Derek Neal ve virgül ile röportaj; Soyu Tükenme Baş Yapımcısı

Posted on
Yazar: Marcus Baldwin
Yaratılış Tarihi: 13 Haziran 2021
Güncelleme Tarihi: 16 Kasım 2024
Anonim
Derek Neal ve virgül ile röportaj; Soyu Tükenme Baş Yapımcısı - Oyunlar
Derek Neal ve virgül ile röportaj; Soyu Tükenme Baş Yapımcısı - Oyunlar

Derek Neal, Modus Games’te ve yaklaşmakta olan deve katliamı aksiyon oyununda yönetici yapımcı sönme. Meşgul lansman programından biraz zaman aldı ve farklı özellikteki düşman türleri ve oyun unsurları hakkında sohbet etmek için oturdu. Sönme.


GameSkinny: Çoğu sönme Ravenii olarak bilinen dev devlerle mücadele etrafında döner. Neden özel oyunun ana düşmanı olarak seçildi?

Derek NealOyun çeşitliliği sağlamak için farklı zırh setlerinin gerçekten farklı davranmalarını istedik; örneğin çivili zırh size zarar verebilir, demir zırhın üzerinde sarkan kilitler var ve kemik zırhının dışarı atmanız gereken yanan kafatasları var. Bahriyeler, farklı zırh türlerinin çeşitli kombinasyonlarını ve potansiyel olarak silahları takabilir ve bu da onların yüklerini oldukça patchwork yapar gibi gösterir. Aynı zamanda, sadece saf kaba değiller - hepsinin hikayesinde belirgin bir biçimde öne çıkan gerçekler olan bazı kültürleri, bazı teknolojiler ve kendi dilleri var. Acımasız, ama tamamen aptal olmayan ... kültürlü, ama patchwork zırhında görünmesi muhtemel kötü bir sınıfa ihtiyacımız vardı. Oğullar doğal bir formdaydı.


GS: Ravenii'yi takip eden akbaba ve çakal kölelerinin ilham kaynağı neydi ve neden böyle yaptılar?

DN: Ravenii tarafından köleleştirilmiş daha az ırklardan bazıları. Hangi oyun amacına hizmet ettikleri kadarıyla, tüm arazi tahrip edilebilse de, Ravenii'nin (150 fit boyunda) gerçekten gidemediği yerler var ... mesela mağaraların içinde. Çakallar ve diğer düşmanlar, Avil'in baş etmesi gereken sürekli ve acil bir tehdit sağlarken, Ravenii daha yavaş, yer değiştirmez ve ele alınması daha zordur.

GS: Avil'in ana karakteri, zaman içinde azalan sipariş nedeniyle Nöbetçilerin sonuncusu olduğu söyleniyor. Bunun nasıl veya neden olduğu hakkında bize ne söyleyebilirsiniz?


DN: Nöbetçilerin düşüşündeki ana faktör, Ravenii'nin birçok kuşaktan beri yok olmasıdır. Tehdit daha da uzadıkça, insanlar unutmaya başladı ve siparişe olan ihtiyaç daha az baskı altında görünüyordu.

GS: Ravenii'nin gelmesinden önce, insanlığın sürekli kendisiyle savaş halinde olduğu söyleniyor. Ravenii'nin birbiriyle savaşan herhangi bir görüntüsü görmedik - oyunda bunu görme olasılığı var mı?

DN: Ravenii bazen göğüslerini dövecek ve birbirlerine kükredecek, ya da başka tehdit edici hareketler yapacaktır, ancak bir all-out kavgası seviyesine asla ulaşamaz. Onlar aynı ordunun bir parçası, zeki ve genellikle birbirleriyle işbirliği yapıyorlar.

GS: Bu oyun için zorluk eğrisi nasıl? Şık aksiyon tarzının hayranları için en iyisi midir, yoksa tüm oyunculara daha sıcak davranacak mı?

DN: Oyun aslında oldukça zor, ama oynamak zor olduğu için değil. Kontroller çok basittir ve bireysel sistemlerin çoğunun (tırmanma, duvara koşma, insanları kurtarma, savaş vb.) Birçoğunun içine girip manipüle edilmesi kolaydır. Zorluk, her şeyi kusursuz bir şekilde bir araya getirmeye çalışırken ortaya çıkıyor. İş adamları şehre her taraftan saldırıyor, size yakın bir grup insan Çakallar tarafından yeniliyor, sağlığınız tükeniyor ve görev hedefinde başarısız oluyorsunuz. Nelere öncelik veriyorsunuz? Hepsini kurtarmak için yeterince hızlı yapabilir misin? Eğer değilse, ne feda edersiniz? Sizi bastırmaya çalışan devasa bir canavarın ölümünden kaçınmaya çalışırken, bu kararları anında alabilir misiniz?

GS: Avil'in savaşta kullanabileceği çeşitli teknikler olduğunu biliyoruz. Çeşitli teknikler kullanmanın getirdiği ilave faydalar ve ödüller var mı?

DN: Savaşta başarılı olmak, Avil'i yükseltmek için kullanabileceğiniz SP'yi kazanıyor. Ancak savaş sisteminde ustalaşmanın ana ödülü, misyonlarda daha iyi yapmak, daha fazla insan kazanmak için daha fazla zamana sahip olmaktır (bu da size daha fazla SP kazandırır) ve sizi tam bir mahkum gibi görünmesini sağlamaktır.

EM: Özellikler fragmanının başında, açıkça söyleniyor sönme hiçbir mikro dönüşüm yoktur; ancak, oyunun nereden satın alındığına bağlı olarak özel ön sipariş içeriği var. Bu kararları neler etkiledi?

DN: Açıkçası, insanları oyunu ön sipariş vermeye teşvik etmek istiyoruz, bu yüzden bunun için bazı teşvikler veriyoruz. Dürüst olmak gerekirse, mikro dönüşümler eklemek, oyunu ilk başlarda inşa ederken hiçbir zaman düşünce sürecimize girmedi ... her zaman hikaye tabanlı, tek oyunculu bir deneyim olacaktı. Fakat şimdi, oyunlarda mikro dönüşüm uygulamaları üzerine yapılan son tartışmalar nedeniyle, bu şekilde gitmemekten kesinlikle memnunuz.

Derek'e sorularımı cevaplaması için yoğun programından çıkardığı için teşekkür ettim. sönme 10 Nisan 2018'de PC, PlayStation 4 ve Xbox One'da piyasaya sürülecek ve oyunun hem fiziksel hem de dijital kopyaları satın alınabilecek. Ön sipariş veren oyuncular sönme Nereden sipariş verdiğine bağlı olarak özel DLC'ye erişim kazanacaktır.