Görüşme ve kolon; Bankroll Studios CEO'su Spencer Rose, Hurtworld'ün gelişiminden söz etti

Posted on
Yazar: Bobbie Johnson
Yaratılış Tarihi: 9 Nisan 2021
Güncelleme Tarihi: 12 Kasım 2024
Anonim
Görüşme ve kolon; Bankroll Studios CEO'su Spencer Rose, Hurtworld'ün gelişiminden söz etti - Oyunlar
Görüşme ve kolon; Bankroll Studios CEO'su Spencer Rose, Hurtworld'ün gelişiminden söz etti - Oyunlar

Hurtworld Melbourne, Avustralya'da bulunan bağımsız bir stüdyo olan Bankroll Studios tarafından geliştirilmekte olan çok oyunculu, açık dünyadan, hayatta kalma bir atıcıdır. Ben konuşmak için Bankroll CEO'su Spencer Rose ile oturdum Hurtworld ve gelişim süreci.


FJ: Hurtworld fikri bu fikirden nereden geldi? İlham aldığınız belirli başlıklar var mı?

SR: Özgün ilham Hurtworld için bir mod oldu Garry'nin Modu Gmod Stranded adlı oyunu 2005 yılında oynamıştım. İlk kez bir sanal oyun benim malzemelerim için çalışmamı sağladı; Oradan bağladım. Giderek daha çok oyunculu hayatta kalma oyunları piyasaya sürüldüğü için hayatta kalma mekaniğinin her zaman çok çabuk önemsiz hale geldiğini ve diğerlerinin olmadığı gibi oyunların ölüm eşiğine düştüğünü hissettim. Hayatta kalmanın ilerleme olduğu bir oyun yaratmak istedim, sadece bir açlık çubuğu değil.

FJ: Video oyunu geliştirme konusunda hangi geçmiş deneyimleriniz var? Hepiniz Bankroll Studios’un üzerinde çalışmasına neden olan şey Hurtworld?

SR: Tutku projesi olarak genç olduğumdan beri oyun geliştiriyorum, ancak tutkumu sürdürmek için oyun endüstrisinde çalışmaktan kaçınıyorum. Son 10 yılda çoğunlukla kurumsal yazılım sektöründe çalıştım.


2007 civarında, çok oyunculu bir hayatta kalma oyunu oluşturmak için kendi motorum üzerinde çalışmaya başladım. Kendi motorumu inşa etmek berbat bir fikirdi! 6 ay boyunca motorda çalışarak, bir yıl boyunca tam zamanlı çalışmaya geri dönüp tekrarlayacağım.

2013'ün başlangıcında Unity'ye geçtim ve adım atmaya başladım, Temmuz ayının sonlarında takımın geri kalanını getirdim. Çocuklar, Avustralya oyun ve film endüstrisi gazilerinden deneyimli bir grafiti sanatçısına, 3d sanatçıya dönüşen geniş bir arka plan yelpazesinden geliyor.

FJ: Kickstarter gibi kitle fonlaması platformlarının başarısı nedeniyle, bu rotayı belki de ilgiyi ölçmek ve potansiyel olarak fon sağlamak için düşündünüz mü? Hurtworld Olmadan daha büyük bir oyun olmak için? Yoksa bu rota hala yaklaşmakta olan kapalı alfa sırasında veya sonrasında bir seçenek midir?


SR: Neyse ki, önemli bir kısmını eksik görmek zorunda değiliz. Hurtworld Bu noktada, yaptığımız her şey daha büyük şeyler için bir temeldir. Bir Kickstarter bu noktada sadece biraz sahtekâr olduğuna inandığım bir pazarlama kampanyası olarak görev yapacak.

Alfa erişimi karşılığında bir tür erken alım yapmayı planlıyoruz, ancak alfaların büyük sözler ve uzun zaman çizelgeleri yerine teklif ettiğimizde paraya yakın olmasını istiyorum.

“Sülük. Pekmez gibi hareket eder ve bir alışveriş arabası gibi işler, ancak dayak alamazsa kahretsin.”

FJ: Hangi özellikleri ve yönleri Hurtworld açık dünyadaki hayatta kalma türü açısından kalabalıktan sıyrılıyor mu?

