What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem

Posted on
Yazar: Ellen Moore
Yaratılış Tarihi: 19 Ocak Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 21 Aralik Ayi 2024
Anonim
What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem - Oyunlar
What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem - Oyunlar

İçerik

E3 2016's Resident Evil 7 trailer is a fantastic example of what I love about that expo. It's the reveal of a game that no one was expecting but are nonetheless excited for -- in such a way that it absolutely blows your mind. Barely anyone expected to see that title at the end of the trailer. The realization that everything you just saw was the new Resident Evil, a main entry in the series that goes back to horror in a way that we want it to, was a fantastic feeling.


Yoksa öyle mi? Beklenmedik olmasının sebeplerinden biri, bu karavanda gösterilen oyun tipinin - ve gösterinin demekti. Tam değil Resident Evil. Tüm seri boyunca büyük değişikliklere rağmen, bugüne kadar sahip olduğumuz şey değil, her zaman biyolojik canavarlarla ilgilidir. Muhtemelen, içinde olduğu gibi bir durum olabilirdi Resident Evil düşmanlar nerede çeşit İnsanların kafaları düşmeden ve dev kırkayaklar çıkmadan önce.

Yine de daha önemli olan, bu fragmanın ilk bölümünün ve gösterinin dehşeti ortaya koyma şekli. Klasik Yerleşik Kötülükler (1, 2, 3, 0 ve Veronica kodukaynak yönetimi, çevre ve atmosfer yoluyla korku yaratırken, RE7 gizem ve bilinmeyene odaklanan biri gibi görünüyor. Fena değil, hiç fena değil, ama ne değil Resi hayranları istiyor.Capcom, demosunun tonunun özellikle oyunun tamamında temsili olmadığına dair söz verdi, ancak ikinci fragman inanılmaz derecede benzer ve kimsenin şüphelerini çözmedi.


Ama Hepsi Kötü Değil

Yine de söyleniyor, demonun bize insanların fark etmiş gibi görünmediğini düşündüğüm bir çok şeyi gösterdiğini söylüyor. Bu şeyler birbirine bağlı Resi Serideki 7 önceki başlıklar, tasarım bilge. Eğer demoyu henüz oynamadıysanız veya henüz farketmediyseniz, size bunların neler olduğunu açıklamak için buradayım.

İlk önce, klasik olanı neyin açıkladığını açıklamam gerekecek. Resident Evil Formül çok harika, size bu yönlerin geri dönmesinin neden önemli olduğunu anlamanız için.

Çok tehlikeli Kontroller

Evet, sadece dedim. Resikontrol şeması ne kadar korkutucu aldığı konusunda büyük bir faktördür, ancak çoğu insan ne kadar sinir bozucu olabileceğine odaklanır.


Orijinal YENİDEN oyunlar 'tank kontrollerini' kullanır. Joystick’i, karakterinizin hareket etmesini istediğiniz yöne yönlendirdiğiniz oyunların aksine, karakteriniz bir tank gibi kontrol edilir. Temel olarak, çubuğu ileri doğru itmek karakterinizi ileri doğru hareket ettirir ve yana doğru iter döndüğü senin karakterin. Hareket etmeye başlamadan önce ilk önce karakterinizi döndürmeniz gerekir.

Şimdi, buna alışınca kontrollerin o kadar da zor olmadığını, ama bariz sorunun 'neden sadece sizin sadece kontrolleriniz olsun ki olamıyoruz' olduğunu iddia edebilirim. Bence karakterinizi kontrol etmek için gereken biraz daha yüksek konsantrasyon seviyesi, stresli ya da korkmuş olmanız durumunda kontrollerin yoluna girmeye başlayabileceği anlamına geliyor. Böylece stres ve korku seviyenizi arttırın. Ancak, çok daha önemli bir sebep var.

