Şubat ayında, Windy Hill Studio'dan Brandon Goins ile Kickstarter kampanyası için para toplamak için röportaj yaptım. Yetim, Bir uzaylı istilasının ardından hayatta kalmak için savaşan genç bir çocuk hakkında 2 boyutlu bir yan kaydırma.
Dün, başarılı Kickstarter'ı ve geleceği hakkında konuşması için Brandon'ı yakaladım. Yetim.
Jessa Rittenhouse: Öncelikle, başarılı Kickstarter'ınız için sizi tebrik etmek istiyorum!
Brandon Goins: Teşekkür ederim!
JR: Seninle ilk konuştuğumda, biraz endişelendin, çünkü Kickstarter'ın plato yapmış gibi görünüyordu, ama sonra gerçekten patladı! Bu oldukça şaşırtıcı hissetmek zorunda kaldı. Hedefinizi böyle aşmayı mı umuyordunuz?
BG: Hayır. Kelimenin tam anlamıyla. PS4 uzatma hedefini ayarladığımda, bunun karşılanacağını düşünmedim; Bunun biraz daha ilgi getireceğini umuyordum, bu yüzden temel hedefe ulaşmak için bir şansım olabilir. Hedef gerçekleştiğinde ve daha sonra gerilme hedefi şaşırttı ve sinir bozucu oldu. Dürüst olmak gerekirse, PS4 desteği eklemenin tüm maliyetini karşılayacak gerginlik hedefini bile yeterince yüksek tutmadım, çünkü karşılamayı beklemiyordum ve bu parayı ayrı olarak toplamayı planladım. İnsanların toplanıp desteklendiğini görmek gerçekten harikaydı. Yetim en geniş ölçüde.
Sonunda finansmana giden yol, Brandon Goins tamamlama yolculuğuna başlıyor Kimsesiz çocuklar gelişme.
JR: Genel olarak, Kickstarter deneyiminiz nasıldı? Tekrar yaptıysan, farklı yapabileceğin bir şey var mı?
BG: Bir daha asla yapmamayı umduğum bir şey! Nihayetinde başarılı olmasına rağmen, bir sonraki güne kadar hedefi vurmadığını unutmayın. Bu 34 gün süren tansiyon gerginliği idi ve bunun% 90'ı başarısızlıktan mahrum kaldı. Ama nihayetinde, maddi olmaktan çok duygusal olarak ödedi. Evet, para toplandı - ama hepsi bir yıl içinde harcanacak. Hatırlayacağım şey ruhlarımın nasıl büyüdüğü ve hiç tanışmadığım insanların hayatımı büyük ölçüde değiştirdiği. Kickstarter başarısız olsaydı, bir yayın anlaşmasını kabul edebilirdim, parayı alırdım ve Yetim aynısını yaptım, ama hem sefil hem de moral bozucu bir deneyim olan bu duygusal rollercoaster'ı asla deneyimlemezdim. Bunun olmasına sevindim, ama ömür boyu bir kez yeter.
JR: Oldukça zor oldu!
BG: Birçok yönden şaşırtıcıydı.
JR: Bu bir oyun yapmaya ilk girişimin. Sizi bitirmenin ne kadar süreceğini düşünüyorsunuz? Aklında belirli bir zaman çizelgesi var mı?
BG: Haftalık bir dönüm noktası programı hazırladım ve gelişim devam ettikçe ne kadar iyi devam edebileceğime dair iyi bir fikir edindim. Amaç, 2016 yılının ilk çeyreğinin sonunda oyuna dahil olmaktı ve şimdiye kadar bunun hala makul olduğunu düşünüyorum. İlk test, 1 Temmuz'a kadar destekçilerime oyunun oynanabilir bir demosunu sunmak ve bu sürenin ne kadar geç (veya erken) olduğunu anlatacağım.
JR: Sanırım, destekçilerinden çok fazla destek ve geribildirim aldığını düşünüyorum. Destekçilerinizden aldığınız en iyi geri bildirimin ne olduğunu düşünüyorsunuz?
