Neden Cehennem Herkes Bu Kadar 16 Kareye Takıntılı Oldu?

Posted on
Yazar: Eugene Taylor
Yaratılış Tarihi: 12 Ağustos 2021
Güncelleme Tarihi: 1 Kasım 2024
Anonim
(+16) Tüyler Ürperten Kabir Videosu (Mezarda İlk Gece)
Video: (+16) Tüyler Ürperten Kabir Videosu (Mezarda İlk Gece)

İçerik

Video oyunu meraklıları, gelecek sürümlerinde en son haberleri almak için genellikle en sevdikleri oyun şirketlerini takip eder. Ancak çoğu insan AAA başlıklarına odaklanırken, bazı küçük yapımlar radar tarafından tespit edilemeyebilir.


Gibi bir oyun girin 16 Kareler. Nispeten bilinmeyen bir mobil oyun, aniden sosyal medyaya vurdu ve oyuncularının hayatını tüketiyordu. Twitter'da bahsetmeye başladı, oyuncuların çoğu aşağıdaki gibi tanıklıklar paylaşıyor:

Geliştirici oyunu Apple Store sayfasında şöyle açıklar:

"16 Kare, daha yüksek sayılara ulaşmak için fayansları birleştirdiğin çok basit ve zorlu bir bulmaca oyunudur.

  • Döşemeleri tahtaya yerleştirmek için tahtaya sürükleyin.
  • Birleştirmek ve daha yüksek numaralar elde etmek için fayansları yan yana aynı numaraya yerleştirin.
  • Yanındaki tüm karoları yok eden bir patlama oluşturmak için iki '10' karoyu birleştirin!
  • Tahta dolmadan ve oyunu bitmeden önce olabildiğince oyna! "

Kurallar basit ve oyun da öyle - fakat oyuncularına bağımlılık yapmakta neden başarılı oldu? Öğrenmek için bu uygulamanın tasarımını analiz edelim!


Oynaması kolay, ustalaşması zor

Bu, acemi oyuncuların ilk seviyelerde zorluk çekmeden ilerlemelerine izin verdiği için iyi tasarlanmış herhangi bir video oyununun en önemli özelliklerinden biridir - böylece oyunu oynamak için ihtiyaç duydukları güveni arttırır.

Bir oyun ilk aşamalarda çok zorsa ve kullanıcıyı ezici bir yenilgiye gönderirse, oyuncular muhtemelen zorluğun kendileri için çok zor olduğunu kabul eder ve pes eder.

İçinde 16 KarelerHerhangi bir kimsenin oyunun ilk birkaç aşamasında oynayabildiğini, oyuncuların “tamam, bunu yapabilirim” olduğunu düşünmelerini ve oynamaya devam edebilecek kadar yetkin hissetmelerini sağlamayı savunabiliriz.

Oyun ilerledikçe; bununla birlikte, daha da zorlaşmaya devam ediyor - bir seviyeyi geçmenin uygulama ile etkileşimin basit bir meselesi olmadığı, mantığına hakim olduğu noktaya kadar.


Şaşırtıcı bir şekilde, sonraki seviyelerde artan zorluk, oyuncuların pes etmesini sağlamaz. Aslında tam tersi etkiye sahiptir. Onları denemeye devam etmeleri için teşvik ediyor, özellikle de bu kadar uzakları olduğu için.

Bu sezgisel görünebilir, ama değil. Neden oyunun ortasındaki zorluk, oyuncuları zamanlarını harcamayı sürdürür, ilk aşamalardaki zorluklar genellikle oyuncuları uzaklaştırır;

Hepsi insan psikolojisi meselesi.

Kitabında Etkisi: Bilim ve Uygulama, Robert Cialdini, ikna etmenin altı temel prensibi hakkındaki teorisini paylaşıyor - ve bunlardan biri de "Tutarlılık". Bir insan belirli bir zihniyete girdikten sonra, bu zihniyeti yansıtmak için gelecekteki davranışları düzelteceklerini onaylar, çünkü toplum doğrusal ve tutarlı davranışları olan insanları daha sevimli görür.

Bunu uygulayalım 16 Kareler. Oyun zorlaştığında bile, oyuncuların kafalarının arkasındaki "tamam, bunu yapabilirim" diyen orijinal zihniyet. Tutarlılık uğruna oynamaya devam edecekler.

