GORGE Tasarımcısı Cecilia Bishton ile röportaj;

Posted on
Yazar: Florence Bailey
Yaratılış Tarihi: 27 Mart 2021
Güncelleme Tarihi: 15 Mayıs Ayı 2024
Anonim
GORGE Tasarımcısı Cecilia Bishton ile röportaj; - Oyunlar
GORGE Tasarımcısı Cecilia Bishton ile röportaj; - Oyunlar

İçerik

GORGE şu anda Kickstarter'da finanse edilen bir indie korku unvanı. İçinde iki kız (Etoile ve Sadie) memleketlerinin bükülmüş bir versiyonuna gitmeli. NPC'lerle konuşmak ve çıkış yollarını bulmak istiyorlarsa çeşitli bulmacaları çözmek zorunda kalacaklar. Oyuncular ayrıca anlatının ilerleyişini değiştirmek için yol boyunca seçim yapabilirler. GORGE Cecilia Bishton'un ilk Kickstarter kampanyası. Onun deneyimi hakkında konuşmak için onunla oturdum.

Brian Crimmins: KickStarter'ınızı toplayabildiğim kadarıyla, satış noktası GORGE karanlık atmosferi. Ancak, aynı zamanda bulmaca gibi çok oyun-y yönü vardır. Bunlar atmosfere entegre olacak mı (gibi Sessiz Tepe) veya kendi boşlukları içinde var olacaklar mı (gibi) Profesör Layton)?


Cecilia Bishton: Bulmacalar oyunun atmosferine entegre edilmiştir. Ana karakter Etoile eve dönüş yolunu bulmaya çalışırken bir dizi "zindan" boyunca sürekli ilerliyor ve bulmacalar kendilerini üstesinden gelmesi gereken engeller olarak sunuyorlar. Bir şekilde, oyun onun bir oyun olduğunun farkındadır. Etoile'nin kapana kısıldığı alan aktif olarak kaçmasını engellemeye çalışıyor.

Brian: Yani bulmacalar daha çok Resident Evil (dünyanın bir parçası oldukları, ancak bir anlam ifade ediyorlarsa atmosferin bir parçası değiller)?

Cecilia: Maalesef oynamadım Resident Evil, bu yüzden gerçekten söyleyemem. Ama bu doğru gibi geliyor.

Brian: Oyunu korkutucu yapan şey nedir? Psikolojik anlamda korkutucu mu yoksa fiziksel anlamda korkutucu mu (kan ve kan gibi şeyler)?


Cecilia: Psikolojik yönlerini söyleyebilirim GORGE korkutucu yapan şey. Neyin olup bittiğini, kapana kısıldığını ve etrafınızdaki gerçek garip tehlikelerden daha fazla tehdit edici hissetmek için olan tuhaf, anlaşılmaz şeyleri bilmeme hissi istiyordum. Oyuncunun Etoile'ye hayatta kalması ve evde yapması için yardım etme konusunda endişelenmesini istedim, elbette, ama aynı zamanda kendilerine sorular sormalarını ve ardından bu soruların cevaplarını bulmalarını istedim.

Brian: Yani oyunun çekiciliğinin bir kısmı dünyada mı olacak? Ve karakter olarak Etoile?

Cecilia: Öyle derim ki. Oyunun korkutucu ve biraz tedirgin olmasını istememe rağmen, hepsi benim için oyuncuyu korkutmakla ilgili değil. GORGE ağırlıklı olarak arsa ve karakterlere odaklanır ve oyuncunun, gorge gizemini ayakta bırakmaya ve çözmeye, diğer ana karakter olan Etoile ve Satie'ye olduğu kadar yatırım yapmasını istiyorum. GORGE bir korku hikayesi olduğu kadar dostluk ve kayıp hakkında bir hikaye. Ben kesinlikle karakterlerin oyunun en büyük cazibelerinden biri olduğunu ve oyunun gerçekleştiği dünyanın da bir şekilde karakter olduğunu söyleyebilirim.


Brian: Piksel sanatının retro RPG estetiğinin oyunun korkutucu atmosferine zarar verebileceğini düşünüyor musunuz? Yoksa römorktaki sanat nihai ürünü tamamen temsil etmiyor mu?