BG: Henüz destekçilerden çok fazla özel geri bildirim almamıştım, ancak bunun nedeni hala erken yaşta olduğumuz ve henüz çok fazla içerikle ilgilenmediğim için. Gelecek hafta, platformlar ve konsol desteği ile ilgili ilk destek anketleri göndermeyi planlıyorum. İlk oynanabilir demoyu ellerine aldığımda endişeyle geribildirim ve öneri bekliyor olacağım. Genel olarak insanlardan - sadece destekçilerden değil - karakter animasyonları hakkında da bir miktar geri bildirim aldım ve üzerinde çok fazla değişiklik yaptım. Gelecek sene bundan bol miktarda olacağını umuyorum.
JR: Endişelenmeye neden olması gerektiği gibi, onu dört gözle bekliyor olmalısınız.
BG: Ah evet. Oyun yapmak uzun zamandır yapmak istediğim bir şeydi, ama kötü bir oyun yapmak aklımdan hiç geçmedi. Şimdi aniden bütün bu işleri yapabileceğim ve hiç kimsenin hoşlanmadığı için gerginim. Bu yüzden şimdi bahisler değişti ve farkettim ki, oyun geliştirme konusunda sahip olabileceğim herhangi bir gelecek, şimdiye kadar yaptığım ilk oyuna verilen cevaptan kaynaklanabilir. Evet, bu endişe uyandırıcıdır.
JR: Eminim harika olacak. Bize neyi gösterdin Yetim Şimdiye kadar kesinlikle güzel görünüyor.
BG: Teşekkür ederim!
Bir uzaylı istilasının deneyimine kurnazca uyan güzel, fotoğrafçılık sahnesi ve güçlü, andıran vaazlar ile, eğer böyle bir bölünme varsa, sanat ve eğlence arasındaki ayrımı tespit etmek zordur Yetim hiç.
JR: Sık sık ortaya çıkan ve oldukça ağır tartışmalara yol açan bir soru "Video oyunları sanat mıdır?" Fotoğrafçılığı oyununuzda kullanmanız benim için çok sanatsal bir seçim gibi görünüyor. Belirli bir soru üzerinde durduğunuz yer neresi?
BG: Kesinlikle video oyunları sanattır, ancak bunun sebebi için muhtemelen iyi ve mantıklı bir argüman veremem. Sanat ve eğlence arasındaki farkı tarif etmek zor olabilir - özellikle her ikisinden de yararlanmaya çalışan video oyunları gibi bir ortamda. Atari 2600'de ilk defa bir video oyunu oynadığımı hatırlayabiliyorum ve eğlenip eğlenmediğimi ya da eğlendirdiğimi ya da eğlenmediğini söyleyemem ama büyülendiğimi biliyorum; Bunun nasıl bir his olduğunu hatırlıyorum, tıpkı ilk oynadığımda nasıl hissettirdiğini hatırlayabildiğim gibi Ördek avı ve tema müziğini duydum. Gyromite. Bence, sadece bir deneyim hatırası değil, bir hissin anısını basabilecek bir şey muhtemelen sanat olmalı. Sanatın tanımı olmasa da, çok sevdiğim bir şeyin tanımı.
JR: Tek Dünya Sakinleri kurucusu Lorne Lanning kısa süre önce kapitalizmin oyunlara zarar verdiğini, ancak daha sürdürülebilir iş modellerine sahip bağımsız geliştiricilerin bu popüler eğlence ortamı için bir umut işareti olduğunu öne sürdü. Bağımsız bir geliştirici olarak, kendiniz, rotanızı almanın bazı avantajlarının neler olduğunu düşünüyorsunuz? Dezavantajların bazıları nelerdir?
BG: Hintlilerin hiçbir dezavantajı olduğunu sanmıyorum. Evet, çoğu Hintliler asla EA kadar oyun satmazlar, ancak küçük bir stüdyo olduğunuzda, az miktarda para uzun bir yol kat edebilir. Satışlardaki sadece birkaç yüz bin dolar, bir indie stüdyosunun devam etmesini sağlayabilir ve indie stüdyosu devam ettiği sürece oyunların geleceği sağlamdır. Bununla birlikte, büyük konsolu üreticilerini ve teknoloji geliştiricilerini işinde tutmak için büyük şirketlere ihtiyacımız var, bu nedenle, kolay ölümleri indirmek için para ödemiyor olmama rağmen Mortal Kombat X, Birinin olmasına sevindim.