SR: İle en büyük hedefimiz Hurtworld Bazı temel ihtiyaçları belirledikten sonra önemsiz hale gelmeyen derin bir hayatta kalma ilerlemesi yaratmaktır. Bu duygu Minecraft Henüz kömür bulamadığın ve onun gece olduğu, veya DayZ Silahınız yoksa ve Çernobil'den zombilerce kovalanırken. Bu deneyimler hayatta kalma oyunu yapan şeydir. Bu zorluğun üstesinden gelip bir rahatlık düzeyi bulduğunuzda harika bir duygu, ama sonra ne yapacaksınız?

Hurtworld Zengin kaynaklar, daha iyi yağma ve araçlar ve elektrik gibi daha yüksek teknoloji ile konfor bölgenizde sizi cezbeder. Aynı zamanda daha tehlikeli yaratıklar, daha sert ortamlar ve uygun teçhizat olmadan üstesinden gelemeyeceğin yeni zorluklar çıkaracak. Bu, hayatta kalma deneyimini asla önemsiz yapmaz.

Bunu baştan sona gerçek açık dünya çok oyunculu ile birleştirin, yalnızca benzersiz bir hayatta kalma oyunumuzun olmadığını, aynı zamanda modding SDK'yı piyasaya sürdüğümüzde özel oyunlar için sağlam bir platform olduğunu düşünüyoruz.

Son olarak, oynadığım herhangi bir oyunda benim için en önemli olan şey, düşük gecikmeli kontroller, pürüzsüz hareketler ve çok sağlam bir çok oyunculu oyun. Gelişim boyunca bunlardan hiçbirinin ödün vermemesini sağlamak için elimden geleni yaptım.

FJ: Gibi iddialı bir oyun geliştirme Hurtworld bazı denemeler ve sıkıntılarla geleceğinden emin; Görmüş olduğunuz önemli hata veya aksaklıklar var mı? Özellikle komik olan herhangi bir şey, aklınıza sabitlemek zor gibi görünen herhangi bir şey?

SR: Bugüne kadarki en sevdiğim hata, Rafaga'da (yırtıcı bir kuş) sadece kafalarını 10 kez büyüten, seni büyüttüğü zaman bir kemik ölçekleme sorunuydu, korkunçtu!

Rafaga'nın belirleyici bir özelliği; Kafası şişince sinirlendiğini biliyorsun!

FJ: Benzer bir notla, şu ana kadar oyunda en çok neyle gurur duyuyorsun?

SR: Oyun tasarımcısı olarak yapı sistemiyle en çok gurur duyuyorum. Kısa sürede oldukça epik yapılar yaratabiliyorsunuz ve bu doğru geliyor. İçeriği büyütmeye başladığımızda yeni yapı parçalarını pompalamaya başlamak için sabırsızlanıyorum.

Bir programcı olarak, şaheserim sunucunun yetkili ağ kodu. Umarım kimse var olduğunu bilmiyordur, bu demektir ki çalışıyor!

FJ: Zaten kemerinin altında hiçbir oyun bulunmayan yeni bir stüdyo olarak, seni neyin tercih ettiğini Hurtworld farklı bir türden bir şey yerine? Örneğin, geliştirici olmayan bir bakış açısıyla, oluşturulduğundan daha basit olması için bir platform veya bulmaca oyunu belirir. Hurtworld olmak için şekilleniyor.

SR: Yapımı Hurtworld benim için beyin jimnastiği yoktu. Her zaman oynamak istediğim bir oyun ve oyuncu olarak kullanabileceğim en fazla bilgiye sahip olduğum alan. 8 yıl önce çalışmaya başladığımda Hurtworld, görev imkansızdı. Her yıl bir programcı olarak daha fazla tecrübe kazandım, motorlu araçlar daha iyi kalitede ve küçük bir stüdyoda yayın yapmak daha kolay erişilebilir hale geldi. Bu sadece bir zaman meselesiydi. Müthiş ekibimin desteğini kazandıktan sonra oyun gerçek oldu.

"Roach: Ne zaman hızlı bir yere gitmek istersen, ve kaç parça geldiğine aldırma."

Spencer'a zaman ayırdığı için teşekkür ediyorum ve ona bol şans diliyorum Hurtworld. Eğer gelişimini takip etmekle ilgileniyorsanız Hurtworld, işte bazı alakalı bağlantılar:

Geliştirici Blog ve Kapalı Alfa Kayıt

Resmi Hurtworld Subreddit

Hurtworld Twitter - @OyunHurtworld