Oyunun gerçeği değişse bile, yine de başarılı olabileceğine inanıyorlar. Bu, elbette, oyuncuların bu oyuna bu denli katılmasının sebeplerinden sadece bir tanesi. Öyleyse bir sonrakini keşfedelim:

Her şey akışla ilgili

Hiç bir oyuna bu kadar dalmış oldunuz mu, o zaman bir bulanıklık oldu ve dış dünyayı unuttun mu? Eğer varsa, bildiğiniz psikolojik bir kavramı deneyimlediniz akış, halk arasında "bölgede olmak" olarak bilinir.

Bu kavram ilk olarak Macar psikolog Mihaly Csikszentmihalyi tarafından tanıtıldı. Bulgularını kitapta detaylandırdı. Akış - Optimal Deneyimin Psikolojisi.

Ancak birisi, oyuncuları oyundan başka bir şey hakkında unutacakları kadar içine girmesini sağlayacak bir oyun nasıl tasarlayabilir? Akış durumunun sekiz altın kuralı vardır. İlk üçü, akış elde etme gereklilikleridir ve son beş sonuçlara bakmaktadır. Nasıl göreceğiz 16 Kareler her birini ele alıyor.

1. Hedeflerin netliği ve anında geri bildirim

Bu oyunda, oyuncuların amaçlarının ne olduğunu sorgulamaları gerekmez. Oyun, hedefi ve onu başarma kurallarını açıkça tanımlar, böylece oyuncuların ne yapacaklarını merak ederek dikkatlerini dağıtmaya gerek kalmaz. Bu, yalnızca oyun içi performanslarına odaklanmalarını sağlar.

Bir eylem gerçekleştirildikten hemen sonra gelen geri bildirim oyuncuları bunu güçlendirir. Bir şeyi yaptıkları anda, oyun otomatik olarak oyunculara eylemlerinin olumlu ya da olumsuz olduğunu söyleyen görsel bir geri bildirim sunar, bu yüzden iyi performans gösterip göstermediklerini asla sorgulamaları gerekmez.

Geri bildirimde dikkat edilmesi gereken bir başka husus da oyunun oyunculara puanlarını gerçek zamanlı olarak söylemesidir. Bu sadece kolaylıktan daha fazlası. Oyuncuların puanlarını gerçek zamanlı olarak görmelerine izin vererek, kendi kayıtlarına ulaşmalarının ne kadar yakın olduğunu bilirler.

En yüksek puanlarına yaklaştıkça oynamaya devam etmeyi ve onları geçmeyi daha fazla motive ederler. İlerleme ilerleme yaratır.

2. Sınırlı bir alanda yüksek konsantrasyon seviyesi

16 Kareler oyuncunun etkileşime girebileceği yalnızca bir ekran var. Bu minimalist yaklaşım, dikkatlerini çoklu konumlara yaymak yerine, her zaman yalnızca bir yere odaklanabildikleri için, kullanıcılarında bir akış durumu yaratma yararına hizmet eder.

3. Beceri ve meydan okuma arasındaki denge

Bu ilke, daha önce belirtilen altı ikna ilkesinin "Tutarlılık" faktörüyle bağlantılıdır.

Bir oyuncunun, oyunun ilk seviyelerini daha zor olanlara devretmesinden sonra sahip olduğu "tamam, bunu yapabilirim" düşüncesini daha önce tartıştık, ancak bu yalnızca belirli bir noktaya kadar gider.

Oyun o kadar zorlaşırsa, oyuncuya sıfır başarı umudu verir, o zaman oyuncuların vazgeçmesi muhtemeldir - tutarlı bir davranışın arkasındaki psikolojiden bağımsız olarak.

Bir oyun tasarımcısının görevi, zor bir deneyim oluşturmaktır, ancak başarısız olsalar bile oyuncuyu tekrar denemeye teşvik eder. Bunu başarmanın püf noktası, oyuncunun ustalık seviyesinin biraz üstünde bir zorluk seviyesine sahip bir oyun geliştirmek. Bu şekilde, oyuncuların yeteneklerini sürekli olarak geliştirmeleri gerekir - ama o kadar yakın olacaklar ki, her zaman birazcık geliştirebilecekleri ve seviyelerini geçebileceklerine inanacaklar.

Gibi 16 Kareler sonsuz sayıda seviye içeriyorsa, zorluk her zaman ilerliyor ve oyuncu da öyle. Ve daha önce de söylediğimiz gibi, ilerleme ilerleme yaratır.