JR: Bağımsız geliştirmenin avantajları ışığında, daha sonra başka oyunlar yapmış olsaydınız, gelecekte büyük bir yayıncıdan anlaşma yapar mıydınız? YetimYoksa küçük kalmak ve tekrar yalnız gitmek ister misiniz?
BG: Bundan sonra kendimi bir oyun geliştiricisi olarak oyundan oyuna yalnızca satışta tutabileceğimi düşünmeyi çok isterim. Bu işe yaramadıysa ve bir sonraki oyuna yetecek kadar param olmadıysa, kesinlikle bunu yapabilmek için bir yayıncı ile çalışırdım. Ancak, yalnız başına gitmekle gelen özgürlük çoğu oyun geliştiricinin tek istediği şey. Ancak, kesinlikle bir pazarlama ve dağıtım konusunda bir yayıncı ile çalışmak tamamen mümkün ve şu anda bile buna hala açığım - Geliştirme sırasında hiçbir zaman bir yayıncılık anlaşmasına kapılmak istemem. Yayıncılar hakkında daha az şey ve sadece kendi patronunuz olmak istemekle ilgili. Sadece oyun geliştirmenin bir iş gibi hissetmesini istemiyorum.
Dünyanın her yerinden insanlar destek vermekten heyecan duyuyordu Yetim.JR: Kickstarter’ınız dünyanın her yerinden, Avrupa’da ve Kuzey Amerika’da tonlarca olmakla birlikte, her kıtada en az birkaç kişiye destek veriyor. Bu oldukça memnuniyet verici olmalı! Böyle bir küresel tepki beklediniz mi?
BG: Kesinlikle yapmadım. Kırsal ABD’den geldiğim için, küresel düzeyde bile düşünmediğimi söylemeye cüret ediyorum. Şaşırtıcı ve çok eğlenceli oldu. Kickstarter'dan önce küreselleşme hakkında hiç düşünmedim ve gözlerim açıldı.
JR: Kickstarter'ınız sona erdi ve şimdi güncellemeler yalnızca destekçiler tarafından görüntülenebilir - ancak Kickstarter sitesinde bir PayPal düğmesi var. Kickstarter ödülleri için çok geç olsa da, insanlar oyunu destekleyebilir ve güncellemelerinize göz atabilir mi?
BG: Bugün bunu düşünüyordum, gelecek hafta için bir güncelleme üzerinde çalışıyordum. Kickstarter olmayan destekçilerin güncellemelerini açmanın bir yolu olmadığına inanmadığımdan, muhtemelen PayPal destekçileri için bir e-posta listesi oluşturacağım ve güncel olmalarını sağlayacağım. Ayrıca özel bir forum kurmayı da düşündüm. Beni bu girişimde destekleyecek kadar cömertseniz, kesinlikle sizi döngüde tutmak istiyorum.
JR: Son bir soru. Kendi kendine indie rotasına gitmek isteyen, oyun geliştirmeye yeni başlayan birine ne tavsiye edersin?
BG: Sadece bunun için gitmek zorunda. Yapmaktan daha fazlası yok. Eğitim ile ilgili değil, kimi tanıdığınızla ilgili değil, parayla ilgili değil. Yazılımı ücretsiz olarak alabilir ve bilmeniz gereken her şeyi internetten öğrenebilirsiniz. Tek yapman gereken denemek. Bugün Jonathan Blow'ın nasıl bir milyoner olduğunu düşünüyordum, ama şahsen hiç duymamış birini tanımıyorum Saç örgüsü. Bu bir vuruş değil Saç örgüsüBu size pazarın ne kadar büyük olduğunu gösterir. Eğer yarısı kadar iyi bir oyun yapabilirseniz, en azından mütevazı bir yaşam süremediğinize inanmak zor ve aslında hepimizin istediği bu.
Brandon Goins, Windy Hill Studio'nun kurucusu ve 2D sidescroller'ın yaratıcısı Yetim, şu anda geliştirme aşamasında. Projeye bağış yapmak istiyorsanız, buradan Kickstarter sayfasındaki PayPal butonu ile yapabilirsiniz.