Disneyland, Oyun Tasarımcılarını Heveslendirmek İçin Ne Öğretebilir?

Posted on
Yazar: Robert Simon
Yaratılış Tarihi: 15 Haziran 2021
Güncelleme Tarihi: 17 Aralik Ayi 2024
Anonim
Disneyland, Oyun Tasarımcılarını Heveslendirmek İçin Ne Öğretebilir? - Oyunlar
Disneyland, Oyun Tasarımcılarını Heveslendirmek İçin Ne Öğretebilir? - Oyunlar

İçerik

Bir video oyunu tasarımcısı olmak istiyorsanız, bu alan hakkında mümkün olduğunca çok şey öğrenmek akıllıca olacaktır ancak diğer ortamları da unutmayın. Yenilik, oyun endüstrisinin hayati bir unsurudur ve yeni konseptler geliştirmenin anahtarlarından biri kimsenin olmadığı yerde ilham almaktır.


“Eureka anınızı” alabilir ve bir filmden bir sahne izlerken, bir romanda bir açıklama okurken veya bir eğlence parkında yürürken yeni bir teknik düşünebilirsiniz.

Parklara gelince, Walt Disney World, dünyadaki çoğu insanın hayali hedefidir, çünkü Dünya Atlası web sitesine göre, Dünya'daki en çok ziyaret edilen tema parkları listesinde bir numaradır.

Bu popülerlik bir sebep olmadan gerçekleşmedi. Parktaki deneyimler, insanın hayal gücünü sınırlarını zorlamak ve Disney'in kalite standardını parkta tutmayı amaçlamak için özenle inşa edilmiştir. Mickey'nin On Emri.

Bu, Disney'in parka yeni ilgi çekici yerler oluştururken kullandığı bir kurallar bütünüdür, ancak parklar ve oyun tasarımının düşündüğünüzden daha yaygın olduğu için, hedefleyen bir video oyunu geliştiricisi için de değerli olabilir.


Mickey'nin On Emri

Irrational Games ve 2K tarafından 2013 yılında yayınlandı. BioShock Sonsuz o bir ilk kişi shooter olduğunu oyuncuların, paralel evrenlere kapı açma kabiliyeti nedeniyle hapishanede hapsedilmiş hayatını geçiren Elizabeth'i kurtarmak için yüzen bir Columbia kentine seyahat etme görevini alan eski bir asker olan Booker DeWitt'in ayakkabılarına girmelerine izin verdi. .

Evreni BioShock Sonsuz (yukarıda) sanattan Walt Disney World'e, her birinin bir Disney parkındaki gibi belirli bir temayı taşıyan alanların tasarımına kadar birçok referans taşıyor.

Bu oyunda dikkat edilmesi gereken en önemli husus; Bununla birlikte, çekirdek oyun teknisyeni ateş eden düşmanlardan oluşurken, deneyim bundan daha büyük.

Oyuncular şehrin sokaklarında yürürken, bölgeyi keşfediyorlar ve sırlarını ortaya çıkarıyorlar ve karakterleriyle etkileşime girdikleri için özenle hazırlanmış dünyanın en küçük detaylarına dikkat ediyorlar.


Bu bir nedenden dolayı oluşur - inançsızlığın askıya alınması.

Bu, gerçek hayatta saçma olsa bile, izleyicinin kurgu eseri alanını kabul etmesini sağlayan temel bir eğlence tekniğidir. Buradaki fikir, oyuncuların gerçek dünyanın mantığını unutabilmelerine ve kurgusal bir dünyaya dalmalarına izin vermektir.

İçinde yüzen şehir fikrini "satmak" için BioShock Sonsuzgeliştiriciler oyunun hikayesi boyunca bir takım kurallar yarattı ve sanat tarzından film müziğine kadar bu deneyimin her bölümünü hazırladı.

Üretimin her yönünün aynı vizyonu iletmesi çok önemlidir. Kötü yerleştirilmiş bir eleman daldırmayı kırabilir ve oyuncunun deneyimini mahvedebilir.

Bu söyleniyor BioShock Sonsuz bir tetikçi, ancak başarısı, parçalarının toplamı nedeniyle gerçekleşti. Ses, sanat tarzı, karakterler ve bir araya getirildiğinde bütün bir deneyim yaratan birçok öğe.

Şimdi, Walt Disney World ile ilgili olarak ...

Disney'in merkezi noktası ve herhangi bir tema parkı gezintilerdir, ancak tek başlarına parkın başarısını sürdüremezler. İnsanlar bir roller coaster binmek için Disney'e gitmezler, oraya gitmek, parkı keşfetmek ve deneyimin tadını çıkarmak için Walt Disney World'ün sihirli evrenini oluşturan en ince detaylara giderler.

