İçerik
- Beklenen Hayatta Kalma Korkusu Nedir?
- Klasik Resident Evil Deneyimi
- Modern Resident Evil Experience'ın Eksileri
Klasik, unutulmaz olduğu düşünülen bir şey hakkında düşünürken akla gelen kelimedir. Belki de bize daha mutlu çocukluk zamanlarını hatırlatan Bilim Kurgu türünün veya Sınav türünün klasik televizyon programları vardı. Güçlü görüntüleri tetikleyen klasik filmler; bizi hayal gücümüzün sınırsız bir şekilde çivi ısırma macerasından diğerine sıçradığı büyüleyici ışıltılı muhteşemliğin krallığına götüren klasik kitaplar.
Daha sonra, video oyunları vardı - teknik olarak daha az etkileyici olan medya formlarında yer alan her şeyin mükemmel bir birleşimi, aynı zamanda karakter karakterimizin kaderini yiğitçe kontrol etme yeteneği ekledi. Şahsen klasik oyunları düşündüğümde orijinal olanı düşünüyorum. Resident Evil özellikle oyunlar - ve ayrıca Final Fantasy, Zelda, Pokémon, ve Mario, ama belki başka bir zaman içindir.
(İlk Resident Evil'in orijinal kadrosu)
Bana göre klasik Resident Evil orijinal oyunların her biri anlamına gelir. Yani, Resident Evil ve HD versiyonu, Resident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis, Resident Evil: Kod Veronica. ve Resident Evil 0. Kısa bir süre sonra dağıtacağım belirli özelliklere sahip klasikler olarak kabul edilirler.
Şimdi, kabaca bu makalenin amacı, klasikle karşılaştırmayı denemektir. Resident Evil Serinin ilerleyen bölümlerinde sunulan oyunlar ve orijinallerin neden öncü olarak kabul edildiği Resident Evil'in türü olan Survival Horror tanımına uyduğuyla ilgili bir akıl yürütme yapmaya çalışın.
Beklenen Hayatta Kalma Korkusu Nedir?
Hayatta kalma dehşeti tipik olarak birkaç özelliği kapsar. Birincisi, filmler gibi, gölgeler veya mesafelerle gizlenmiş karanlık ve canavarlarla dolu, ön plana çıkan bir atmosfere sahipler. Dünya, cephane ve çoğu zaman bulmak zor olan restoratifler gibi kaynaklarla dağınık durumda. Tehditkar, canavar yaratıklar tür içinde yaşar ve oyuncuların doğru yaklaşımı düşünmesini sağlar. Gerekli gerginliği sağlamak için işler tipik olarak nispeten yavaş ilerler. Özellikle tehditkar düşmanları patron olarak kabul ediyorlar çünkü neredeyse yenmek imkansız.
Tüm bunlar için, basit bir medya karşılaştırması olarak, ilkini düşünün Yabancı film; Bir Korku filminin mükemmel tanımı budur ve klasik Survival Horror içindeki her şeyi kapsar.
Klasik Resident Evil Deneyimi
Klasik Resident Evil aşağıdakiler de dahil olmak üzere, Survival Horror türünü gerçekten tanımlayan birkaç konu hakkında ...
Atmosfer
Müthiş bir ön plana çıkma hissi, tehditkar bir canavar tarafından korunma tehlikesiyle karşı karşıya kalırken, ortamdaki SFX'i rahatsız eder. Karanlık, ürpertici konumlar ve zombi vebalarının önceki kurbanlarının kalıntıları. Umutsuzluk ve terör düşüncelerini harekete geçiren film müzikleri.
Envanter
Hayatta kalma boyutlarına mükemmel şekilde uyan minimalist bir envanter ekranı; özellikle zor zorluklar konusunda çok sınırlı kaynaklar mevcuttu ve sadece planlama ve kalem yönetimi için gerekli olan 6 - 10 maddelik slotlara izin verilmesi çok önemliydi.
Oyun
Bu tür oyunlar, üçüncü şahıstaki bir karakteri kontrol ederken, çok yaklaşan korkutucu bir şeyi çekmenin bir kombinasyonu ile karakterize edilir. Aynı zamanda rakiplerle meşgul olurken ve her atışta ve tekrar doldururken zamanlama yaparken karakter konumlandırma konusunda muhafazakar olma ihtiyacı da var - veba salgını taşıyan konaklar, fabrikalar ve laboratuvarlardaki çok sayıda uğraşta sorun çıkaran aynı çılgınca zombi tarafından tekrar tekrar ısırılsanız bile. Ardından, karakterinizin durumunu bilmeme ve sekiz ayak yüksekliğindeki tehditkar rakiplerle birlikte ayak parmağınızla giderken en az sağlık görevlilerine sahip olmak, üç blokta karakterini engellemek gibi bir endişeniz var.
Kaydetme Sistemi
Resident Evil karakterinizin ölümleri için sizi cezalandırmak için sert ve adil bir tasarruf sistemine sahipti; Birkaç saat önce bir defalarca tasarruf etme zorunluluğunu doldurduktan sonra, bir kereden fazla tasarruf etme fırsatı temelde sistemi adil kılan şeydi.
