede bulacağımı bilmediğimden (belki de Kickstarter sayfasının) tam olarak emin olmasam da, Space Dust Racer'ın bir anlatı ve tek bir oyuncu hikayesi olacağına eminim. Bu doğru mu ve eğer öyleyse bize bunun ne olacağı hakkında bir fikir verebilir misiniz?

GP: Söyleyeceğim tek şey Space Dust Racer'ların arkasında tam bir anlatı ve sahne olduğu. Ayrıca, kartlarda tek bir oyuncu deneyimi var, ancak Space Dust Racers için ana odak noktası değil. Süper eğlenceli bir yerel çok oyunculu ve çevrimiçi çok oyunculu, odaklandığımız iki ana moddur. Ancak, oyunda kendinizle oynayabileceğiniz bir yeteneğin destekleneceğinden emin olabilirsiniz.

Glen, Grigor, Stephen, Nathan ve Michael Space Dust Studios'u oluşturuyor

FJ: Space Dust Racer'ı geliştirmek için şimdiye kadar karşılaştığınız en büyük zorluk neydi?

GP: İki tane oldu. İlk olarak, aynı anda ilk ünvanımızı geliştirirken bir iş yürütmek büyük bir göz açıcı oldu ve hem zaman hem de bilge olarak zorluklarla karşı karşıya kaldı. Biz her şeyden önce ve her şeyden önce oyunda oldukça başarılı olan bir memnunuz, ancak bir iş yürütmek ve başarılı bir şekilde pazarlamanızla birlikte gelen tüm diğer şeyler büyük bir öğrenme eğrisi oldu. İkincisi, Space Dust Racer'ları son derece yüksek bir bütçeye ayırdık, kendimize çok az ödeme yaptık (buna hayatta kalma parası diyoruz) ve kaynakları projenin ilerlemesini sürdürmeye odaklamaya odaklandık. Dürüst olmak gerekirse, bazen çok zor olabilir, ancak anahtar her zaman daha büyük resme bakmak ve iç kilometre taşlarımıza ve nihayetinde salınmamıza odaklanmaya devam etmektir. Ve ayrıca kimin gerçekten yemesi gerekiyor ki?

FJ: Sizce henüz tahliye tarihi belli mi? Topluluk tarafından Steam'de Greenlit oldu, Early Access'te bir tüketici sürümü görmekten çok mu uzaktayız?

GP: Henüz bir Erken Erişim tarihi için taahhütte bulunmayacağım, ancak PlayStation 4, Xbox One ve PC'de 2016 yılının ilk çeyreğinde piyasaya sürülmesi planında olduğumuzu söyleyebilirim.

FJ: Benzer bir kayda göre, potansiyel fiyat noktası için herhangi bir fikir?

GP: Yine, burada hiçbir şey yapmayacağım ancak kötü sürprizler olmayacağını söyleyebilirim, Space Dust Racer'ın mümkün olduğunca çok insan tarafından eğlenilmesini istiyoruz, bu yüzden nihai fiyat noktamız bankayı kırmayacak.

FJ: Gerçekten dahil etmek istediğiniz ancak motor veya mevcut teknolojideki kısıtlamalar nedeniyle yapamadığınız herhangi bir özellik veya mekanik var mı?

GP: Unreal Engine 4'ü bildiğiniz gibi kullanıyoruz ve çalışmak için çok özellikli, eksiksiz ve sağlam bir motor. Bu aşamada, bizim için harika olan, istenen bir özelliği ekleyemediğimiz bir durumla karşılaşmadık. Tek sınırlayıcı faktör zamandır, çünkü bu bizim gibi küçük bir ekip için sonlu bir kaynaktır. Optimizasyon söz konusu olduğunda, Xbox One'ın şu ana kadar en fazla işi gerektirdiğini ve etkin bir şekilde minimum özellik veya 'temel' platformumuza dönüştüğünü söyleyeceğiz.

FJ: Nakit para ödülü için yarışan / mücadele eden her turda on altı oyuncu ile devasa bir LAN etkinliği olma ihtimali var mı ?! Kardeşlerimden beri, babam ve ben televizyonda bir multitap çalarak Micro Machines and Mashed oynadık. Daha rekabetçi bir ortam diledim. Sanırım istediğim şu ki, Major League Gaming'in Space Dust Racers'ı toplama ve etkinliklerine ekleme şansı var mı? (Kısmen şaka yapıyorum, ama bir erkek rüya görebiliyor!)

GP: Dürüst olmak gerekirse, bunun harika bir şey olacağını ve içinde yer almayı seveceğimiz bir şey olacağını düşünüyorum. Çoktan böyle bir olayın organizatörü tarafından çoktan yaklaşılmıştı, o yüzden ilgi kesinlikle orada. Sanırım serbest bırakmak için neyin gelişeceğini bekleyip görmemiz gerekecek, fakat hem kişisel hem de çevrimiçi Space Dust Racer turnuvaları fikrini seviyoruz!

FJ: Son olarak, dokunmadığım / dokunmadığım başka bir şey var mı?

GP: Space Dust Racer'a ilgi duyan ve destek veren herkese teşekkür etmek istiyorum ve hepiniz ellerinizi oyuna dahil etmenin ve tadını çıkarmanız için sabırsızlanıyoruz. Öğrendiğimiz bir şey, güzel ekran görüntülerinin ve videoların oyun oynamanın hiçbir zaman yerini alamayacağından, bu yüzden Space Dust Racer'ı elinize almak ve olabileceği en iyi deneyimi elde etmek için çok çalışıyoruz.

Hakkında bir video yaptım Uzay Tozu Yarışçıları Nisan ayında, burada bulabileceğiniz alfa öncesi erişime izin verildi. Space Dust Racer nedir? Kesinlikle bir göz atın, sürüş pürüzsüz hissediyor ve rakiplerini havaya uçurmak çok tatmin edici. Arkadaşlarınızla ve ailenizle bir TV'nin etrafında kalabalık, hiç şüphesiz eğlenmek için bir reçetedir Uzay Tozu Yarışçıları ve yayınlandığında hangi içeriğin eklendiğini görmekten heyecan duyuyorum.

Space Dust Studios ekibi ile sohbet etmek veya daha fazlasını öğrenmek için Uzay Tozu Yarışçıları, buradan forumlarına kaydolabilirsiniz. Onları burada Twitter'da takip edebilir, Facebook'ta beğenebilirsin. Resmi web sitesi burada ve burada onların Greenlight sayfası.

Bu röportajı yapmak için zaman ayırdığı için Grigor'a çok teşekkür ediyoruz ve biz burada GameSkinny'deyiz ve ona ve ekibin geri kalanına başarılar diliyoruz. Uzay Tozu Yarışçıları!