İçerik
- Ne tür bir değişiklikten bahsediyorum?
- "İnsan" düşmanları:
- Karakter tasarımı:
- Az daha çoktur:
- Son dokunuş:
- Sonuç:
Video oyunu endüstrisi, oyunculara 2015 yılında, oyun dünyasının en popüler türü olan Gerçek Zamanlı Strateji, Masif Çok Oyunculu Çevrimiçi, Bulmaca ve tabii ki, Birinci Sınıf Atıcılar (FPS) dahil olmak üzere çok çeşitli türler sunuyor. statista.
2016, FPS türünde yenilikçi deneyimler üretti. Overwatch, Süper Sıcak ve Titanfall 2. Savaş Alanı 1 oyunculara, Birinci Dünya Savaşı boyunca yollarını sürdüklerinde kaliteli bir prodüksiyon sundu, ancak 2016 hakkında her şey olumlu değildi.
Yelpazenin diğer tarafında, bu yıl gibi unutulabilir oyunlar doğurdu Homefront: Devrim ve Görev Çağrısı: Sonsuz Savaş. Endüstri, bu oyunlarla ilgili problemleri FPS başlıkları için yeni tasarım felsefeleri yaratma uyandırma çağrısı olarak almalıdır, çünkü 2016'nın söz konusu yenilikçi yapımlarına rağmen, bu tür durgun hale geldi, çoğunlukla yıllar boyunca aynı eski numaralara dayandı.
Sürekli gelişen bir dünyada yaşadığımızı düşünürsek, FPS türü toplumun geri kalanıyla birlikte değişmezse popülerliğini kaybedebilir.Bununla birlikte, tür hala en popüler olmasına rağmen, endüstri önceden plan yapmalı ve bu tür oyunlarda devrim yapmanın yollarını düşünmeye başlamalıdır.
Ne tür bir değişiklikten bahsediyorum?
“Yeniden başlatılması gerek” geniş bir açıklama, bu yüzden bırakayım.
Öncelikle, endüstrinin köklerinden sapmaması gerektiğini kabul etmeliyiz. Bu, bu makalenin ilk paragraflarında oluşturulan düşünce göz önüne alındığında, karşı sezgisel bir ifade gibi gelebilir, ancak fikir, türün doğru yaptığı şeyi geliştirmek ve bir deneyim yaratabilmek için yıllar boyunca ihmal edilen sektörleri elden geçirmektir. Bu, eski güzel günlerin tadıyla yeniliği dengeler.
Hangi FPS elemanlarının değişmesi gerektiğini anlamak için, oyun tasarımcısı Marc LeBlanc tarafından bir oyuncunun oyun oynamaya devam etmek için motive olduğunu hissetmesinin sekiz nedenini açıklayan bir liste olan “8 çeşit eğlenceyi” inceleyebiliriz. .
- Duygu: oyunculardaki duyguları uyandırmak için duyusal girdilerin, ses ve görüntünün kullanılması.
- fantezi: Bir oyunun oyuncuların gerçek hayatta yapamadıkları görevleri yapmalarına izin vermesi gereken güç.
- öykü: Oyuncular oyunda gerçekleştirilen eylemlere bir amaç vermek için bir hikayeyi takip etmelerini sağlar.
- Meydan okuma: Oyunda ilerlemek için oyuncuların engelleri aşması gerekiyor.
- dernek: Bir oyuncunun diğer oyuncularla veya NPC karakterleriyle olan etkileşimi.
- keşif: Oyuncunun keşfetmesi gereken bilinmeyen bir dünya olarak oyunlar. Bu hem oyunun evreni hem de mekaniği için geçerlidir.
- ifade: oyuncuların kendilerini ifade etmelerini sağlayan oyunlar. Minecraft en iyi örnektir, çünkü oyuncuların istedikleri her şeyi hemen hemen oluşturmalarını sağlar.
- boyun eğme: Bir oyun her zaman zorlayıcı olamaz, aksi takdirde oyuncuyu boşaltır. “Gönderme”, oyunda oyuncuların orada rahatlamasını sağlayan anları ifade eder.
Şimdi hangi unsurların bir oyun oluşturduğuna dair iyi bir fikre sahip olduğumuza göre, şimdi FPS oyunlarında hangilerinin iyi çalıştığını ve hangilerinin değişmesi gerektiğini analiz etmemiz gerekiyor.
Kitapta Oyun KurallarıKatie Salem ve Eric Zimmerman, FPS oyunlarının çoğunun “sansasyon”, “fantezi” ve “meydan okuma” açısından iyi bir performans sergilemelerine rağmen, “ifade”, “anlatı” ve “arkadaşlık” eksikliği olduğunu açıkladı.
Bu üç unsur geleceğin FPS oyunlarında neyin amaçlanacağı konusunda iyi rehberlik sunar, ancak geçmişten gelen bir oyun bunlardan ikisini mükemmellik ile çalıştı - anlatı ve arkadaşlık.
hakkında konuşuyorum BioShock.
