3 Sebep Video Oyunları Dünyayı İyileştiriyor

Posted on
Yazar: Frank Hunt
Yaratılış Tarihi: 14 Mart 2021
Güncelleme Tarihi: 20 Aralik Ayi 2024
Anonim
3 Sebep Video Oyunları Dünyayı İyileştiriyor - Oyunlar
3 Sebep Video Oyunları Dünyayı İyileştiriyor - Oyunlar

İçerik

Günümüzde gittikçe daha fazla sayıda makale, oyun oynamanın olumlu etkileriyle ilgili olarak internet üzerinden yayılmaktadır. sen. Ve şimdi bilimsel kanıtlar oyunların zihinlerimizi ve bedenlerimizi geliştirdiğini gösteriyor, ama aynı zamanda bundan çok daha fazlasını yapıyorlar. Video oyunları toplumlarımızı değiştiriyor - dünyamızı daha iyi bir şekilde değiştiriyorlar - ve işte neden ve nedenlerin birkaçı.


1. Video Oyunları Problem Çözücü Yaratın

Hepimiz oradaydık: son patron, son arayış,% 0,01 ile sadece% 24'lük 2 saatlik bir süre için mevcut olan baskın bir patronu bırakma şansı olan epik bir yağma parçası. ve bu zorluklarda kendimizi kaybediyor ve buluyoruz. Sonunda zorluk bizi ilgilendiren şeydir ve video oyunlarında 2012 TED Konuşması'nda Jane McGonigal Gelecek Enstitüsünde Oyunlar Araştırma ve Geliştirme Direktörü tarafından en iyi şekilde açıklanan garip bir fenomen görüyoruz.

Doktora Performans çalışmaları, en çok satan yazar ve video oyunu tasarımcısı olan Jane, oyun oynarken çok iyi olduklarında kendilerini 'hayatta iyi değil' gibi hisseden oyuncularda sıkça var olan garip paradoksları açıklıyor. Bu paradoksun ironisi oyun oynamaktır. markaları yaşamda sahip olabileceğimiz en temel becerilerde iyiyiz: problem çözme. Alternatif gerçeklik oyunlarında, Jane oyunculara problem çözme becerilerini petrol kıtlığı gibi gerçek hayat problemlerinde kullanma konusunda zorlar; depresyon, endişe ve acı ile başa çıkmak; veya gerçek dünya problemlerine uygulanabilir sosyal değişiklikler bulmak.


Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, Jane'in oyunlarının sağladığı araştırma şaşırtıcıydı. Oyuncular oyunlarında sadece gerçek dünyadaki problemleri gerçekçi stratejiler ve metotlarla çözme yeteneklerini değil, aynı zamanda yeteneklerini de ortaya koyuyorlar! Video oyuncuları problem çözmede ustalar çünkü Jane'in belirttiği gibi sorunu iyimser görüyoruz. Zorlu olsa bile eğlenceli. Hayal edin: dünyanın herhangi bir yerine temiz su getirilmesinde uygulanan taşlama işleminin maksimum düzeye çıkarılması ya da kanser ya da A.I.D.S.

Yine de Jane'in araştırması tek başına durmuyor. Video oyunlarının, çocuklarımıza daha iyi düşünürler ve daha iyi bireyler olmalarını öğrettiklerini kanıtlayan çok sayıda araştırma var. Amerika'da ortalama olarak çocukların okulda olduğu gibi her gün oyun oynayarak zaman geçirmesiyle birlikte, Jane'in araştırmasının oyuncularda yaygın olduğunu gösterdiği iyimserliğiyle ilgili sorunları çözmek için motive oluyorlar. Bugünün en yüksek kralı, yarının Nobel Barış Ödülü sahibi olabilir.


2. Video Oyunları Evrensel Olarak Etkileyici

Kim sınıfta oturduğunu ve kendileriyle ilgili olmayan bir konuyu öğrendiğini ve ders dronunu dinleyip dinlediğini hatırlamıyor mu? Birini öğrenmek için meşgul olmak gerekir, ancak bize neyin iletildiğinin bize ilgi göstermediği durumlarda ne sıklıktayız?

Bu video oyunlarında olmaz. Hiç. Baştan beri nişanlısın çünkü kazanmak istiyorsun. Okulda sık sık "Herkesin burada olduğunu, ancak hiç kimsenin gelmediğini görüyorum" diyen bir fen bilgisi öğretmenim vardı. Kafasını vurarak ve bütün çocuklarına, başlarını aşağıya atarken, uykuya daldığını söylerdi. Dikkat ettim ve bu derslerden zevk aldım ama pek olmadı. Pek çoğu nişanlı değildi.

Video oyunları, bizi başkasının yapabileceği şekilde meşgul ediyor. Onlara aktif katılımcılar olmalıyız ve bu nedenle her bilgi parçası başarının anahtarı haline geldi - ödüllendirmek için. Bu ödül, en açık şekilde tanımlanmış ve şimdiye kadar açıktır. Buna rağmen göz korkutucu, odaklanmış ve meşgul olmaya devam ediyoruz, çünkü her zaman tam önümüzde duruyor. Her olası avantajı elde etmek için daha fazla meşgul olmamıza neden olan katılımımızın ve katılımımızın kazanması için motive olduk.

