Wizardry ve kolon; Japonları ve Neredeyse Olan MMORPG'yi Döndürmek

Posted on
Yazar: Sara Rhodes
Yaratılış Tarihi: 14 Şubat 2021
Güncelleme Tarihi: 18 Aralik Ayi 2024
Anonim
Wizardry ve kolon; Japonları ve Neredeyse Olan MMORPG'yi Döndürmek - Oyunlar
Wizardry ve kolon; Japonları ve Neredeyse Olan MMORPG'yi Döndürmek - Oyunlar

İçerik

Tür kurucusu Robert Woodhead ile yaptığımız röportajın 3. bölümü.


MW: Görünüşe göre, mirası hala güçleniyor, Büyücü imtiyazı Japonya'da son birkaç on yıl boyunca, modern MMO kılıbında Batı'ya dönmeden önce gelişmiştir. Bu küresel yolculukta hangi bölümü oynadın?

RW: Birkaç ay boyunca Japonya'da Büyücülük'ün orijinal dönüşümlerine yardımcı olarak yaşadım (farklı makineler için p kodlu tercümanlar yazdık; Sihirbaz IV aslında bir NEC PC-9810 IBM PC-klonu üzerine yazılmıştır, uygun gelişmelerden sonra mutlu bir şekilde "Apple Pascal'a Hoş Geldiniz" diyecekti). Örtüşen bir pencere arabirimi sağlayan "Pencere Sihirbazı" sistemini genişlettim, böylece tüm değiştirilebilir metin bir veri dosyasına ve bunları değiştirmek için bir anlamsal kurallar dizisine soyutlandı (örneğin, önüne "a" ya da "a" ekleyin. isim). Bu, yabancı dilleri (Japonca, Fransızca, Almanca), önemli kod değişiklikleri yapmadan kolayca yönetmemize izin verir.


Daha sonra ilk MMORPG'nin ne olacağını inşa etmek için Japonya'ya taşındım, ancak finansman kurudu. Neyse ki, gitmemdeki diğer neden bir kızı kovalamamdı. Beni yakaladı ve 20 yıldan fazla bir süredir mutlu bir şekilde evliyiz. Ve o zamanlar çok eğlenceli bir firmaydık, AnimEigo, bu hala canlı ve iyi.

MW: Wizardry serisinin modern RPG'lerin evrimi üzerindeki etkisi nedir? DNA'sını diğer oyunlarda görebiliyor musunuz?

RW: Gördüğüm kadarıyla, her nesiller daha önce gelenleri alıyor ve kültürel ve teknolojik olanakların etkisiyle kendi damgalarını ekliyorlar. Bu yüzden PLATO sisteminden ve kâğıttan ilham aldık D & Dve biz bu harika yeni oyuncaklar (1 mhz 8 bit işlemciler! 48kb ram! 143kb sabit disk!) vardı ve ilginç bir şey çıktı. Ve biz ve diğer birçok insanın sırayla başkalarına ilham vermesi halinde, bu harika.


MW: Sert ve karmaşık bir oyun için bir tada sahip görünüyorsun; Büyücü, öngörülemeyen büyüleri, şaşırtan labirentleri ve affedilmez dövüşleri ile ilgili zorlukları ile ünlüydü, ve şu anda EVE Online'da bir başrol oynuyorsun. Bu neden? Oyun tasarımı için önemli olduğunu düşündüğünüz bu unsurlar hakkında ne düşünüyorsunuz?

RW: Bunun ona bakmanın doğru yolu olduğunu sanmıyorum; aksine, risk ve ödülün oyun ve oyuncuları bağlamında hak kazanmasıyla ilgilidir.

Kesinlikle sert olmayan harika oyunlara sahip olabilirsiniz; Kerbal uzay programı hiç de zor değil (zavallı Kerbals hariç!).

Sonraki: Büyücülük: Çılgın Aşırı ve Çevrimiçi Nesil

Özellik Dizini:

  1. Tür tanımlayan RPG'nin yaratıcısı Robert Woodhead ile röportaj
  2. Sihirbazı: Rol Oynama Video Oyunlarının Doğuşu
  3. Japonların ve MMORPG'nin Neredeyse Olduğunu Çevirmek
  4. Deli Overlord ve Online Nesil
  5. Woodhead'in Geniş Dünyası