Cecilia: Römorktaki sanat, gösterilen "kesik kesimler" dahil olmak üzere nihai ürünü temsil etmektedir. Bence piksel sanatı ile, korkutucu bir atmosfer yaratmak kesinlikle daha zor. Ancak, kesinlikle imkansız değil. GORGE Gibi birçok piksel korku oyunları ilham aldı ib, Ao Oni, ve cadının Evive sanırım bu oyunları oynayan herkes, hepsinin gerçekten korkutucu anları olduğu konusunda hemfikirdir. Bence karakterlerin kendilerini bulabilecekleri durumlar korkutucu olma potansiyeline sahiptir ve bu tür bir korku retro piksel sanatı ile bile sonuçlanır. Ayrıca piksel sanatının bir şekilde çok fazla mizah kattığını düşünüyorum. Buna rağmen GORGE bir korku oyunudur, mizah anlayışına sahip olmanın önemli olduğunu düşünüyorum.

Brian: Güzel bir sonraki soruma giriyor: İlhamlarını Kickstarter sayfanda listele. Her bir kaynaktan kendinizi ne gibi görüyorsunuz?

Cecilia: GORGE kesinlikle bir çok şeyden ilham aldı. Bahsettiğim piksel korku oyunları, oyun tarzına ilham verdi ve bu oyunu ilk başta yapmam için bana ilham verdi. En büyük ilhamlarımdan biri de korku manga sanatçısı Junji Ito'ydu. Mangalarından birini ilk okuduğumda, hemen bağımlı oldum ve tüm eserlerini okuyana kadar duramadım.Karşılaştığı tuhaf ve yaratıcı dehşetten ve karakterlerinin çoğu zaman anlayışlarının ötesinde kötü durumlara karşı mücadele etmesinden etkilendim. Oyunun dehşet yönlerinden en büyük ilham kaynağımdı - mangalarından birinde karakter oynaması gibi oynamasını istedim. GORGE ayrıca filmlerden ilham aldı Panın labirenti, İki kızkardeşin hikayesi, ve Ruhların Kaçışıhepsinde benzer temalar var. Bütün bu filmlerin komplolarını, karakterlerini ve ruh halini gerçekten çok sevdim ve benzer bir şey yaratmak istedim. GORGE. İçin birçok ilham kaynağı var GORGE, ama bunlar muhtemelen en büyüğüdür.

Brian: Eğer alternatif sonlar bir hedefse, seçimlerim sonucu ne şekilde etkiler? Aynı anlatım için farklı anlatı yollarının kilidini açabilir miyim? (A la Erika / Ephraim Yangın Amblemi: Kutsal Taşlar)? Yoksa bu seçenekleri diğer oyunların daha önce yapmadıkları şekilde de uygulayacak mısınız?

Cecilia: Oyun boyunca, Etoile olarak, bazen diyalog ve gerçekleştirdiğin eylemler (ya da yapma) gibi diğer zamanlarda yapabileceğin birçok seçeneğin olacak. Kararlarınızın sonuçları değişiyor. Biraz farklı bir diyalog seçeneği olabilir veya bir zindanın oynanma şeklini tamamen değiştirebilirsiniz. Şu anda, oyun çok benzer Kutsal Taşlar. Farklı durumlar yaşayabilir ve hatta seçimlerinize göre arsa bile değiştirebilseniz de, sonuçta oyun aynı şekilde bitecektir. Alternatif sonlara ulaşma hedefine ulaşılırsa, oyun boyunca aldığınız tüm kararları tamamen benzersiz sonlar için hesaba katan çoklu alternatif sonlar ekleyebileceğim.

Brian: Ödüllerden biri, oyunda gezgin olarak "iki duyguya kadar" görünebileceğini söylüyor. Bunu daha fazla açıklayabilir misiniz? Bu oyunda duygular nelerdir ve hikaye ile oyuna nasıl bağlanırlar?

Cecilia: Oyunun tüm karakterleri diyaloglarına eşlik etmek için resimli bir konuşma portresine sahipler ve farklı ifadelerle çeşitlendirilmişler (bu yüzden Satie gerçekte sinirlendiğinde mutlu ve mutlu olduğunda sinirlenir). Bu detayın RPG oyun oyuncularının gerçekten bekledikleri bir şey olduğunu düşünüyorum. Bir oyunun diyaloğuna ve hikaye anlatımına çok derinlik katıyor. Konuşan portrelere dair hiçbir örneğim yok, ama yakında geliyorlar!

Brian: Yani oyun ya da herhangi bir şey üzerinde bir etkisi olmazdı. Sadece kozmetik bir özellik mi?

Cecilia: Evet.

Brian: Sosyal etkileşim (çeşitli karakterlerle konuşarak IE) oyunun mekaniğinin önemli bir parçası mı olacak?

