ESpor sahnesi, bir süredir eski günlerine geri dönerek varlığını sürdürdü. Yıldız Gemisi ve Counter Strike. O zamanlar, bunlar en az Kuzey Amerika topluluğuyla ilgili olduğu sürece, oldukça yeraltı sahneleriydi (Güney Kore’nin devasa alımı için konuşmayacağım). Yıldız Gemisi profesyonel bir spor olarak).
Bunlar beceri eğrisinin yüksek olduğu oyunlardır ve oyunların kendilerine erişmek kolay olsa da, internetin bir bütün olarak evrimi, oyunların seyirci sporu olarak erişilebilir olduğu bir noktaya ulaşmamıştı. Akış duyulmamış ve oyunlar yeterince görülmediyse, etkinlikten sonra izlenmesi gereken dosyalar olarak kaydedilmeleri ve indirilmeleri gerekiyordu. Counter Strike yerel bir mekanda canlı oynanan oyunlar ya da kendinle yarıştı.
Son iki yıl, eSport'ların yaygın popülaritesinde büyük bir artış gördü, ancak popülerlikte bu büyük artışa ne yol açtı? Bu sahnenin arka plandan ortaya çıkmasını sağlayabilmesi için önce mevcut olması gereken birçok faktör vardır. Bu, geleneksel sporların evrimi ile karşılaştırıldığında en iyisidir ve Beyzbol, Basketbol ve Amerikan Futbolunun neden on yıllardır bu kadar geniş destek aldıklarını.
Major League Gaming, bugüne kadarki en uzun süreli profesyonel seviye oyun topluluklarından biri olmuştur.
En popüler geleneksel sporların ilk yönü, gerçek oyuna erişebilmeleridir. En popüler Kuzey Amerika sporları kadarıyla, beyzbol, hem yarasa hem de topa ihtiyaç duyan muhtemelen en zor ayarlara sahipti. Aksi halde, sporların bir toptan biraz daha fazlasına ve bazılarının herkes tarafından erişilmek için istekli olmaya ihtiyacı vardır ve kurallar bu işi kolaylaştıracak kadar geniş ve anlaşılırdır.
İkinci bölüm seyircilere erişilebilirlik. Modern spor, televizyonun yanında, 1900'lerin başlarında ve ortalarında çok yakın bir zamanda gelişti, tarihte ilk televizyonda yayınlanan spor olayı: 1936'da Berlin'deki olimpiyat oyunları.Bunlar, hemen hemen herkesin gençliğinde oynadığı ve profesyonel seviye oyunlara erişimin büyük bir eğlence olduğu düşünülen ve 1900'lerin ortalarına kadar popülerliği nedeniyle ortaya çıkan oyunlardı.
Spor triumvirate üçüncü bölümü topluluktur. Geleneksel sporlarda bu kolaydı, bir araya gelmek ve oyun hakkında konuşmak ya da ilk önce bir televizyonda birlikte izlemek ortak ve yapmak oldukça kolaydı. Bu, yalnızca zevk aldığınız oyunları izlemekle kalmayıp, aynı zamanda sosyal etkileşim için de bir temel haline geldiği anlamına geliyordu.
Böyle küçük mekanlardan başlayarak, eSport canlı etkinliklerinin kapsamı inanılmaz hale geldi.
Peki bu e-sporlar için nasıl geçerlidir? Bu oyun balonunun popülaritesini gördüğümüzde, bu üç temel unsurun zaman içinde nasıl oluştuğunu görmek oldukça basit. Bir şey, eSports'un kapsamını genişletmede etkili olduğunu düşünüyorum, erişilebilirliğin artmasıydı. Bilgisayarların gücündeki artışın yanı sıra, ücretsiz oynanabilir iş modeli oldukça yaygınlaştı.
Starcraft 2 Bu oyundan çıkardığınız oyun ve eğlence miktarı için nispeten ucuzdur, ancak bugüne kadarki en büyük eSporting etkinliğinin gerçekleştirildiğini düşünün. Efsaneler Ligi, herkes için oynamak tamamen ücretsiz bir oyun. Bu, daha az zengin evlerde bile küçük çocukların oyuna oldukça kolay bir şekilde erişebilecekleri anlamına gelir. Beceri eğrisi gerçekten yüksek olsa da, başarılı eSpor'lar, beceri seviyelerindeki insanlara karşı oynamanızı sağlamak için eşleştirme sistemlerini kullanmada başarılı oldular; bu, herhangi bir yeterlilik seviyesinde eğlenmenizi sağlar.
İkinci kısım, izleyicinin erişilebilirliği, bir bütün olarak internetin gelişimine yakından bağlı. Twitch.tv gibi web siteleri, canlı bir oyun sergilemek isteyen herkese kolay erişim sağlayan web siteleriyle, yayın yapmak inanılmaz derecede yaygın hale geldi. Kuzey Amerika'daki eSports televizyonu zorlamadıysa da, yayın siteleri oyunlara erişimi kolaylaştırıyor ve eSports oyuncularının daha geniş bir kitleye ulaşmasını sağlıyor.
Bunun bir başka kısmı, profesyonel oyuncuların yayınlarına reklam vermelerine izin vererek kişisel gelirlerini elde etmelerine olanak sağladığı için, daha geniş bir izleyici kitlesinin kendi faturalarını ödemelerine yardım ederek bu oyuncuların eSports topluluğunu ileriye itmelerini sağlar.
Twitch, oyun topluluğu için harikalar yarattı ve profesyonel oyunculara gün geçtikçe büyük bir gelir kaynağı sağladı.
Topluluk, bildiğimiz gibi eSports'in en büyük bölümlerinden biri haline geldi. Akışlı web siteleri, sizinle akan izleyen her bir kişi ile sürekli iletişime izin vererek, geleneksel sporlarda en azından bu düzeyde bulunmayan dost hayranları arasında bir bağlantı düzeyi oluşturur.
Aynı odada kalmasanız bile, Skype gibi VoIP programları, akarsu izlerken arkadaşlarınızın bir araya gelip konuşmasına izin verir ve canlı etkinliklerin sayısı ve büyüklüğündeki patlama büyük görmenin daha yaygın olduğu bir noktaya gelir. İnsanların sayısı, oynanan profesyonel oyunları görmek için uzun mesafeler kat ediyor.
Bir bütün olarak eSports sahnesi, daha önceki geleneksel sporlarda olduğu gibi, bir zamanlar eğlenceli bir hobi olanı profesyonelce yapılabilecek ve ciddiye alınabilecek bir aktiviteye itmek için harikalar yarattı. Kendi eSpor zevkimle tanıştığım insanlar hayatımı daha iyi hale getirdi ve onun bir parçası olmayı sevdiğim bir topluluk. Topluluğun hepinizle birlikte büyümesini izlemek için sabırsızlanıyorum ve sizi oyunlarda görmeyi umuyorum!
---
Twitter @AtelusGamer'ı takip et ve YouTube kanalım AtelusGamer'a göz at, çünkü oyunun yanı sıra oyunun sadece eğlenceli ve ilginç olduğunu düşündüğüm oyunların izlenimlerini yüklemeye devam ediyorum.