4. Kontrol hissi

Farklı oyunlar bu hissi farklı şekilde kullanır. Ancak, akış elde etmek için, bir video oyununun, oyuncuların sonuçlar üzerinde bir ajans anlayışı edinmesine izin vermesi gerekir.

İçinde 16 Kareler Oyunun buna nasıl yaklaştığını belirlemek kolaydır, çünkü ödeme yapanlar bir sonraki seviyeye geçmek için karoları ızgaraya sürükleyip bırakırlar.

5. Zahmetsizlik

Bu, oyun kolay olduğunda değil, oyuncular o kadar netleştiğinde, oyunun ne kadar zor olduğunu düşünmek yerine, sadece oyunun kendisini oynamayı düşünmeleridir - hiçbir çabanın yaşanmadığı yanılsamasını verir.

6. Zamanın değişmiş algısı

Yukarıda belirtilen tüm unsurlar boyunca, bu altıncı inanç akışın doğal sonucudur. Oyuncular oyun deneyimiyle çok meşgul olduklarında, akış durumundaki zaman izlemelerini kaybetmeleri normaldir. Bu, insanların neden tüm öğleden sonraları bu fayansları sürükleyerek geçirebildiklerini açıklıyor. 16 Kareler.

7. Eylem ve bilincin bir araya gelmesi

Bir oyundayken o anı biliyorsunuz ve ona o kadar odaklanıyorsunuz ki buna tepki vermeyi düşünmek zorunda bile değilsiniz - sadece bir tür otopilot üzerinde hareket ediyorsunuz. Bu kural hakkında konuşuyor budur.

Oyuncular gibi bir oyunda ilerledikçe 16 Kareler ve gittikçe zorlaşıyor, daha hızlı düşünmeye ve daha doğal tepki vermeye başlıyorlar.Deneyime tamamen yatırım yapıyorlar ve bu onların performansını artırıyor.

8. Autotelic deneyimi

Yunanca "otomobil" (öz) ve "telos" (hedef) 'ten, autotelic, kendi içinde bir hedef sahibi olmak anlamına gelir. Bir oyun oynamıyorsunuz çünkü ölçülebilir bir ödül bekliyorsunuz - oynuyorsunuz çünkü sahip olduğunuz eğlence ödül.

Bunun nasıl uygulanacağı açık 16 Kareler. Oyuncular oynamaya devam etmiyorlar çünkü bunun dışında somut bir şey elde edeceğini düşünüyorlar - kendilerini ne kadar ileri itebileceklerini, ne kadar zorlu bir seviyede tamamlayabileceklerini ve kendi kayıtlarını ne kadar yenebileceklerini görmek istiyorlar.

Bu faktörler insanların neden bu oyunu oynadıklarını açıklar .... ama neden geri dönüyorlar?

Dengesiz bir beyin

Bir kez oyuncu 16 Kareler oynamayı bıraktığında, son bir zamandan daha yüksek bir puana ulaşabiliyorlarsa muhtemelen bir noktada veya başka bir durumda merak edeceklerdir. Ve birçoğu muhtemelen telefonlarının öğrenmesi için ulaşacaktır.

Bu merak, beyinlerinin dengesizleşmesine neden olur. Veya psikolog Jean Piaget'in dediği gibi “beyindeki dengesizlik” ile sonuçlanacaktır.

Fakat bir dengesizlik nedir ve bunun oyunla ilgisi nedir? Eh, dengesizlik şöyle tanımlanır:

“… şemize yeni bilgiler sığamama konusundaki yetersizliğimiz. Mevcut bilgi tabanınıza uymayan bilgi veya deneyimlerle karşılaştığınızda, dengesizliğin başladığı yer burasıdır.”

Kısacası, bir şey bilmemek ve bu cehalet halinin farkında olmak bir insanda “merak” olarak bilinen bir rahatsızlık yaratır. Daha yüksek puan alabilirler mi merak, oyuncular 16 Kareler Tekrar oynayacak - tamamen dengesiz beynin daha yüksek bir puana ulaşıp ulaşamayacaklarını keşfetmesi gerektiği için. Daha fazla oynayarak, soru cevaplanır ve beyinleri dengeye ulaşır.

Peki ne öğrendik?

Gibi basit bir oyun 16 Kareler insan ruhunun derinliklerine kazıp daha fazla oyuncu çekmek için onu keşfedebilir. Bu yüzden bir dahaki sefere oyun oynadığınızda, bu makalede belirtilen kavramları nasıl kullandığını belirlemeye çalışın. Sana kendi aklın hakkında çok şey öğretebilir.