Cecilia: Çeşitli karakterlerle konuşmak, oyunun kesinlikle önemli bir parçasıdır (genel olarak olayları araştırmanın yanı sıra). Diğer ana karakter olan Satie ile nasıl etkileşim kurmayı seçtiğiniz ve onunla olan ilişkiniz oyun deneyiminizi büyük ölçüde etkileyecektir (özellikle alternatif sonlar finanse ediliyorsa). Satie ile birlikte, lanetli geçit boyunca dağılmış her türlü NPC var, hepsi dostça değil. Onlar geçit olan bulmacanın bir parçası ve onlarla etkileşmek, ilerlemede çok önemli olacak.

Brian: Yani içinde bir çeşit duygu sistemi var mı? GORGE Etoile ve Satie arasında? İçinde Ash ve Pikachu arasındaki etkileşimler gibi Pokemon Sarı?

Cecilia: Satie ile etkileşim kurmak, diyalog ve eylemleriniz aracılığıyla verdiğiniz kararlar hakkında daha fazla. Konuşmalar sırasında, sık sık size onun fikrini etkileyecek çeşitli cevaplar verilecektir. Konuşma, hangi cevabı seçeceğinize bağlı olarak dallanacaktır, yani eğer oyunu tekrar oynarsanız ve başka bir seçenek seçerseniz çok farklı bir deneyime sahip olabilirsiniz. Eylemleriniz, birlikte yeni bir oda aramayı seçmek veya yalnız gitmek için gönüllü olmak gibi ilişkinizi de etkiler. Sadece Satie ile ilgili eylemleriniz ilişkinizi etkilemeyecek, aynı zamanda genel olarak eylemleriniz de etkileyecektir. Bir bilmeceyi çözme şeklinizden (sadece bir yol yoktur) veya bir NPC'ye yaklaşmanız, sizin hakkındaki düşüncenizi etkileyecektir. Sonuç olarak, Satie sizinle konuşacak ve onunla ilişkinize bağlı olarak size farklı davranacaktır.

Brian: Yani seçimleriniz sadece karşılaştığınız senaryoları etkiliyor.

Cecilia: Evet.

Brian: Yiyecekler herhangi bir şekilde oyuna bağlanır mı? Kahraman hayatta kalmak için yemek yemek zorunda kalacak mı? Düşmanlar / bulmacalar gıdaya dayalı mı olacak? vb.

Cecilia: Oyunda açlık yönetimi yoktur, ancak yine de yemek geçit ve dünyasının önemli bir parçasıdır. Oyunun "zindanları" ortak lokantaların bükülmüş versiyonlarıdır, bir fırında başlayan ekmekler tamamen çürümüş ve bir bakkal, bar ve daha fazlası da dahil olmak üzeredir (Bozmak istemiyorum!) Yiyecekler zaman zaman dahil edilir. bulmacalar ve yiyecek bir şeyler bulma mücadelesi, planın bir parçası. Yiyeceklerin hayatta kalmanın ilginç bir parçası olduğunu düşünüyorum, bu yüzden bulabildiğim kadar araştırmaya çalıştım. GORGEçürük yiyeceklerden iğrenç yiyeceklere, yeme alışkanlıklarına ve hastalıklara, yiyeceklerle ilgili sosyal durumlara ve elbette hayatta kalmak için yiyecek yemeye duyulan gereksinime. Denizciler GORGE ve gıdalara olan doğal olmayan takıntıları kesinlikle oyunun tuhaf atmosferinin önemli bir parçası.

Brian: Yani arsa nasıl bir hızda hareket ediyor Conker'in Kötü Kürk Günü hepsi tek bir günde mi gerçekleşti?

Cecilia: Öyle söyleyebilirim, evet.

Brian: Oyun ne kadar satacak? Steam'de veya başka bir dijital dağıtım servisinde mevcut olacak mı? Olmazsa, nerede mevcut olacak?

Cecilia: 10 dolara satmayı planlıyorum, ki bu oyunun bir kopyasını almak için verilen teminat tutarıdır (ön sipariş gibi). Bu fiyat yine de belirleyici ve gerçekten ne tür bir ilgi gördüğüme bağlı GORGE. Büyük olasılıkla gorgegame.com web sitemden satıyor olacağım. Kickstarter başarılı olursa ve insanlar ilgileniyorsa, koyacağım GORGE Steam Greenlight işlemi ile. Steam'de kullanıma sunmayı çok isterim.

Brian: Başka yorum veya sorunuz var mı?

Cecilia: Benim tek yorumum crowdfunding indie geliştiricileri için bir oyun almak için inanılmaz bir kaynak olduğu olacaktır. Bu oyun için gerçekten heyecanlıyım ve umarım diğerleri de öyledir! Kampanya başarılı olursa, bunun ötesinde bir şey olur. Ama olmasa bile, bu deneyimden çok şey öğrendim ve bu oyundan ayrılmayacağım. Gerçekten benim için çok şey ifade ediyor.