Nereye gittiğini bilmek

Resident Evil video oyunlarının hala oyunculara kamera üzerinde 3D kontrolün mükemmel şekilde çalışacağı şekilde kamerayı kontrol etmesini nasıl sağladığını bulduğu bir çağda doğdu (tartışmasız hala biziz). Ancak, Capcom bunu tamamen görmezden gelmeye karar verdi ve oyuncuya kamera üzerinde kesinlikle hiçbir denetim yapmadı.

Resident Evil dünya, oyuncuya birbirine bağlı statik kamera açıları dizisi ile tasvir edilir. Kamera nadiren hareket eder, ancak oyuncu görüş alanı dışına çıkar çıkmaz, fotoğraf makinesi karaktere daha yakın bir yere geçer.

Tank kontrolleri gereklidir Bu durumda oyuncunun şaşırtmasını önlemek için. Bu kameranın, oynatıcının normal kontrol şemasına izin verdiği yerlerde nasıl çalışacağını düşünün.

Oyuncunun ekran boyunca sola hareket ettiğini, kamera açısının değiştiğini ve aniden 'sol''un oynatıcıya göre tamamen farklı bir yön olduğunu söyleyin. Karakter hemen yön değiştirirdi. Ne demek istediğimi anlamazsan, ilkini oyna Şeytanlar da ağlar ve öğreneceksin. Gergin, klostrofobik durumlar Resi sunar, bu işleri mahvedebilir. Tank kontrolleri ile ileriye bakmak, hangi yöne baktığımızdan bağımsız olarak daima ileri anlamına gelir ve karakterinizin hareketlerini belirlemek daha kolaydır.

Film Gibi Korkuya Gir

Peki neden bu tür bir kameraya ihtiyacımız var? Korku için ihtiyacımız var.

İyi bir korku filmi 'duyusal mahrumiyet' ile korku yaratır. Gerçekte anlayamadığımız şeyden korkuyoruz, bu yüzden bir film tehlikeyi görme yeteneğimizi ortadan kaldırırken, bizi tüm duyularımızı kullanmaya zorlar ve neler olduğunu anlamak için dikkatimizi sahneye odaklar. Tehlikenin nerede olduğunu, nereden geldiğini ve hatta nereden geldiğini tespit etmenin zor olduğunu fark etmeye başladığımızda Nasıl tehlikeli, korku yerleşmeye başladığında o zaman.

Resi's kamera açıları çok benzer bir etki sağlar. Düşmanlar genellikle bakış açınızın dışından gelir. Onları duyabilir, hatta gölgelerini bile görebilirsiniz, ancak onları görmek için kamerayı hareket ettirmenize izin verilmez. Oyuncunun içine girdiği bu unutulmaz atmosferi yaratıyor, çünkü ortamın tehlikenin köşede olabileceğine dair sunduğu her ipucuna konsantre olması gerekiyor.

Uzun Tutarak

Ancak orjinalinde kullanılan film teknikleri Resident Evilorada bitmiyor. İşte en sevdiğim örneklerden biri:

Filmde uzun durma denen bir teknik var. Bu terim, yönetmenin düşündüğümüz gibi bir sahneyi sonlandırmadığı durumlarda kullanılır. Örneğin, bir karakter sahneden çıkar ve aynı noktayı izlemekten ayrılırız. Bu, sahneye konsantre olmamıza ve ne olabileceği konusunda endişelenmemize neden oluyor.

Bunu oldukça güzel açıklayan bir cinefix videosu var.

İlk remake Resident Evil aslında bu tekniği kullanmayı başarır. Sadece bir cutscene ile değil, oyun kendisi.

Önemli olaylar durduğunda sahneyi değiştiren binlerce film öğretildi. Bu yüzden, bir atışta uzun süre kalmak etkilidir. İlk birkaç dakika boyunca Resident Evil Görüşün dışına çıktığımızda, kameranın değiştiği öğretiliyor. Bu yüzden bu olduğunda, çok garip.

Size biraz bağlam vermek için, oyunun bu noktasında ilk zombinizi gördünüz. Kendini öldüremediğin için kendini güçsüz hissediyorsun. Konağı daha çok keşfederken, çıkmaz bir sokağa çıkıp bir bıçak bulursunuz. Bıçağı alıp geri çeviriyorsunuz, ancak bir nedenden ötürü ekrandan çıkıp hiçbir şey olmuyor.