Sonra tekrar, eğer benim gibiyseniz ve tamamlama girişiminde bulunma şansına sahipseniz Resident Evil: Nemesis kaydetmeden en yüksek zorlukta ve daha sonra sona doğru kaybedilirse, ondan nefret edebilirsiniz. Ama doğru olarak, sistemden nefret etmiyorum - zekicedir çünkü her ilerlemesini anlamlı kılar ve her kaynağın daha değerli olmasını sağlar. Kaynakları yetersiz kullanıyor ve biraz daha muhafazakar olmanı diliyorsunuz, çünkü kaçınılmaz olarak, geçici güvenliğin yerini bıraktığınızda karşınıza çıkan sayısız korkutucu canavarlar olacaktır.
Sınırlı kaynaklar
Hayatta Kalma Korkusu mazoşistinin en büyük arkadaşı sınırlı kaynaklar. Pratik olarak hiçbir şeye sahip olmamak her şeyi daha anlamlı ve önemli ölçüde daha fazla gerilim uyandırıcı yapar. Karakterinizin envanterinde sadece on beş tabanca mermi olduğunu ve potansiyel olarak canavar istilasına uğramış bir bölgeye girmeden önce yedi av tüfeği mermisi olduğunu bilmek çok stresli olabilir. En agresif, en yakın veya tehditkar düşmanı seçip geri kalanları geçme riskiyle mi karşılaşacaksınız yoksa yeterince dürüstlük var mı?
Bunlar harika sorulardır ve deneyimin dikkatli bir planlama ve gerçek bir kaygı içermesini sağlar. Sınırlı restoratif ürünler ölüme yaklaştığında gerginliği hissedilir hale getirir; ve yakınlarda hiç tasarruf odası olmayan, bu klasik Survival Horror'ın bir başka harika yönüdür.
Ürün Sandığı
Eşyaları saklamak ve yönetmek için bir yer aynı zamanda sınırlı mühimmat ve hatta daha nadir şifa verici eşyalarla verimsizliğini arttırmak için de bir yerdir. Eşya kutusuna girmeden önce cephanenizi uzatmaya karar verirseniz, bir sonraki alan çok daha zor olacaktır - ve oğlum, bunu biliyor musunuz. Dikkatli bir şekilde elde edilmiş ürünlerden oluşan bir ürün yelpazesinde parlama yeteneği (neredeyse sevgiyle), oyunda geliştiğini ve yağmurlu bir gün için en azından bazı kurşunlar ve restoratif ürünler olduğunu bilmek gibisi yoktur.
Karakterler
İlginç karakterlerin çeşitliliği her zaman orijinalin içinde bir zevkti Resident Evil oyunlar. Birçoğu klasik kahraman ve kahramanların özelliklerini gösterdi.Fakat aynı zamanda video oyunlarındaki en kötü adamlardan bazıları olarak kabul edilen tehditkar, kötü karakterler de vardı - Albert Wesker gibi karakterler. Tüm RE karakterleri, klasik oyunlar boyunca, Jill Valentine’daki acemilerden ustaların doğal ilerleyişini ve Chris Redfield’in büyüyen efsanevi statüsünü gözler önüne seren belli bir gelişme gösterdi.
Kesim sahneleri
Şanlı FMV hikaye sahneleri, özellikle PlayStation 1 döneminde, zamanın donanım kısıtlamaları nedeniyle, daha önce görülmemiş bir şekilde karakterleri sergiliyorlardı. Blokajlı ve düşük çözünürlüklü olmayan insanlara benzeyen karakterleri görmek görsel bir başarıydı. Ayrıca, tüm sahneler doğal hikayenin ilerlemesini gösterirken, önemli karakterler ve canavarlar tanıtan karmaşık bölümler gibiydi.
Patronlar
Herkes şeytani derecede zor bir oyun patronuna aşinadır (a la Karanlık ruhlar), fakat Resident Evil'nin patronları, tamamen yenilgiye uğrayan kabus canavarlığıydı. Özellikle de gerçekten kötü olanlar nadiren görülen nadir miktarda ve en etkili mühimmat gerektirdiğinde (magnum, el bombası). Oynayan herkes Resident Evil 3: NemesisMuhtemelen, adaşı patron Nemesis'i kesinlikle arkadan gelen ikonik bir acı olarak tanıyor, çünkü kesinlikle tehdit ediyordu. Başka bir ikonik patron ise Tyrant'tı. Resident Evil: Kod Veronicauçak sırası sırasında en zor patronlardan biri olarak kabul edildi.
(Klasik Resident Evil envanter ekranı)
(Resident Evil 3'ten rezil Nemesis: Nemesis)
(Klasik oda tasarrufu daktilo ve eşya kutusu)
Klasik sırlarını ifşa etmeye çalıştıktan sonra (tekrar yazın) Resident Evil oyunlarıModernin eksileri olduğuna inanılan şeyleri keşfetme zamanı Resident Evil Benim açımdan oyunlar. Bu oyunlar Survival Horror'a uymuyor ve orijinallerin yarattığı atmosfer ve gerginliği olumsuz yönde etkiliyor. Burada gerçekten makul olmaya çalışacağım, aslında modernin hayranıyım. Resident Evil Her neyse, oyun, ama tabii ki orijinalleri kadar değil.
