Neden Şimdi Oyuncu Olmak İçin En İyi Zaman?

Posted on
Yazar: John Stephens
Yaratılış Tarihi: 21 Ocak Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 22 Kasım 2024
Anonim
Neden Şimdi Oyuncu Olmak İçin En İyi Zaman? - Oyunlar
Neden Şimdi Oyuncu Olmak İçin En İyi Zaman? - Oyunlar

İçerik

Yakın tarihli bir sohbette arkadaşım ve ben video oyunlarının yıllar boyunca nasıl değiştiğini tartıştık. Çok genel olduklarını söyledi ve şimdi "oyuncu olmayanlar" her yerdeler. Aldıkları dinamik değişimi açıklamaya, saatlerce konuşmaya ve nihayetinde bu makaleyi yazmam için bana yol gösterdik.


Bu yüzden ilk önce, evet, oyun genel olarak yaygınlaştı. Üzgünüz yenilikçiler, toplum bunu kabul etti - ama dışarı çıkıp koşarak birinden oyunda boş bir yer doldurmasını isteme Zindanlar ve Ejderhalar Daha şimdi.

Gibi oyunlar Warcraft Dünyası, Minecraft, ve Görev çağrısıbüyük başarılara imza attı ve büyük toplulukların gücünü gösterdi, ikincisi en ufak tefek olmadan sosyal normlara açıldı.

Orman yangını gibi hareket eden başlıklarıyla, Xbox ve PlayStation gibi konsollar topluluklarını her zamankinden daha büyük hale getirdi.

Geçen yıldan itibaren, PlayStation Plus 20,8 milyon aktif kullanıcıyı kırdı ve Xbox Live etkileyici bir şekilde 48 milyona ulaştı. Nintendo’nun Wii U satışları yıldızlardan daha az oldu, ancak 3DS 65 milyon adet sattı; bekar bir şekilde Nintendo'nun Switch'in devralmasını beklerken nakavt almasını önlüyordu.


Bu arada, PC oyunları dünya genelinde 1.2 milyardan fazla aktif kullanıcısı ile şaşırtıcı bir kullanıcı sayısına sahip oldu. Tüm dünya nüfusunun% 14'ünden fazlası.

Fakat henüz bitmedi! Artık telefonlarında, tabletlerinde ve sahip oldukları her hangi bir doohickey üzerinde oyun oynayan insanları atıyoruz. Bu sayı, 1.48 milyar olurdu ... 2014 yılında.

Mevcut dünya çapındaki mobil oyuncu numaraları henüz doğrulanmadı, ancak 2016 yılında toplam gelir 40,6 milyar dolara ulaştı. Milyar ... B ile. Kafanı bunun etrafında dolaştırman için sana bir dakika vereceğim.

Oyunlarını oynayan pek çok taraftarla birlikte, yayıncılar aynı şekilde yanıt vermek zorunda kaldı; hem birinci hem de üçüncü taraf geliştiricilerin oyun sayısını artırmak. Görev çağrısı Çok oyuncusuna olan yoğun talep nedeniyle şu anda üç farklı stüdyo tarafından yönetilen yıllık bir ünvan haline geldi.


Bu daha sonra yayıncıların eşler arası çoklu oyuncu yeteneklerini geliştirmelerine neden oldu. Microsoft, yeni oyuncuların akınını sağlamak için, Xbox 360’ın indiği zaman sunucu sayısını Xbox 360’ın 15.000’inden 300.000’e çıkardı.

Yeni kazanılan dikkatin büyük kısmı, konsolların kendilerinin dramatik biçimde büyüdüğüdür. Ve böyle bir tüketici temelli toplumda, gittikçe daha fazla insan yakın film kalitesinde grafikler ve ilgi çekici oyunlardan hoşlanmaktadır.

İşte yıllar boyunca en büyük iki rakibin bazı örnekleri:

Xbox

orijinal

733 MHz x86 Celeron / Pentium III İşlemci

233 MHz nVidia GeForce 3 NV2A GPU

64 MB DDR SDRAM @ 200 MHz

360

3.5 GHz IBM PowerPC üç çekirdekli CPU

500 MHz ATi Radeon X1800 GPU

512 MB GDDR3 RAM @ 700 MHz

Bir

1,75 GHz AMD x86-64 sekiz çekirdekli işlemci

853 MHZ AMD Radeon HD 7000 GPU

8 GB DDR3 Ram @ 2133 Mhz

Oyun istasyonu

Oyun istasyonu

R3000A 32bit RISC @ 33.8mhz

620.000 çokgen / sn

PS2

300 MHz MIPS

147 MHz

PS3

3.2 GHz'de Hücre Geniş Bant Motoru

550 MHz RSX

256 MB Ana RAM

256 MB GDDR3 VRAM

PS4

8 Çekirdek AMD

AMD Radeon 18 Hesaplama Ünitesi @ 800 MHz

GDDR5 8 GB

Çok daha fazlasını yapabilen konsolları sayesinde, geliştiriciler ve teknoloji şirketleri Kinect 2.0 ve PlayStation VR gibi aksesuarlar ile onlar için yeni yetenekler kullandılar. Aynı şekilde, PC oyuncuları da oyunlarını genişletmek için ellerini Oculus Rift, HoloLens ve HTC Vive cihazlarına götürebilir.

Bu aksesuarlar bir oyun konsolunda hiç iki kez bakamayacak olan insanlardan daha fazla vızıltı ve dikkat çekti. Teknolojinin ne kadar ileri geldiğini ve ne kadar iyi oynadıklarını gösteriyorlar, virajın etrafında ne olduğunu görmek her zaman heyecan verici.

Şimdi bunlar, iyi teklifler sunan harika özellikler, ancak çoğu uzun süredir oynayan oyuncular için, gerçekten önemli olan oyunlar.

Başlık altında çok fazla işlem ve grafik gücü ile oyunlar her zamankinden daha büyük ve daha iyi. Mario gibi klasikler her zaman temelleri ortaya koydukları için sevilecekler, bu yüzden birçok oyun kuşaktan kuşağa dayanıyor ancak kalıcı çekiciliği, kişisel nitelikleri için saygılı olmaktan çok nostaljidir.

Ultra gerçekçi, yüksek tanımlı görseller ve 5.1 Dolby Surround Sound gibi modern zımbalarla her zamankinden daha fazla ses içeren, canlı nefes alan dünyalarla meşgul olmak ve savaştan zarar gören araziler geliştiricileri oluşturmak her zamankinden daha kolay. Geliştirilmiş kontroller, elinizde ve parmaklarınızdaki her hareket hareketini vahşi sarsıntılardan, toparlanmalardan ve vuruşlardan korur ve hafif sarkmalar ve yükselmelere yol açar.

Ve geliştiriciler yukarıdaki nitelikleri birleştirdiğinde, çok daha zengin hikayeler ve karakterler yaratabilirler; kendi kişilikleri ve motivasyonlarını vermek. Tepkilerini ve ifadelerini görüyorsunuz, seslerindeki acıyı duyuyorsunuz ve duygularını hissediyorsunuz. Bu kurgusal, dijital insanı önemsediğinizi fark ettiğinizde, farkındalığınız var.

Mario, Mega Man ve Sonic gibi klasikler, tarih boyunca gelişen fantastik karakterlerdir. Ancak, bu büyüme içinde, çok uzun zaman önce sahip olmadıklarını ve bu sevgili efsanelerin bile teknoloji ve becerilerdeki artışın ne kazandığını algılayabiliyorsunuz.

Filmlerin genel popülasyonun çoğu için bir kitaptan daha kolay tüketilmesi gibi oyunlar da paralellik gösteren filmlere göre daha sinematik ve sanatsal olarak büyüdü. Video oyunlarında, milyonlarca manzara izleyen, tanınmış besteciler tarafından yaratılan tamamen düzenlenmiş müzikler ve Kevin Spacey gibi AAA aktörleri tarafından seslendirilen ve harekete geçirilen karakterlere sahip fragmanlar var.

Hollywood, video oyun hikayelerinin ve dünyaların değerlerini onayladığında, video oyunlarının film uyarlamaları da yapılmaya devam ediyor. Resident Evil, Tomb Raider, Pers Prensi, ve Assassin's Creed hepsi planlanan daha fazla başlık ile büyük ekrana yaptı.

Kongre ve ödül törenleri, profesyonel kariyerin taraftarlar için ürettiği şaşırtıcı destekle büyümeye devam ediyor. Cosplayers ve ses yayıncıları, hem hayranlardan, hem geliştiricilerden hem de yayıncılardan aldıkları desteklerden ötürü bunu yaparak geçimini sağlayabilir.

Video oyunları, bir endüstri, hobi, sanat ve kültür olarak muazzam bir başarı için olmasaydı, oyunlar, konvansiyonlar, cosplayler ve filmler imkansız olurdu.

Oyunun geleceği parlak görünüyor, oyuncular, bu nedenle gölgelerinize / kasklarınız / maskeleriniz / inekler / davlumbazlar / kronlarınızı takın ve geçin.

Kahramanlar kendilerini yaratmazlar.