Şimdi bunun bir etkisi yok, çünkü bir oyuncu muhtemelen oyunun biraz geciktiğini veya donmuş olduğunu varsayar. Gerçekten önemli olan daha sonra ne olacağı.

Oyuncunun kontrolü olmadan, Jill arkaya doğru yürür. Bu, oyuncunun tüm durumu sorgulamasını sağlar, elin köşeden göründüğünü görene ve ne olduğunu anlarlar.

Bu gerilim ve sonra serbest bırakma birleşimi dehşetin özüdür, ancak oyuncu ile oyun arasındaki bağlantının kesilmesi sizi çaresiz ve şaşkın hissettirir. Birdenbire, oyunun nasıl olması gerektiğini öğretmemesi gibi işe yaramadığı için şüphe yaratıyor.

Daha da iyisi bu sahnenin üç ana amaçBirincisi, size bıçağın nasıl kullanılacağını öğretmektir, zombi tarafından yakalanmadan ve yakın dövüş silahını kullanmak zorunda kalmadan oradan çıkmak kolay değildir. İkincisi, oyunun bazen bu tür şeyleri üzerinize çekeceğini öğretmektir. Üçüncü, ancak en önemlisidir.

Sen Asla Kasa

Bir zombinin bu konumdaki görünümünün gerçekten kafa karıştırıcı olmasının nedeni, geri adım attığımız gerçeğidir. Oyuncu, o koridordan çoktan geçti, bölgede zombi olmadığını gördü ve muhtemelen güvende olduklarını varsaymıştı.

Ama yine de bir zombi ortaya çıktı.

Resident Evil bir konağı keşfetmekle ilgili bir oyundur, bu nedenle terimi oturan Evil. Keşfettiğinizde, bulmacaları çözmek için daha önce bulunduğunuz yerlere geri döneceksiniz. Gibi oyunların aksine Castlevania Gecenin Senfonisi veya metroid Düşman, bölgeyi terk ettikten sonra genellikle yeniden dirilmez. Bir düşman öldüğünde, ölü kalır.. Bedeni yakmazsan, bu durumda batırdın.

Yine, belli bir şekilde düşünmemiz öğretildi. Kuşkusuz bulunduğum bir bölgeye döndüğümde güvenli olmalı çünkü bütün düşmanları öldürdüm. Ama hayır, kesin etkileşimler kesin tetik olaylar kesin olarak ortaya çıkmak alanlar.

Örneğin, bir yılan patronunu yenin ve bir anahtar alın. Anahtarı başka bir yerde kullanmaya başladınız, daha önce keşfedilmiş bir bölgeye dönersiniz. Ancak, bu kez pencereler çöktü ve daha fazla zombiler içeri girdi. Daha fazla düşmana sahip olan bir alanı neyin başlatacağını asla bilemezsiniz ve bu, herhangi bir zamanda size bir şey gelebileceğini düşündüğünüz bir ortam yaratır.

Ve bunların hepsi müzikle vurgulanıyor. Müziğin nasıl duygu yaratabileceğini asla anlamadıysanız, o zaman Resident Evil. Güvenli oda müziği o kadar mükemmel yapılır ki Oyunda en güvenli yer, hala bir şeyin parçalanabileceğinden korkuyorsun. Çoğunlukla rahatlatıcı bir müzik, ama şimdi güvende olmana rağmen, bir noktaya geri dönmen gerektiğini hatırlatan bu ürkütücü ton ile.

Bu duygu eğer hiçbir şey ifade etmez Resi'oyun oynanmadı. Her oyunda keşfettiğiniz alanlar, yol boyunca kilitli kapıları ve düşmanları buluşturan malları bulmak için konağı aradığınız metroidvania benzeridir. Sonunda, belirli bölgelerin kilidini açmanıza olanak sağlayan ve her bir bölgeye geri dönmenizi ve bu anahtarın nerede çalıştığını görmenizi sağlayan bir anahtar bulacaksınız. Sadece bunun gerçekten eğlenceli olduğunu söylememe izin verin, bir anahtar bulduğunuzda hissetmek başka bir şeye benzemez. Anahtarın artık kullanımı olmadığını söyleyen mesajı alıp atmadan, bitmeyen bir olasılık hissi veriyor.