Şimdi, bazı gerçek dünya zorluklarını video oyunlarında sunulanlarla karşılaştırırsak, farklı bir etkileşim buluruz. Huffington Post’a göre, Biz oyunlarla meşgul olun; sosyal statü, zenginlik, ulus veya inançtan bağımsız olarak hepimiz. Video oyunları, gerçek dünya toplumlarının aktif olarak çalıştığı bir çözüme ulaşma seviyesinden çok daha fazla durumda ayrıcalık ve ayrımcılığı denklemden uzaklaştırır. Film yıldızları, politikacılar, askerler ve hatta teröristler bile o zaman patronu yenmek veya o seviyeyi geçmek için bir noktada sizinle birlikte çalıştılar.

Yani hepimiz bir oyunu yenmek için bir araya gelebiliriz, peki ne? Eh, bu geçerli bir nokta ... Eğer oyun oynamadığınız zamanlarda işbirlikçi çaba durduysa. Ancak, oyunlar gibi binlerce wiki Savaş Dünyası, Kara Ruhlar II, ve Sürgün yolu sadece birkaçı isimlendirmek, işbirliğinin en sık oyunun ötesine uzandığının kanıtıdır. Bu wiki'ler oyuncular aktif olarak oynamadıklarında yaratılırlar - katkıda bulunanların hiçbirine fayda sağlamayan ve sadece diğer oyunculara yardım etmek için hizmet eden bilgilerin derlemeleridir. Bu şekilde, video oyunları sadece bize evrensel olarak ilgi çekici olmakla kalmıyor, aynı zamanda bize verilerle nasıl etkileşime gireceğini ve başkasına yardım etmekten başka bir sebep olmadan yayılmasını da öğretiyorlar.

Bu bilgileri kendimiz için topluyoruz, böylece kazanabiliriz - kazanıyoruz - peki? Bir sonraki kişi için deneyip, denemelerimizi - kendimizle uğraştığımız denemeleri - daha kolay hale getirmeye yardımcı oluyoruz. Toplumun küresel ölçekte benzer bir şekilde işlediğini hayal edin.

3. Video Oyunları Topluluk Oluştur

Uzun süredir stigma, video oyunlarının antisosyal, paslanmış, bodrum katında yaşayanlar yarattığı, ancak bu binlerce kez dehşete düşmüş bir başka efsane oldu. Gerçek tam tersi çünkü video oyunları hızla dünyanın en sosyal aktivitelerinden biri haline geliyor.

Bir arkadaşım, daha önce bağladığım bir ev okulu blogu tutuyor (Yolculuk), çocuklarına alışılmadık bir akıl hocası olarak karşılaştığı birçok araştırmayı ayrıntılarıyla anlatıyor. Tina makalesinde oyun oynamanın sosyalleşme yönünden bahseder ve çocuklarla ilgili özellikle bu konuda yazarken yetişkinlerde daha az yaygın değildir.

  • BlizzCon 2013 26.000'in üzerinde katılımcı gördü
  • QuakeCon 2013 10.000 gördü
  • E3 2014 neredeyse 50.000 katılımcıya sahipti

Bu sözleşmeler, oyuncuların bir araya gelip ortak ilgi alanlarının tadını çıkarmaları için büyük sosyal merkezlerdir ve bu katılımcıların çoğu yetişkindir.

Bu rakamlardan etkilenmediniz mi? Çevrimiçi topluluklar hakkında konuşalım. Hepimizin bildiği gibi, MMO devi Warcraft Dünyası dünya çapındaki abone sayısının 12 milyona ulaşmasına rağmen, dünya çapındaki 400 milyondan fazla insanın MMO'larını oynadığı 2012 PC Magazine makalesine göre. Bu 2 yıl önceydi. Sayı şimdi neredeyse kesinlikle daha da yüksek.

Verilmiş, bu rakamlar yalnızca bir oyuncu topluluğunun daha geniş şemsiyesini gösterir, ancak on yıl veya daha uzun süre geriye kalanların bile çevrimiçi bir topluluğa sahip olduğunu fark etmek için çok derinden delirmek zorunda değiliz. Bazı topluluklar - büyük oyun klanları veya loncalar gibi - birden fazla oyunu kapsar. Bunlar, gerçek hayatta hiç tanışmayan insanlardır, ancak yıllardır birbirlerinin hayatlarının bir parçası olmuştur.

Video oyunları insanları bir araya getiriyor ve karışıma sosyal medya eklediğinizde aniden oyunların yarattığı topluluklar daha kişisel ve güçlü hale geliyor. Çevrimiçi olarak oynadığınız ve hatta sizinle aynı tek oyunculu oyunları oynayanlar bile, hızlı bir şekilde isimsiz, meçhul isimsiz Anonymous haline geliyor. Kendi topluluklarına sahip olan ZiggyD, PewDiePie ve VhaatiVidya gibi akıcılarımız var. Sevdikleri oyunları sadece oynayarak ve paylaşarak, odak noktası oyun hakkında daha az ve oyun oynayan insanlar hakkında daha fazla olan topluluklar için çapa haline geldiler.