Modern Resident Evil Experience'ın Eksileri
Aksiyon odaklı Oyun
Modern Resident Evil çılgınca oyunuyla farklı bir felsefe uyarladı. Bu başında heyecan verici bir katkı olsa da Resident Evil 4, 5 ve 6Sonunda, atmosfer üzerinde bir etkiye sahip olduğu, deneyimin inandırıcılığını biraz azalttığı fark edildi. Orijinallerin yavaş tempolu ve gergin, atmosferik deneyiminin yerini ani çabukluk ve kolayca dağıtılan rakiplerin çeteleri aldı, bunun modern atıcılar tarafından zorlanan batı izleyicilerine hitap etmek için tanıtılmasının merak edilmesine yol açtı. Sonuç olarak, film müziği de ürkütücü değildi, aynı zamanda atmosferik bir deneyim daha azdı.
Çok fazla cephane
Mühimmat daha kolay erişilebilir hale geldi ve Survival Horror felsefesi için temelde önemli olan sınırlı kaynakların görünümünü azalttı. Sadece yeterli cephaneye sahip olmanın tüm gerilimi etere girdi ve dikkatli ürün yönetimi gereksiz oldu.
Bağımsız bir oyun olarak kabul edilebilir çünkü düşman sayılarını arttırmak ve daha hızlı bir oyun oynamak doğal olarak daha fazla kaynak gerektiriyor, ancak bu, genel olarak, çok sayıda tam yükseltilmiş silahın bulunduğu oyunların sonuna doğru ilerledikçe, genel deneyime zarar vericiydi.
Çok Fazla Restoratif
Çok sayıda iyileştirici ürüne sahip olmak, yeni başlayanlar için mükemmel görünüyor, ancak daha zorlu bir deneyim gerektiren ve önceki oyunların aynı deneyimini isteyen kimseler için - bu deneyimin gerginliğine zarar veriyor. İki ortaktan ortak ortağı ekleyin Resident Evil oyunlarıve iyileştirici eşyalar bol ... biraz fazla bol.
Kooperatif
Kooperatif modu kesinlikle ön görüşte iyi bir fikirdi - bozulan biriyle işbirliği yap Resident Evil senin gibi hayranım. Kesinlikle tehditkar rakiplerinin birlikte gelmesini sağlamaya değer olsa da, orada birisinin olması zor durumda bile olma atmosferini hafifletti. Basitçe, karanlık bir metro tünelinde kendiniz yalnızsanız, atmosfer ön plana çıkıyor, ama başka biriyle değil. Gerçekten problem buydu. Özel bir söz, AI'ya da biraz öngörülemeyen ve güvenilmez olmaları gerekir.
Otomatik kaydetme Özelliği
Otomatik kaydetme günümüzde oldukça yaygın bir özelliktir ve iyi bir sebepten dolayı - çünkü az miktarda ilerlemeyi kaybetmek, saatler kaybetmekten kesinlikle daha az zordur. Bu, çoğu oyun için harika bir seçimdir, ancak Survival Horror türünün içinde, yanlış planlama yaparak, dikkatli bir şekilde planladığın ve kaynak yönetiminin tarzını yerine getirdiği için bu ödüllendirici hissi ortadan kaldırır.
Hızlı Zaman Etkinlikleri (QTEs)
Bu QTE'ler, Resident Evil ne zaman tanıtıldıkları Resident Evil 4, çünkü göreceli olarak az miktarda kullanıldılar ve çok gerçek squishy tehdidi tehdidinin olduğu dramatik durumlar için kullanıldılar. Ama içinde Resident Evil 5 Sonrasında, bu QTE'lerin aşırı kullanıldığı görülüyordu, bu hızlı düğme ezgileri hayal edilebilecek neredeyse her şey için tanıtılıyordu. Ve sonra Kardinal günahı işlediler: QTE'leri en tehditkar görünümlü patron savaşlarına sokmak. Sonuç olarak, patronlar çok tehdit edici değildi.
Tarafından Resident Evil 6Bunlar, sıklıkla bir film veya etkileşimli hikaye gibi hissettiren şeyler kullanıldı. Bu biraz temyiz edebilirken, yine de bir Resident Evil oyun ve şaşırtıcı bir Survival Horror olarak etiketlendi.
(Resident Evil 5’te Chris Redfield’in rezil QTE’si bir kayayı yumrukluyor)
Umarım, bu orijinal neden niçin eğlenceli, nostalji gerektiren, göreceli olarak gerekçeli bir bakış açısı olmuştur. Resident Evil oyunlar yeni çıkanlardan daha iyidir. Umarım Resident Evil Hayranları orjinallerinin tercih edildiğini iddia etti, Resident Evil 7 - eğer duyurulursa - klasikle aynı formatı izler (doh, tekrar yazdı) Resident Evil oyunlar.
Haklı mıyım Düşüncelerinizi yoruma yazınız.