8 Kasım’dainci, Burada GameSkinny hakkında, hangi tasarım tekniklerinin kullanıldığını açıklayan bir makale yayınladım. BioShock taşınmalıydı BioShock Sonsuz. Şimdi aynı yaklaşımı benimseyeceğim ve geliştiricilerin hangi derslerden öğrenmesi gerektiğini açıklayacağım BioShockFPS türünü yeni yüksekliklere çıkarmak için, değişiklikleri uygulayarak, ancak kimliklerini kaybetmelerini önlemek için formüllerini sert bir şekilde değiştirmeden.
"İnsan" düşmanları:
İçinde BioShockoyuncular oyuncular Splicers olarak bilinen mutasyona uğramış insanlar ile savaştılar. Görünüşe göre zombilere benziyorlardı. İçinde çoğu FPS oyunu; Öte yandan, oyuncu görünümlerinde sıradan olan askerlerle yüzleşir. Düşmanlar BioShock; Ancak, daha fazla insan hissettim.
Birkaç kez deneyim boyunca BioShockOyun, oyunculara düşmanları belli bir mesafeden gözlemleme imkanı sundu.
Oyuncular eylemler ve diyaloglar aracılığıyla hikayelerine ve kişilikleri hakkında fikir sahibi olabilir, böylece karakterlerine ve oyunun evrenine derinlik katabilirler. Bu hümanize his, düşmanların basit atış hedeflerinin aksine, gerçek insanlar gibi görünmesini sağlamıştır. Onları öldürerek, oyuncular bir yaşam biçtiklerini hissettiler.
Bu tekniğin eylemdeki en iyi örneği Big Daddy'dir. Bir canavara benziyor, ancak oyuncular onlarla kolayca duygusal bir bağ yaratabiliyor, çünkü ilk saldırıya uğramadıkça saldırmayacak. Bu, izleyiciye Küçük Kardeş'le olan ilişkisini takip etme ve izleme fırsatı verir. Ne yaptıkları ve ürettikleri sesler, kim oldukları ve kişiliklerinin ne olduğu hakkında çok fazla iletişim kurarlar.
Bu element nadiren bulunur çoğu FPS oyunu, Bu, düşmanların oyun boyunca kaç asker öldürdüğüne dair bir istatistik olarak hizmet etmek amacıyla, cansız botlardan başka bir şey olmadığı fikrine yol açar. İdeal olarak, oyun, oyuncunun konuşmaları gizlice dinlemesine izin vermek ve düşmanların faaliyetlerine tanık olmak için gizli oyun mekaniğine izin vermelidir.
Oyuncular düşmanları ne kadar iyi tanırsa, o kadar iyidir, çünkü bu onlarla daha derin bir duygusal bağ kurmalarına izin verir, böylece savaşta daha anlamlı hale gelir ve genel deneyimleri iyileştirerek gerçek insanlardan daha derin bir evren yaratarak, BioShock. Bu hedefe ulaşmak için başka yöntemler de var ve bir sonraki konunun açıkladığı gibi birlikte çalışırlar.
Karakter tasarımı:
Giydiğiniz şey, kim olduğunuz hakkında çok fazla iletişim kurar. Bu ilke, konunun gerçek bir insan mı yoksa kurgusal bir karakter mi olduğu konusunda geçerlidir. Düşmanlar BioShock çok çeşitli kıyafetler giyin ve her biri oyunun olaylarından önce bir kişinin kim olduğu hakkında biraz bilgi verir. İçinde BioShock Bu ilkeler, düşmanın yanlış insanlar olduğu gerçeğiyle gerçek insanlar olduğu fikrini pekiştirme amacına hizmet eder.
İçinde çoğu FPS oyunu; ancak, düşmanların çoğu üniforma giyen askerlerdir. Standart görünümleri genel deneyime karşı çalışır, çünkü kendilerini cansız karakterler gibi hissettirir; Tek tek oyuncunun katletmesi için var olan botlar.
Bahsedilen senaryodan kaçınmak için, FPS oyunlarının geliştiricileri oyunun ana düşmanını değiştirebilir; bu da kıyafetlerde çeşitlilik katabilir, böylece düşmanları daha insan yapabilir ve burada daha önce belirtildiği gibi deneyime derinlik katabilir.
Az daha çoktur:
Burada sunulan iki teknik sayesinde, BioShock oyuncuları unutulmaz dövüşlerle meşgul eden eşsiz düşmanlar yarattı. Oyuncular bir savaşa girdiklerinde kendi başlarına bir olaydı ve bir kerede birden fazla düşmanla nadiren karşılaşıyorlardı. Bu, oyunun, seyircilere Rapture vatandaşlarının da insanlar olduğu konusunda iletişim kurma vizyonunu hayata geçirmesini sağladı. Aynı anda ekranda birkaç düşman varken oyuncunun onları dinlemesi ve gözlemlemesi mümkündür; Bu, bölgeyi düzinelerce düşman doldurursa imkansız olurdu.