Tıpkı BioShock Sonsuz bir tetikçi, ancak insanlar sadece çekim için oynamıyorlar, Disney bir park, ancak insanlar oraya sadece yolculuklar için gitmiyorlar. Her iki durumda da insanların istediği şey tüm deneyimdir.

Tüm deneyim, sadece temel mekaniklerini değil, oyunu başarılı kılan şeydir.

Tüm deneyim, Disney'in başarılı olmasını sağladı;

Bu, oyun tasarımı ile Walt Disney World arasındaki bağlantıdır. Onların başarısı, bir araya gelip birleşik bir parça olmak için birkaç parçaya ihtiyaç duyan, özenle hazırlanmış deneyimlere dayanır.

Bu, isteyen tasarımcıların öğrenmesi gereken önemli bir derstir. Bir oyun sadece oyundan çok daha fazlasıdır.

Bununla birlikte, Disney'in parklarını nasıl inşa ettiğini ve bu derslerin oyun tasarımı için nasıl uygulandığını daha ayrıntılı bir şekilde analiz etmenin zamanı geldi. Bunu yapmak için yukarıda belirtilenlere bir göz atacağız. Mickey'nin On Emri.

1- Kitlenizi bilin:

"Tasarıma başlamadan önce cazibe veya şovunuz için ana kitleyi belirleyin."

Herhangi bir ticari girişimde, hedef kitlenizin kim olduğunu belirlemek çok önemlidir. Kalkınan herhangi bir tasarımcı, içinde bulunamadığı bir izleyici için oyun geliştirmek zorunda kalacağını anlamalıdır.

Bu durumda, projenin yönünü belirlemek için hedef demografik tercihleri ​​keşfetmek çok önemlidir.

Bu kısa tanıtım bizi bir sonraki konuya yönlendirir.

2- Konuklarınızın ayakkabılarını giyin:

"Ekip üyelerinizin, yaratıcılığınızı Konukların yaptığı gibi tecrübe etmeleri konusunda ısrar edin."

Bu durumda, "oyuncular" için "misafirleri" değiştirmeliyiz.

Bu ikinci Mickey Emri, bir deneyim yaratıcısının yanı sıra arkasındaki kişilerin de izleyicinin lensleri aracılığıyla çalışmalarını görmesi gerektiğini iddia ediyor. Bu tek bir kelimeye kadar kaynar: empati.

Marrian-Webster sözlüğü empatiyi şu şekilde tanımlar:

"Geçmişe ya da şimdiki zamanın ya da şimdiki zamanın duygularını, düşüncelerini ve deneyimini, nesnel olarak açık bir şekilde ifade edilen duygulara, düşüncelere ve deneyime sahip olmadan, anlayışı, farkında olma, duyarlı olma ve açıkça deneyimleme eylemi"

Bu beceri esastır, çünkü tasarımcı, hedef kitlenin zevkine uygun bir ürün yaratması gerekiyor ve tasarımcı bu demografiye eklenmemişse, kendisi için eğlenceli olmayan bir oyun geliştirmesi gerekebilir.

Bu fikri açıklığa kavuşturmak için bir örnek görelim:

Genç kızlardan oluşan hedef kitle için bir oyun geliştirmesi gereken 30 yaşında bir erkek düşünün. Tasarımcı ve hedef demografisinin zevkleri arasındaki uyuşmazlık, empati geliştirip, genç kızın gözünden tasarımına bakmaya başlamadıkça başarılı bir oyun yaratmasını zorlaştıracak.

Bu başarmak için zor bir iştir ve bunu yapabilmek için tasarımcı oyuncular hakkında mümkün olduğunca çok şey bilmelidir. Neyse ki, psikoloji alanında bir oyun tasarımcısının hayatını bu konuda kolaylaştırmak için bazı araçlar var.

Bunlardan biri Myers-Briggs Tip Göstergesi ve Wikipedia girişi bunun ne olduğunu açıklıyor:

“İnsanların dünyayı nasıl algıladıklarına ve karar vermelerine ilişkin psikolojik tercihleri ​​belirtmek için tasarlanmış, içsel bir özeleştirme anketi.”

Gönüllü tüm soruları yanıtladığında, aşağıdaki resimde gösterildiği gibi bir kişinin ruhuna genel bir bakış sağlayan bir rapor oluşturulur:

Aşağıdaki video YouTube kanalını göstermektedir Oyun Teorisyenleri Seçmenlere dayalı oyunda oyuncuların neden belirli tercihler yapmasının nedenini belirlemek için bu testi seyircinin kişiliğini analiz etmek için kullanmak Hayat garip.

[Uyarı: Yaşam için Spoilers Garip]

Bu testi hedef kitleyi temsil eden birkaç kişiye uyguladıktan sonra, bir oyun tasarımcısı oyunu tasarlarken neyi amaçlayacağı konusunda sağlam bir fikre sahip olacak, böylece empati geliştirecektir.

