JRPG'lerin hepsinin Japonca olma eğiliminde olan belli bir yazı stili var. Japon medyasının çoğu, uzun soluklu ve doğal olmayan bir açıklama sergileme eğilimindedir, karakter arketipleriyle doludur ve yalnızca olay bayrakları arasında ilerleyen durgun ilişkiler kurar.
Hata yapma, 4. kişi farklı değil. Kardeşlerini rahatsız eden pek çok aynı tuzağa düşüyor. Bununla birlikte, yazısının dehası ayar ve yapımından kaynaklanmaktadır. Atlus, bu kusurları doğal ve inanılır bir şekilde kucaklayan ve haklı çıkaran bir ortam yaratmayı başardı. Tabii ki aşağıdaki gözlemler için istisnalar bulunduğunu unutmayın.
Yeterince anime izleyip yeterince JRPG oynadığınızda, karakterlerin bu hikayelerde nasıl geliştiğine dair bir model fark etme eğilimindesiniz. İlk önce bir arketip olarak tanıtıldılar. İkincisi, yazarlar, basit bir arketipin ötesinde bir şey haline gelmelerine yardımcı olmak için katmanları bu karaktere geri soymaya başlar. Üçüncüsü, bu karakterler kusurun ötesine geçer ve diğer tarafa yeni bir kişi çıkar. Çok uzun bir dizi gibi değilse Bir parça veya Çamaşır suyubu karaktere tipik olarak bir daha asla dokunulmaz.
Özellikle Japon medyasını ayırmamın nedeni, Batı medyasının aynı genel adımları izlemesine rağmen, dizi boyunca veya oyun boyunca karakter gelişimini arttırma eğilimindeyken Japon medyasının birkaç büyük etkinliğe veya "etkinliğe odaklanma eğiliminde olması" bayraklar".
Terim bilgisine aşina olmayanlar için, olay bayrakları, bir çizimi ilerleten, karakterler arasında bir ilişki oluşturan veya bir karakter geliştiren bazı tetikleyicilere atıfta bulunur. Oyunlarda, rastgele karşılaşmalar veya seviyelendirme gibi her bir olaya yol açan tetikleyiciyi ifade eder. Bu yazı için ilk tanımı kullanacağız.
Olay bayrakları genellikle karakter geliştirmede etkilidir ve genellikle karakter için geri dönüş noktası olmadığını gösterir. En ünlü bayraklardan biri Final Fantasy 7ana karakterlerin hepsinin ölümünün etkisiyle uğraşması gereken Aerith ölüm sahnesi (Üzgünüm, yine de bir spoilerse). Partinin dinamiği oyunun geri kalanında değişmiştir.
Sorun şu ki, Japon medyasının pek çok parçası, gelişimin ilk aşamasında çok uzun süre kalmış kalabilen tuzağa düşüyor. İlk aşama seyirciler için gerçekten önemli olsa da (karakterlere bağlanabilmek için), bu aşamada çok uzun kalmak inanılmaz derecede aceleci bir üçüncü aşamaya öncülük ediyor. Dizi veya oyun bitmeden izleyiciler hiçbir zaman 'yeni' karakteri gerçekten deneyimleyemezler. Daha da kötüsü, bütün ana oyuncu kadrosuna odaklanamazsınız, çünkü her birinin tam karakter yayına maruz kalması çok uzun sürecektir, bu da çoğu kişinin azgelişmiş olmasına neden olacaktır.
almak Final Fantasy XV, Örneğin. Bu muhtemelen son yıllarda bu sorunun ders kitabı örneğidir.
Açık dünya bölümleri, ilk aşama olan karakterleri geliştirmek için çok az şey yapar. İkinci aşama, doğrusal bölümlerin çoğunluğudur. Noctis'in geliştirme yayı sadece 13. bölümde sona ermekte, diğerlerinde ise geliştirme yayı ekran dışı durumdadır. Oyunun son hikayesi olan Bölüm 14, Noctis arkı'nın üçüncü aşamasını tecrübe ettiğiniz yerdir. Bu, Noctis'in yeni krallık eğilimini tecrübe edebileceğiniz 14 oyundan bir bölüm.
4. kişi, Öte yandan, karakterin yayının ilk ve ikinci aşaması boyunca alev alabileceği bir 'hile' kullanmaktadır, üçüncü aşama ise oyunun çoğunluğu için odak noktasıdır. Aslında, üçüncü aşama genellikle kendi karakterinin ikinci karakter yayıdır ve bu karakterlerin oyundaki birçok yarışmadan çok daha eksiksiz hissetmelerini sağlar.
Hile bir Persona kavramıdır. aksine Persona 3 veya Kişi 5Potansiyeliniz olan veya bir asi çağırmak için "asi ruhunuzu" ateşlemek zorunda olduğunuz yerde, 4. kişibir Persona edinmek için kendinizi gerçekten anlamak ve kucaklamak zorundasınız. Başka bir deyişle, yeni bir parti üyesi elde etmek için, savaşta size yardımcı olabilmeleri için bir karakter yayının ilk ve ikinci aşamasını çoktan geçmiş olmaları gerekir.
Partinizde oldukları zaman, en derin güvensizliklerini ve karakter kusurlarını zaten biliyorsunuz. Bu yüzden, oyunun geri kalanı, yeni bakış açılarını hayata geçirmeye çalıştıkları üçüncü aşama.
Elbette, bunu yapmak göründüğü kadar basit değildir ve oyuna ikinci bir karakter yayını sıkıştırarak bu karakterleri daha da ileriye götüren başka bir çatışmada onlara yardım etmeniz gerekir.
Bu formülü tekrar tekrar kopyalayıp yapıştırabileceğinizden, yedi parti üyesinin her birine, en az ekran süresiyle bile tamamen eskimiş bir karakter gibi hissettirmesine neden olur. Diğer ayarlamalar oyuncuya derhal bütün güvensizliklerini ortaya çıkaran bir karakteri haklı çıkarmaya çalışırken, (bir göz atın Kütle Etkisi: Andromeda Örneğin), 4. kişi doğal hissettiriyor.
Ne yazık ki, bu ayar ve kavram öyle benzersiz ki, çoğaltma girişimi türev olarak ortaya çıkacaktı. Birisinin ruhuna dalmanız ve birisinin gitmesine gerek kalmadan güvensizlikleri ile savaşmalarına yardımcı olmak için (kelimenin tam anlamıyla) güvensizlikleriyle savaşmaları gereken bir ortam olması inanılmaz derecede yetenekli bir yazara ihtiyaç duyardı. 4. kişi?