Çoğu FPS oyununda, Diğer yandan, onlarca düşman ortaya çıkabilir, bu da oyuncunun kim olduğu hakkında bir fikir edinmesini imkansız kılar. Bu bağlamsallaşma olmadan, insan yönü kaybolur, böylece onlarla savaşmayı daha az çekici bir görev haline getirir. Süre BioShock savaşların önemsizliği nedeniyle önemini vurgulamaktadır, SonsuzMücadele sık sık meydana geldi, böylece tekrarlama nedeniyle önemini yitirdi. “Her şey vurgulanırsa, o zaman hiçbir şey olmaz” deyin. Bu, yenilgiye uğrayan düşmanları daha çekici bir görev yapmak için tüm geliştiricilerin yapması gereken kavga sayısını azaltmak olduğu anlamına gelmez.
Bu yaklaşım çalıştı BioShock Alanların sayısı nedeniyle oyuncu hikayenin ana eylem rotası dışında keşfedebilir. Bu, oyunculara savaşta değilken yapmaları gereken ilginç bir şey verir. çoğu FPS oyunuKentin ayrıntılarını ortaya çıkarmak için seyircilerin girebileceği yerlerin olmayışı, oyuncunun öyküye devam etmekten ve düşmanlarla savaşmaktan başka bir şey yapmamasına fazla bir şey vermedi.
Bununla birlikte, daha anlamlı bir mücadele deneyimi yaratmak için BioShock Sonsuzgeliştiriciler, keşfi teşvik etmek için oyunun haritasını genişletirken kavga ve düşman sayısını azaltabilirdi. Var; ancak, bu yaklaşımı işe yaratabilmek için BioShock'tan uygulanması gereken bir başka unsur.
Son dokunuş:
Yukarıda belirtilen başlıklar, FPS oyunlarında “anlatı” ve “arkadaşlık” ın nasıl geliştirileceğini açıkladı, ancak yine de yenilenmesi gereken başka bir unsur daha var - “ifade”.
Pek çok insan, seçim odaklı anlatımlar açısından oyuncu ifadesini düşünürken, Telltale'de, bu tür bir deneyimin yaratılması önemli finansal kaynaklar tüketir ve FPS oyunlarının şimdiden pahalı olduğu düşünülürse, buna dayalı bir hikaye oluşturma masrafı eklenir. oyuncuların seçimleri belki de birçok stüdyoların karşılayamayacağı bir yük olabilir.
Başka bir yol var; Ancak, oyuncuların anlatıdaki seçimleri uygulamadan kendilerini ifade etmelerine izin vermek. Oyun, oyunculara dövüşlerle nasıl başa çıkacaklarını seçme fırsatı sunabilir.
Oyuncular bu önermeyi düşündüklerinde, genellikle açık dünya oyunlarını göz önünde bulundururlar, ancak yaşayan bir evren yaratma masrafı, bazı takımların taşıyamayacağı başka bir yük olabilir. Neyse ki, oyuncuların kendi dövüş stillerini yaratmalarına izin veren, böylece FPS oyunlarının “ifade” faktörünü geliştiren başka yöntemler var.
Bir oyun ustalıkla yaptı - KORKU.
Koridor atıcı olmasına rağmen, bu oyunların seviye tasarımı, oyuncuların düşmanı gözlemlemelerine ve taktiksel bir avantaja sahip olmaları için en iyi rotayı seçmelerine olanak tanıyarak birkaç şekilde yayılıyor. Bu, oyuncuya fayda sağlayan bir unsur olarak görünebilir, ancak bir sorun var.
Düşmanlar, oyuncuları kuşatmak için mevcut olan çeşitli yolları kullanarak, oyuncuların seçtiği rotayı daha da önemli kılan aynı olanakları kendi avantajlarında kullanabilirler.
Bu oyun modern atıcılara çok şey öğretebilir, çünkü oyunculara anlatı olarak değil, taktik olarak anlamlı seçenekler sunar, eğer FPS türü zamanın vasiyetini kaldıracaksa, bu ilham olarak kullanılması gereken bir başlıktır.
Oyuncuların kendi dövüş stillerini seçmelerine izin vermek için kullandıkları çözüm, geliştiricilerin oyunlarına seçimler eklemek istiyorsa, daha fazla içerik oluşturmak yerine akıllı içerik oluşturmanın akıllıca olduğunu kanıtlamak için sadece nispeten kolay değil, aynı zamanda akıllıydı. anahtar.
Sonuç:
FPS türü bugün pazarda hakimdir, ancak bu gerçek değişimi reddetmek için kullanılamaz. Dünyanın sürekli değiştiğini ve tükettiğimiz eğlencenin onunla birlikte değişmesi gerektiğini hatırlamalıyız.
Doğada, yeni bir ortama uyum sağlayamayan bir hayvan sonunda tükenir. Aynı prensip FPS türü için de geçerlidir. Buradaki yenilik durgun hale gelirse, bir gün yok olacak. Bir yıl veya belki on süre alabilir, ancak bomba bir gün patlayacak.
Bununla birlikte, geliştiricilerin bugünün izleyicilerini memnun etmek ve yarının yeni taleplerine hazırlanmak için tasarımlarında yenilik yapmaya cesaret etmek zorundadırlar. Bu kolay bir iş olmayacak, ama acil olanı.
Evrim geçir ya da öl.