Bu tasarım teşvik sürekli tehlike tehdidinin tam etkili olmasını sağlayan geri izleme. Sürekli ilerliyor olsaydık, korkacak çok fazla şey olmazdı.

Ancak, az önce söylediklerimin hiçbiri bu şekilde olmasaydı korkutucu olurdu Resident Evil ölümle ilgilenir.

Ölüm cezası

Video oyunlarının ölünce sizi nasıl cezalandırması gerektiği hakkında bir yazı yazabilirim, çünkü bence bu mükemmel olması gerçekten zor bir şey.

Bir filmde gösterilen her korku genellikle ölüme bağlanır. Bizi gerçekten korkutan şey, o kadar batırılmış olmak ki, bize olduğu gibi hissedecek veya bu karakterlerin ölmesini istemeyiz.

Bu bir video oyununda çalışmaz, geliştiriciler sadece ölmenize ve oyunu tamamen sonlandırmanıza izin veremez. Böylece, ilk kez öldüğünüzde karakterinizin ölümü korkusu derhal ortadan kalkar ve karakterinizin daha sonra tekrar hayata döndüğünü görürsünüz. Kalıcı ölümün işe yaradığı sadece birkaç oyun var.

Bir oyunda ölümden korkmak, oyunu daha etkileyici hale getirmeye yardımcı olur. Gergin durumların gergin olmasını sağlar. oyuncu. Gerçekten, herhangi bir oyun uygun bir ölüm cezası ile iyileştirilebilir. Ancak, korku oyunları gerektirir Onları, çünkü korku oyunlarının korku yaratması gerekiyor.

Bu, oyuncuları öldüğünde nasıl cezalandırdığımızı soruyor. Çoğu oyunun kullandığı açık cevap oyuncunun ilerlemesini kaybetmesine neden olmaktır. Müzikçaları bir kontrol noktasına (oldukça iyi), seviyenin başlangıcına (oldukça kötü) veya son tasarrufa (hatta daha kötü) geri döndürün. Karanlık ruhlar Kullanılmayan exp'inizi kaybettiğiniz kendine özgü bir cezalandırma yöntemi vardır, ancak bu büyük problemden kaçınmaz.

Kaybetmek Eğlenceli Değildir

Muhtemelen eğlenmek için video oyunları oynarız ve işte ölüm cezalarının sorun yarattığı yer burasıdır. Bir şeyleri oyuncudan uzaklaştırmanın ve gerçekten eğlenmelerini sağlamanın hiçbir yolu yok, sadece işe yaramıyor.

Oyuncudan ne kadar uzağa gidersen, durum o kadar gergin olur. Bu nedenle, oyuncunun ölmesi bittiğinde kendini kötü hissetmediği inanılmaz gergin bir durum yaratmak neredeyse imkansız.

Hile Yapmadıkça

Resident Evil inanılmaz derecede ortalama bir rota izler ve ölürken son kazancınızı yüklemenizi sağlar. Bu her zaman harika değildir, çünkü saatlerce süren ilerleme kaybettikten sonra kazanmayı ve bitirmeyi unutabilirsiniz. Ne anlama geliyorsa, o kadar tasarruf etmek Resi kullanmanızı gerektirir sonlu kaynakve bu da çok yaygın değil. Bu, tasarruflarınızı yaymanız gerektiği ve böylece tükenmediğiniz anlamına gelir.

Temel olarak, eğer ölürsen Resi kaybedecek çok şeyin var. Ya da sen

Resident Evil Daha önce söylediğim gibi, öğrenme ile ilgili bir oyundur. Bu maddeleri nerede kullanmanız gerektiğini öğrenmek için maddeleri bulma ve mantığı kullanma (ve bazen sadece tahmin etme) ile ilgilidir. Ne yaptıklarını bilen bir oyuncu oyunu birkaç saat içinde bitirebilir.