Öyleyse, şimdi hedef kitlenizin sürücülerini tanıtacak araçlara sahipsiniz. Sırada ne var? Mickey'nin Üçüncü Emri bize söyler.

3- İnsan ve fikir akışını düzenleyin:

"Hikayelerimizde ve Konukların bunları deneyimleme biçiminde bir mantık ve sıra olduğundan emin olun."

Disneyland'da, parkın her bölgesi farklı bir hikaye anlatıyor, ancak parkın tasarımcıları her bir anlatımı kısa ve öz bir şekilde ortaya koydu.

Video oyunu tasarımında, bu Komuta çoğunlukla geliştirme ekibinin haritaya dünyanın çeşitli noktalarını yerleştirme şekliyle açık dünya oyunlarıyla ilişkilendirilir.

Örneğin dünyasını ele alalım Serpinti 4 (altında).

Bu konumların her biri, oyuncuya oyunun hikayesini biraz anlatır, ancak bu yerleri nereye yerleştireceğini bilmek önemlidir. Oyun, hikayeyi özlü, mantıklı ve sıralı bir şekilde sunmalıdır, aksi takdirde oyuncu kafası karışabilir ve anlatıya olan ilgisini kaybedebilir.

Bunu engellemek için, geliştiricilerin iki faktörü göz önünde bulundurmaları gerekir - oyuncunun dünyadaki başlangıç ​​noktası ve "hızlı yolculuk" olarak bilinen oyun teknisyeni.

Neden çoğu oyunda bir yere yalnızca ilk defa seyahat ettikten sonra hızlı bir yere seyahat edebileceğinizi merak ettiniz mi? Bunun birçok nedeni var, ancak bunlardan biri oyuncunun arka plan hikayesini mantıklı bir sırayla takip etmesini sağlamak.

Çoğu açık dünya oyunlarında, bir hikayenin hangi bölümünün bir yerin anlattığı, oyuncunun başlangıç ​​noktasının ne kadar uzakta olduğuna dayanıyor. Bununla birlikte, eğer oyuncu yönüne bakılmaksızın başlangıç ​​noktasına yakın bir şekilde yürürse, oyunun daha ilerideki alanlarına ilişkin daha derinlemesine bilgi saklarken, hikayenin sadece basit detaylarını ortaya çıkaracaktır.

Oyun, oyuncuya bir yere hızlı bir şekilde gitme kabiliyetini verirse, oyunda ilerlemeden ilerlemeden, oyuncular sıralamanın dışına çıkacak şekilde öykünün öğelerini keşfedeceğinden, anlatı kırma riski taşıyacaktır.

Bununla birlikte, Mickey'nin Üçüncü Komutunda belirtildiği gibi, bir oyun tasarımcısının bir Disney parkında olduğu gibi, parçalanmış olsa bile, özlü bir şekilde bir hikaye anlatan bir deneyim yaratması esastır.

4 - Bir wienie oluşturun (görsel mıknatıs):

"Konukları tesisinizde net ve mantıklı bir şekilde yönlendirecek görsel 'hedefler' oluşturun."

Bir parkta, bir sonraki yere gidileceğini belirten görsel ipuçları eklemek önemlidir; Oyuncular arsaya devam etmek için nereye gideceklerini açıkça anlamalılar, ancak "görsel mıknatıs" olarak hareket etmek için bir element eklemek zor olabilir.

Burada belirtildiği gibi, oyun tasarımcısı oyuncuların inançsızlıklarını askıya almak ve kendilerini oyuna sokmalarına izin vermek için kurgunun "mantıklılığını" satmak zorundadır.

Oyunculara rehberlik etmek için görsel bir öğe eklerseniz, ancak evrenin geri kalanıyla karışmazsa, görsel mıknatıs oyuncular tarafından yabancı bir öğe olarak algılanacağı için daldırmayı kıracaksınız.

Bir oyunda iyi uygulanan görsel mıknatıslara bir örnek Seyahatgeliştiricilerin tepesinden gelen ışık hüzmesi olan bir dağ eklediler. En önemlisi, oyunun sanatı boyunca, bu görsel unsur oyuncunun çevresiyle eşleşir, böylece doğal hisseder ve inançsızlığın askıya alınmasını sağlar.

Görsel mıknatıs kullanımıyla ilgili karışık tepkiler alan bir oyundu. Splinter Cell: Mahkumiyet (altında).

Oyun oyuncuya nereye gideceğini söylemek için nesnelere ve duvarlara yansıtılan metni kullandı. Bunlar oyunculara, kahramanı Sam Fisher'ın düşüncelerini gösterme niyeti vardı.

