Video Oyunları Neden Bu Kadar Pahalıdır? Neyse & arayışı;

Posted on
Yazar: William Ramirez
Yaratılış Tarihi: 20 Eylül 2021
Güncelleme Tarihi: 8 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Video Oyunları Neden Bu Kadar Pahalıdır? Neyse & arayışı; - Oyunlar
Video Oyunları Neden Bu Kadar Pahalıdır? Neyse & arayışı; - Oyunlar

İçerik

Eğlence büyük bir iştir. İnsanlar eğlenmek ister ve video oyunları bunu yapmanın en popüler yollarından biridir. Diğer eğlence endüstrileri mücadele ederken, video oyunları giderek artan sayıda satış yapmaya devam etti. Buna rağmen, geliştiricilerin ve yayıncıların video oyunlarının nasıl arttığını sürekli duyuyoruz. az artan satışlara rağmen karlı.


Az?

Günümüzde oyun yayıncılarının parasal beklentilerinde bir şeylerin temelde yanlış olduğunu fark etmek çok derinlemesine bir analiz gerektirmiyor. Ne zaman son Mezar yağmacısı çıktı, ilk ayında 3,4 milyon oyun sattı, çoğu insan hit olacağını düşündü. Kare Enix buna bir hayal kırıklığı dedi.


Bununla oyun oynayamam

Sadece bu bildirimin etkilerini göz önünde bulundurmak korkunç. Herkesin sadece 40 dolar (çok muhafazakar bir tahmin gibi görünüyor) ödemesine rağmen 3.4 milyon dolar video oyunu satıldı, ancak ilk ayda 130 milyon doların üzerinde. Bu kadar kısa bir sürede bu kadar çok para hayal kırıklığı olarak adlandırılmak istenen şeyin altına yeterince düşerse, oyunu yaratmanın ne tür bir maliyeti vardı?


Nasıl ve neden?

Bu büyük bütçeli oyunların tam olarak ne kadar paraya mal olduğu sorusu birkaç faktörden dolayı karmaşıktır. En açık olanı, çok az oyunun bir geliştirme maliyeti vermesidir. Güvenle kabul edebiliriz Mezar yağmacısı 130 milyon dolardan çok daha yüksek bir maliyete sahip, ancak tam olarak bilmenin bir yolu yok Nasıl çok daha pahalı. Oyunların çoğu, yapmanın maliyeti hakkında daha az şey öğreniriz.

Biraz matematik, soruyu çözmede yardımcı olabilir. Karakterler ve geliştirme / grafik motorları üzerindeki lisans ücretleri, söz konusu karaktere / motora göre çılgınca değişebilse de, bir oyuna dahil olan kişilerin maliyetlerini, daha yüksek veya daha düşük ödeme dereceleri için verilen biraz boşluk bırakarak hesaplayabiliriz.


Örnek olarak, yazılım mühendisleri, sanatçılar ve diğer çeşitli roller arasında üzerinde çalışan 20 keyfi kişiyle bir oyun oynar ve her biri için ortalama 60.000 dolar kazandıklarını söylersek, insanlara ne kadar para harcadığını hesaplayabiliriz. bu özel oyunu yap. Bu örnekte, sadece ilgili insanlara ödeme yapmak için yılda 1,2 milyon dolar alıyoruz. Yayıncılar aynı proje üzerinde çalışan yüzlerce geliştiriciden oluşan ekipleri bir araya getirdiğinde bu maliyetlerin nerede hızla astronomik hale gelebileceğini görmek kolaydır.

Ama ... bu hala hepsi değil!

Yukarıdaki örnekte ortalama ücreti iki katına çıkaran 200 kişiyle bir oyun oynasak bile, bu yine de yılda 25 milyon dolar kırmıyor. Cliff Bleszinski'den gösterilen twitter yazısı, 600 milyon dolar veya daha fazla potansiyel bütçesi olan bir oyunda ima ediyor. Oyunu yapmaya dahil olan kişilerin sayısı, böyle bir bütçeyle oldukça önemsiz görünüyor. Beş yıl boyunca çalışan 200 kişinin, bu bütçenin 1 / 6'sını bile karşılaması için her biri 120.000 Dolar'ın üzerinde para kazanması gerekiyor.

Öyleyse, bunun maliyeti ne kadar?

Bleszinski'nin kendisi bize cevabın bir kısmını verdi. Daha önceki tweet'lerde, bazı oyunların pazarlamayı kendileri için harcadıkları kadar pazarlamaya harcadıklarından daha önce bahsetti. 100 milyon dolara yaklaşan veya bu bütçeyi aşan bütçeli oyunlar aldığınızda, bu büyük bir yatırımı temsil eder.

Buradaki ironi, eğer bu pazarlama maliyetleri gerçekten oyunları bu kadar pahalı kılan ise, AAA oyunları yapmanın yüksek maliyeti aslında gerçek maliyetten ziyade bir zihniyet meselesi olabilir. Ancak, zihniyeti anlamak kolaydır.

Bir oyun yayıncısı işletiyorsun. Şu an işlerinde bir oyunun var ve bitince neredeyse 200 milyon dolara mal olacak. Bu kadar büyük bir yatırımla, oyunun satılacağından emin olmak istersiniz, bu yüzden mantıklı fikir reklamları çıkarmaktır, böylece insanlar onu satın almayı bilir.

Bu gerçekten tek seçenek olamaz.

Oyun sonrası Kickstarter ve Steam Greenlight gibi kuruluşlar aracılığıyla finanse edildiğinde, video oyunları yapmadığı anlaşılıyor. var Ünlü yayıncıların inandıkları gibi pahalı olmaları. Bazı geliştiriciler / yayıncılar daha yüksek fiyatlar veya kullanılmış oyun satışlarıyla ilgili daha kısıtlayıcı politikalar hissederken, maliyet sorununu (aralarında Cliff Bleszinski) çözebilir, diğerleri ise maliyeti düşürmenin satışları büyük ölçüde artırarak aynı etkiye sahip olabileceğini savunuyor.

Sonunda, sadece bu saçma geliştirme maliyetleri için bir çözüm bulacağını umabiliriz. Belirli geliştiricilerin zaman zaman uygulamalarıyla bizi rahatsız edebilecekleri kadar, sonuçta tamamen başarısız olursa kaybedecek oyuncular dahil bizler de herkesdir.