Bunun anlamı, son tasarrufunuzdan 2 saat sonra bile olsa, ölürseniz, bulunduğunuz yere geri dönmeniz sadece 10 dakikanızı alacaktır. Az önce kaybettiğiniz zamanların çoğu, öğelerin nerede kullanıldığını bulmak için harcandı, şimdi o zaman harcayacağınız bilgilere sahip değilsiniz. Sadece bu değil, aynı zamanda tüm düşmanların nerede olduğunu biliyorsunuz, bu yüzden temkinli olmaya gerek yok.

Bu - bir şekilde - her iki dünyanın da en iyisidir. Düşmanlar tarafından saldırıya uğradığınızda, tek düşünebildiğiniz anın sıcağında, son tasarrufunuzdan bu yana geçen süredir, bu yüzden gergindir. Ama sonunda ölürseniz, çok fazla acı çekmez çünkü tek yapmanız gereken tek yapmanız gereken birkaç odaya koşmaktır ve geri dönersiniz.

Bu, tüm oyunlar için işe yaramaz, çünkü tüm türler bu bulmaca tarzını uygulayamaz. Gerçekten öğrenemiyoruz YENİDEN Bu geriye dönük olarak. Ancak, Karanlık ruhlar Düşmanınızın modellerini öğrendiğiniz ve onlarla nasıl daha iyi başa çıkacağınızı öğrendiğiniz benzer bir durum var. Yani belki de bu sadece iyi oyun tasarımının bir yönüdür.

Korku

Benim düşünceme göre, bu şekilde Resident Evil ölümle uğraşmak, onu oynarken korku yaratmanın ayrılmaz bir parçasıdır. Diğer insanların kaynak yönetimi, atmosfer veya zombi köpekleri gibi önemli olduğunu düşündüklerinden bahsetmediğim bazı şeyler var. Ancak, beraberinde gelen ölüm hakkında gerçekten endişeli olmasaydık, hiçbirinin korkutucu olacağını düşünmüyorum.

İşte bu yüzden böyle düşünüyorum. YENİDEN iyi atlama korkuları örnekleri içerir. Son zamanlarda atlama korkularından nefret etmek oldukça popüler ve iyi bir sebeple. İnsanları korkutmak için kolay bir yoldurlar, ancak genellikle çok sık kullanılırlar ve yeterince düşünülmezler.

İşte sorun, bir atlama korkusu özellikle bir "korku" değil, daha çok basit bir tepki. Vücudunuz tüm tehlikeleri uyandırarak olası tehlikeye tepki gösteriyor ve bu hoş değil. Bir atlama korkusundan "korkmanın" mümkün olduğunu savunabilirsiniz, ancak bunun acıyı deneyimlemek üzereyken hareket etme şekli gibi olduğunu söyleyebilirim. Bu, insanların çıldırmak için suistimal ettikleri duyguların aynısı. işkence.

Bu, neden insanların içinde atlama korkularıyla oyun oynamaktan zevk aldığımızı açıklayabilir, ancak bir tanesini kendin oynadığında sahip olabileceğin bir zevk yoktur.

İyi yönlendirilmiş bir filmde bir atlama korkusu kullanıldığında, veya Resi, bizi zıplatıyor, ama aynı zamanda korku yaratıyor çünkü arkasında ağırlıkları var. Bir canavarın bu şekilde ortaya çıkması korkutucu çünkü karakterlerin onun tarafından öldürülebileceği anlamına geliyor. İçinde YENİDENBu durumda, kendin için silahını onlara doğrultup onları vurmalısın. Oyuncu, sadece beyin uyandığı için değil, zıpladığı için de atlıyor. kendileri harekete geçmek için uyanık olmak gerekir.

Eğer bir canavar atışa girerse ve sizi zıplatmak için ayrılırsa, gerçekten aynı etkiye sahip değildir.

Geleceğe Doğru

2000 kelime sonra geri dönelim. Resident Evil 7

Yani RE7 şüpheci bir sürü hayranı var. Demo ve fragmanları genel bir gizlilik atmosferi, hamamböceği ile dolu tencere, hiçbir yerde ortaya çıkmayan garip adamlar ve ürpertici bir çöküş evinden çıkıyor. Bu tür bir korku şuna benzer bir şeydir Sessiz Tepe ya da bir dizi korku indie oyunu. Son zamanlarda klişeleşmek yerine, bunda özellikle yanlış olan hiçbir şey yok. Ancak, bu kılan değil Resident Evil seri benzersiz. Ama bir çok yöne bakalım Resi 7 orijinal formüle geri dönüyor olabilir.

Her şeyden önce, nasıl olduğunu söylemek oldukça zor RE7 ölümle ilgilenecek. Demoda ölmenin tek yolu onu bitirmek olduğundan, bunu öğrenmenin bir yolu yoktur. Ancak, dikkate almamız gereken önemli bir şey var.

Demoda yaptığınız ilk şey bir bulmak kaset çalar, kasetsiz. Sonra evin içinde ilerler ve kilitlenen bir dolap bulunur. Zincir. Sonra evin sonuna ulaşırsın ve bulursun kerpeten.

Zincirdeki dolabın kilidini açan penseyi kullanıyorsunuz ve bir kaseti ortaya çıkarıyorsunuz ve ardından kaseti kaset çalarda kullanıyorsunuz.

Bu gerçekten basit görünebilir, ama bu çok şey ifade ediyor. Bunun gösterdiği şey, eşyaların içinde bulunması gereken bir oyun tarzı ve bu eşyaları kullanabilmek için geriye doğru ilerlemeliyiz. Bu inanılmaz derecede basit bir ilerlemedir, daha sonra geriye doğru ileriye doğru hareket edersiniz, ancak demo herhangi bir şekilde oyunun tam bir göstergesiyse, bence bu aynı oyun tarzında eşyalar ve keşif tarzında olacağımız anlamına gelir.

Ve Bu Gerçekten Önemli

Keşfe odaklanan bir oyunumuz varsa, o zaman bu daha önce bahsettiğim birkaç korku yönü için bir format oluşturur. Sürekli tehlike yaratan rastgele düşmanın yerleştirilmesine ve değiştirilmesine olanak tanır. Bu, başkalarının seçtiğinden emin olduğum bir şey ama oyunu tartışırken hak ettiği odağı almıyor.

Ve bu önceki sahne, keşif sırasında bulunan eşyalara dair tek ipucu bile değil, farklı bir sırayla işler yaparsanız kapı açan gizli bir sigorta var. Oyuncular ayrıca, demosunun derinliklerinde gizlenmiş, baltalar da işe yaramaz da bulmuşlar. Bu tür bir oyun gerçekten yapılan şeydir. Resident Evil ilk beş oyununda ve oyundan atıldıklarında RE4, o zaman dizi gittikçe daha fazla eylem odaklı olmaya başladı. Bana göre, bu tamircinin yeniden dirilişi ne yapabilirdi Resi 7 tane daha Resident Evil. Ancak, hayranların hala endişeleri var.

Birinci Kişi Kamerası

RE7 ilk kişi olan ilk ana seri başlığı ve Capcom gerçekten formüle geri dönmeye çalışıyorsa, bu bazı sorunlar yaratır. Tamamen kontrol edilebilir bir kamerayla, orijinal oyunları bu kadar sinematik yapan kamera açılarını kaybedersiniz ve oyunları gerçekten korkutucu kılan ayrılmaz bir parçasını kaybedersiniz.

Peki bunun oyun üzerinde ne kadar bir etkisi olacak? Capcom'un oyunu korku için ne kadar iyi tasarlayabileceğine bağlı. Kontrol edilebilen bir kamerayla korku yaratmanın hala yolları var ve bir oyunda korku yaratmanın sadece film tekniklerini kullanmaktan daha çok yolu var.