Ubisoft'un resmi forumunda yapılan bir anket, oyuncuların bu projeksiyonları oyundan çıkarma seçeneğine sahip olmak isteyip istemediklerini sordu. Sonuçlar mükemmel bir bölünme gösterdi. Bu anketin yorumunda gördüğümüz gibi, bazı kullanıcılar yansıtılan metinlerin müdahaleci olduğunu ve oyunun batırıldığını incittiğini düşünüyor.

Bu bizi önemli bir sonuca getiriyor - görsel mıknatıslar tasarlarken, zaten evrenin bir parçası olan nesneleri, dağın dağı olarak kullanmak daha güvenli bir bahis. Seyahat, bu yüzden olumsuz bir şekilde öne çıkmazlar, yabancı unsurlar gibi görünürler; Splinter Cell: Mahkumiyet.

Bu, Mickey Mouse'un bir sonraki Emriyle bağlantı kurar.

5- Görsel okuryazarlıkla iletişim kurun:

"Rengi, şekli, dokuyu iyi kullanın - iletişimin sözsüz tüm yolları."

“Her zaman göster, söyleme”, bir hikaye sunan herhangi bir ortamın temel bir kuralıdır ve video oyununda diğer hikaye anlatım biçimlerinden daha fazla öneme sahiptir.

YouTube kanalından aşağıdaki videoya göre Ekstra Krediler, Bir saatlik televizyon programlarında yaklaşık 20-30 dakikalık diyalog yer alırken, video oyunlarında bu rakam 10'a düşüyor.

Bu, oyunların etkileşimli doğası nedeniyle oluşur. Bir karakter tarafından yapılan bir sergiye güvenmek yerine, izleyicilerin çevreyi keşfetmelerini ve etraflarındaki dünyayı gözlemleyerek arsa ile ilgili bilgi almalarını sağlar.

Bu, bir oyunda konuşulan kelimelerin sayısını azaltır, fakat "ne denir" konusuna daha fazla vurgu yapar. "çevresel hikaye anlatımı"- dünyadan bir hikaye anlatmak.

Bu tür bir anlatıya hakim bir oyun BioShock (altında).

İçinde, oyuncular Rapture'nin düşmüş sualtı ütopyasını keşfederken hayatta kalırlar. Yukarıdaki resimde oyunun hikayenin bölümlerini anlatmak için görselleri nasıl kullandığı gösterilmektedir.

Oyunun bu noktasında, bu toplum ölümüyle karşılaştığında kahramanı hiçbir karakter söylemedi, ancak dünya sanatıyla oyuncular 1959'un Yeni Yıl Arifesinde gerçekleştiğini biliyorlar.

Bu, geliştirme ekibinin oyun sanatıyla oyuncuya bir mesaj göndermenin bir yolunu bulduğu, yüzlerce olmasa da, onlarca örneğe örnektir.

6- Aşırı yükten kaçının - dönüşler yaratın

"Kitlenizi çok fazla bilgi ve çok fazla nesneyle aşırı yükleme cazibesine karşı durun."

Çevreyle bir hikaye anlatabilirsiniz, ancak oyunun dünyasını bol miktarda nesne ve bilgi ile doldurmaktan kaçınmak önemlidir, aksi takdirde oyuncuya çok fazla miktarda mesaj ve görsel kirlilik eklenebilir.

Bu amaca ulaşmak için, ekranda ortaya çıkan her nesnenin ya hikaye ya da karakterin gelişimi ile ilgisi olması gerektiğini belirten film yapımından bir kurala güvenebiliriz.

Bu konsept, bir oyun için ortam tasarlarken bize sağlam bir fikir verir. Kalkınan bir oyun tasarımcısı olarak, seviyelerinizi yaratırken, hem mücadele hem de çevresel hikaye anlatımı konusunda hangi nesnelerin ve görsel kılavuzların oyuncu için gerekli olduğunu keşfetmeniz gerekir.

Bir odaya çok fazla nesne eklerseniz, yalnızca oyuncu dikkatini dağıtamaz, aynı zamanda ekipten kaynak tüketir, çünkü onları oluşturmak için ek süre gerekir. Sonunda, herkes kaybeder.

Basit tutun, ancak çok az nesne yerleştirmekten kaçınmalı ve dünyanın hayatını kaybetmesine neden olmalısınız. Doğru dengeyi bulmak zor olabilir ve konsept sanatlar genellikle bu durumda kullanılacak en faydalı araçtır.

Dünyası Aynanın kenarı Alanda, inançsızlığın askıya alınmasını sağlamak için yeterli nesneye sahip olan ve oyuncuların seviye içerisinde yukarıdaki şekilde görüldüğü gibi zorlu bir şekilde gezinmelerini sağlayan bir oyunun bir örneğidir.

Bu bizi bir sonraki konuya getiriyor ...

7 - