Anti-Hype ve kolondan sonra; Mighty No & dönemi; 9 Herkesin Dediği Kadar Kötü;

Posted on
Yazar: Randy Alexander
Yaratılış Tarihi: 3 Nisan 2021
Güncelleme Tarihi: 6 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Anti-Hype ve kolondan sonra; Mighty No & dönemi; 9 Herkesin Dediği Kadar Kötü; - Oyunlar
Anti-Hype ve kolondan sonra; Mighty No & dönemi; 9 Herkesin Dediği Kadar Kötü; - Oyunlar

İçerik

Hype zorlu ip ipi geliştiricilerin başarılı olmak için dikkatlice dengelemeleri gereken bir şey. Bu kadarı yetmedi ve bir oyun belirsizliğe kapıldı. Çok fazla ve destekçiler, bir oyunu piyasaya sürdükten ve önyargılı standartlara uymayan bir oyunu imha eden gerçekçi beklentiler oluşturabilir. Ne yazık ki, Güçlü No 9 sonuncusu acı çekti, bu da topluluğu tarafından nefret edilmesine neden oldu.


Hızlı bir özet için, Güçlü No 9 halk için biraz manevi bir halefi olması gerekiyordu Büyük adam Platformer serisi; Hatta bu isimdeki karakter tasarımcılarından biri olan Keiji Inafune tarafından yaratıldı. Başlangıçta 2013 sürümü için planlanmış, ancak gecikmeler bunun yerine 2016 lansmanını başlattı. Oyun, bazı destekçilerin gelişimi, pazarlanması ve dağıtımıyla ilgili tartışmalara hızla ün saldı.

Oyunun yayınlanmasından bu yana beş ay geçti. İlk öfkenin çoğu bu zaman zarfında ortadan kalktı, bu yüzden oyun muhtemelen yabancı tartışmalardan ayrı olarak adil ve eleştirel bir şekilde gözden geçirilebilir. Ama Güçlü No 9 Gerçekten herkesin düşündüğü kadar kötü?

Tam olarak değil. İnsanlar onu çağırıyordu. şimdiye kadarki en kötü oyunBirkaç önemli nokta göz önüne alındığında bu doğru değildir.


Oyunun Ne Sözü Verildi - ve Teslim Edildi

Güçlü No 9 2B kenar kaydırma aksiyon oyunu olarak tanıtıldı ve bu tam olarak ürünlere verildi. Oyuncular koşuya, zıplamaya ve platform seviyelerinde ilerlemekte ve son bir patrona ulaşmaktadır - bu türün temel formülüdür.

İyi idam edildi mi? Hayır, ama aynı zamanda berbat da değil. Ve bu, bu oyundaki en zor şey: Ortalama bir çok yönden.

Oyun yaptığı türü değiştirmek için yeni fikirler eklemeye söz verdi. Çeşitli çizgi mekaniği hareketi zahmetsiz hale getirdi ve basit düşmanlarla hızlı ve hızlı bir şekilde mücadele etti. Basit düşman yeteneklerini ve silahlarını emmenin eklenmesi biraz çeşitlilik ve zorluk yaratırken, Co-op, Challenge ve Race modları tekrarlanabilirlik eklemek için dahil edildi.


Bu ilavelerin bir platforma iyi uymadığını iddia edebilirsiniz, ancak yine de istediklerini yaptılar: formülü değiştirmek.

Ancak konunun sıkıntısına varabilmek için, oyun ilk çıktığında oyuncuların genel şikayetlerini düşünelim.

9 No'lu Görünüşe Göre

Konsept sanatı doğada daha 2B ve koyu iken, son ürün 2.5D perspektifi sunuyor. Oyun aynı zamanda çok benzer bir karikatürize bir görünüm tutar Büyük adam ilham aldığı seri; ve iki oyun arasındaki yakın ilişki nedeniyle, insanların selefini daha yakından yansıtan pikselli bir stil beklemiş olmaları muhtemeldir.

Bazı oyuncular, PlayStation 2 veya Gamecube'de çalışması gerektiği gibi göründüğünden şikayetçi olmuşlar, ancak stilistik seçimler oyunun genel tonuna uyuyor. Özellikle robotlar için hoş ve tamamlayıcılar.

Mighty No 9'un arsa

Buradaki hikaye ortalamanızdan farklı değil Büyük adam arsa: Robotlar fütüristik bir şehirde çok iyi çalışıyor. İşin onları bulmak ve bastırmak, kaosun kaynağını keşfetmek ve durdurmak. Bununla görebildiğim tek gerçek sorun, oyunun hız ve dinamizme odaklanan bir oyunda biraz uzun süren cutscen'ler için durmasıdır - ve çoğu zaman atlanamaz olmalarına yardımcı olmuyor.

9 No'lu Seviye Tasarım

Bu standart, ancak insanların yaptıkları gibi tamamen oynanabilir değil. Ölüm çukurları veya ölümcül sivri olan zorlu bölgelerde manevra yapmak için biraz beceri gerektiren çizgi tamircisi nedeniyle tasarımında bir zorluk var.

Başlangıçta oyuncuların sahip olduğu bir başka konu Güçlü No 9 seviyeler kolay ve anlaşılırdı; oyunun odak noktası platform yapmak ya da bulmaca çözmek üzereyken doğruydu - ama açıkça değil. Odak yerine açık seviyeleri ne kadar hızlı geçebilir ve birleşik puanın ne kadar yüksek olduğunu elde edebilirsiniz.