Ama bu ne yaptı Resident Evil benzersiz. Günümüzde de aynı teknikleri kullanan çok sayıda korku oyunu var. Hali hazırda korku yaratmayı düşünen herhangi bir tasarım, muhtemelen çoktan ölümüne yapılmıştır. Resident Evil Muhtemelen böyle bir şekilde korku yapan tek kişidir ve en başarılı olmasa bile en azından benzersizdir.

Öyleyse neden Eski Yolu Kullanamıyoruz?

Nedeninin bariz nedeni Resi 7, ilk kişi, VR olacağı için, üçüncü şahıs oyunları işe yaramıyor. Ancak daha büyük bir sorun var.

İnsanların çoğu tank kontrollerini sevmiyor. Sadece kafalarını gereksiz yere karmaşık bir kontrol şeması etrafına sarmaktan rahatsız olamazlar. Bu gün ve yaşta, istediğimiz zaman Resident Evil Tekrar alakalı olmak için, mümkün olduğunca çok kişiye hitap etmesi gerekiyor. Muhtemelen sevseler bile, çok az insan tanıyorum. YENİDEN, sadece tank kontrolleri tarafından sinirli olsun.

Ama daha önce de söylediğim gibi, tank kontrolleri ve kamera açıları el ele çalışır, diğeri olmadan sahip olamazsınız. Tank kontrollerini kaldırırsak, statik kameraları çıkarmamız gerekir.

Bu tam olarak ne oldu Resi Şekil 4'te, tank kontrolleri kaldırıldı ve farklı bir kamera kontrol şeması tasarlandı. Omzunun üzerinden, 3. kişi, kamera kesinlikle çalıştı, ancak bir eylem odağına doğru gidiyor. Şimdi, Capcom muhtemelen bu işi yapmak için üçüncü kez, denemek için bıraktıkları tek kamera sistemi ile çalışıyor.

Çalışacak mı?

Özellikle söylemeye özgürlüğüm yok, ancak işe yarayacağını düşünüyorum. Daha önce olduğu gibi duyusal mahrumiyeti gerçekten kaybetmedik. Demoda pek fazla düşman yok, ancak ilerledikçe farklı odalarda ayak sesi ve kırışıklık duyabiliyorsunuz. Bu çoğunlukla sizi korkutmak için kullanılır, ancak oyunun sonunda düşmanların varlığını belirtmek için daha sonradan ses kullanımına işaret edebilir.

Demoda karakterlerden birinin dikkatinizi çektiği sahne de var ve ona bakıyorsunuz. Konuşmayı bitirdiğinde etrafa bakıp diğer karakterin Andre'nin ortadan kaybolduğunu fark edersiniz.

Kamerayı hala kontrol edebilir ve diğer karakter iznini izleyebilirsiniz, ancak ilk kez bir oyuncu dikkatini dağıtır ve Andre'nin gizemli bir şekilde alındığına inanır. Capcom oyuncunun dikkatini çekmek için olayları kullandığı ve belirli bir yöne kamera açısını etkili bir şekilde zorladığından, beni umutlu hissettiren bu tür bir tasarım.

Çoğu oyun, görmelerini istediklerini göstermek için muhtemelen oynatıcıdaki kontrolü kaldırır. Bu yol daha akıcı ve sürükleyici hissettirir, çünkü bir şekilde, oyuncunun seçimi bu yöne bakmak için.

Hikaye

Hikaye muhtemelen insanların şikayet ettiği en büyük şeydir. Genel, Sessiz Tepe-esque bir atmosfer ve önceki oyunlarla bağlantı eksikliği.

Seriye kesinlikle küçük bir bağlantı var: Oyunda, bir helikopterde, bir resimde, gizli bir odada, demoyu ikinci kez oynayarak ve bir sırrı etkinleştirerek (biraz gergin) erişilen bir şemsiye logosu.