Yani, hız odaklı olmak için, seviyeler çoğunlukla sorun yok. Olağan formülden uzaklaşan ve verimlilik için kısa çizgi özelliğini kullanan, Countershade veya Brandish seviyelerinin daha iyi düşmanın yerleştirilmesinden ve daha fazla çeşitliliğinden faydalanabilirlerdi.

Mighty No. 9'un Oyunu

Yine, her şey standart. Atlama standart, saldırı standart, her şey standart. Farklı şekillerde aktif hale getirilmiş ve farklı engellere yönelik birden fazla kısa çizgi hareketine sahipsiniz. Hepsi ortalama. Korkunç değil, ya da şaşırtıcı değil.

Kölelerinin emdiği yetenekler oyunu çok etkilemiyor, bu da sahnede birden fazla noktaya atıldıklarını düşünüyor. İnsanlar bekledikleri gibi tamamen yeni dönüşümlerden ziyade sınırlı güç kaynakları olarak yapıldılar.

Oyuncular, oyunun göstergelere aşırı güvenmesi konusundaki memnuniyetsizliğini defalarca dile getirdiler ki bu bir ceza olabilir.

Kombolar ve puanlar, düşman ve diğer engeller gibi şeyleri nasıl kontrol edeceğinize bağlıdır. İşleri doğru zamanla yaparsanız, çizgiyi inanılmaz hızlı bir şekilde (yapmanız istendiği gibi) tüm bölümleri arasında gezinmek için kullanabilirsiniz. Kısa mesaj spamı bu amacı göz önüne aldığımızda haklı. Harika bir gerekçe değil, ancak mekanik ve sürekli kullanımının oyunda neden var olduğunu açıklıyor.

9 No'lu değil. Büyük adam

Hiç bir zaman olması gerektiğini sanmıyorum. Güçlü No 9 bu tür oyunlardan eleman alması ve onları değiştirmesi gerekiyordu. Oyun, insanlar gerçek oyunda değişiklik yapmayı beklememiş olsalar bile yaptı.

Görünüşe göre, oyun Inane ve ekibinden diğerleri tarafından yaratıldığından, insanlar (yanlış), övgüye değer franchise gibi olacağına inanmaya başladılar. Ne yazık ki onlar için bu doğru değildi.

Manevi bir halefti, karbon kopyası değil! Bu, oyunun kaynak malzemenin unsurlarından, temalarından veya stillerinden etkilendiği anlamına gelir ve bunu açıkça görebiliriz. Arsadan patron savaşlarına ve genel görünüme, Büyük adam-ish, ama değil Büyük adam. Birçok insan için bu, oyunu hiç de kötü bir değerlendirme saymak için yeterliydi;

Gümüş astarları

Oyuna dahil birkaç güzel fikir vardı. Patronların savaş düşmanı olmanın dışında bir rolü var. Onları aşmaları gereken engellerden daha fazla gösteren kişilikleri vardır. Farklı ve güzel bir hatırlatıcı, kendi başlarına karakter olduklarını hatırlattı.

Aşamaları etkileyebileceklerini ve sadece savaşları değil, aynı zamanda daha da genişletilse iyi olurdu. Bazı bölgelerin kilidini açmaya yardım edebilmelerini veya sizinle birlikte çalışıp, sahnenin küçük bir bölümünde yanınızda savaşabilmelerini isterdim.Ancak bunlar, patronların yapmaya başladıkları oyuna daha fazla dahil olmalarına izin verme fikriyle başlıyor.

Patronlar konusunda, son aşamalardan birinin, belirli engelleri aşmak için patron yeteneklerini kullanmanı gerektirdiğini sevdim. Bu durum için hangi stratejinin en iyi olacağını düşünmeniz gerektiği anlamına geliyordu.

Stratejiyi teşvik eden daha geleneksel bir platform olan Call’ın seviyesini eklemekten hoşlandım. Düşmanları sahnede ortadan kaldırmak zordu, bu nedenle oyuncular düşmanları bir bölgeden nasıl uzak tutabileceklerine odaklanmak zorunda kaldılar. Oyunda bu kadar geç yerleştirme sıkıcıydı çünkü çoğu oyuncu son sekiz etabın hızlı hareketine alışmıştı. Bunun dışında, formülde hoş bir değişiklik olan tanıdık bir sahne türü idi.

Genel Düşünceler

Platformcular gittiği sürece, Güçlü No 9 oldukça ortalama. Bu şaşırtıcı değil ve insanların beklediği gibi değil. Fakat varoluştaki en kötü şey değil..

Oyunda gördüğüm en büyük problem daha çok olabilirdi. Daha iyi, daha stratejik bir düşman yerleşimi olabilirdi. Düşman emilim yeteneklerini, seviyelerin kendileri üzerinde gözle görülür bir etkiye sahip olacak şekilde geliştirmiş olabilir. Çizgi teknisyeni etrafında birkaç evrede olduğu gibi seviyeler oluşturabilirdi. Ama üzücü gerçek, olmadı.

Bu oyuna başlangıçta düşündüğüm birçok insan gibi korkunç demezdim ve destekçilerin şikayet etmeye hakkı olmadığını söylemiyorum. İnsanlar anlaşılır bir şekilde hayal kırıklığına uğramış hissediyorlardı, ancak birçoğu bu anti-hype oyun hakkındaki algılarını çarpıtıyor.

Ve söylediğimiz bu: başlangıçta olduğu kadar kötü değil. Sadece ... hayal kırıklığı yaratıyor.

Ne düşündün 9 numara mı? Korkunç bir oyun mu, yoksa sadece yüksek beklentilerinden bir hayal kırıklığı mı? Bu iki farklı şey var mı? Aşağıdaki yorumlarda bize bildirin!