Daha önce de belirttiğim gibi, Capcom demosun arsa ve tonunun tüm oyunu temsil etmediğini söyledi. Bununla birlikte, ilk fragman çoğunlukla demo için olmasına rağmen, bu fragmanda gösterilen hiçbir yerde görünmeyen bazı şeyler var.

Sonunda belirli bir atmosfere sahip bir klips montajı var. Bu tüyler ürpertici müzik ve bir sürü rahatsız edici orman ve diğer şeyler. Parmağımın tonunun ne olduğuna tam olarak katlanamıyorum, ancak aynı klişe tüyler ürpertici olduğumuzu hissetmiyorum. Aslında beni en çok merak eden fragman kısmıydı, hatta farkında olmadan önce Resident Evil 7.

Ayrıca kurt kafası gibi şeylerin hızla bozulduğu görülüyor. Bu bana biyoloji ile bir çeşit bağlantı gibi görünüyor, bu bir gerginlik olabilir, ama benim için, batmayacakları fikrini verdi. Resident Evil'biyolojik kökleri.

% İn_article_ad_unit20%

Bununla birlikte, ikinci karavanda çok daha az biyolojik görünen ve klişe tüyler ürpertici bir ton yaratan birçok şey var. Olduğu söyleniyor, bize zar zor bir şey göstermiyor. Bunun savaşta ilk düşmanları gördüğümüz oyunda henüz erken bir aşama olması mümkün.

Oyuncuya saldıran canavar, Şemsiye'nin yaptığı biyolojik-organik testlerin bir ürünü olarak ortaya çıkabilir, ancak bunu söylemenin gerçekten bir yolu yoktur. Duyduğuma göre, karavandaki karakter oyuncunun yapmaya çalıştığı karakter. kurtarmak Tam oyunda, belki çaresizliğin tonu sadece canlandırılıyor çünkü bu karakter gerçekten çaresiz.

Bunun oyunun nasıl sonuçlanacağının bir temsili olduğunu sanmıyorum, ancak Capcom'un nasıl fragman yapılacağını bilmediğinin bir temsili olduğunu düşünüyorum.

Öyleyse Endişelenmeli miyiz? Resident Evil 7?

Kısa cevap: Muhtemelen hayır.

Yani, gelecekteki bir oyunun istediğimiz kadar iyi olup olmayacağını merak ederek etrafta oturmamalıyız. Zamanımızı harcamak için daha iyi yollar var. Ne tür bir oyun olduğunu tam olarak söyleyebilmemizin kesinlikle bir yolu yok. Resident Evil 7 kendimiz için oynayana kadar ne olacak, kim tüm tecrübenin nasıl olacağını kim bilebilir?

Ancak tahmin edip edemeyeceğimiz konusunda Resi 7'ler kalite, Bence topluluğun şu anki öngörüleri biraz fazla abartılı. Resident Evil taraftarlar umutlu olamayacak kadar çok kez yakıldı ve aşırı sinirli oyunlar son zamanlarda o kadar sıktı ki, oyununuzun ne olabileceğine dair herhangi bir açıklama artık kimseyi ikna etmeyecek.

Kendim umut ediyorum Resi 7 orijinal formüle bazı şekillerde dönecektir. Bu şeylerin geri döndüğünü görmek güzel olurdu.

% İn_article_ad_unit21%

Bazı şeylerin farklı olması bir sorun mu?

Öyle olmadığını söylemek isterim. Şu anda birçok geliştiricinin çalıştığı bir çağdayız. dönüş Bir zamanlar oyunlarının ne olduğunaYeni Süper Mario Bros, Cırcır ve Clank), ama denemiyorlar iyileştirmek Bu orijinal formül üzerinde hiç. Yani şerefe dönmek yerine, zaten sahip olduğumuz bir şeyi elde ederiz.

Capcom'un geçmişten yönleri geri getirmeye çalıştığını görmek, aynı zamanda genel bir izleyici kitlesi için onları iyileştirmeyi denemek aslında oldukça ilginç.

Ve eğer aynen öyle P.T, öyleyse nihayet alacağız Sessiz tepeler.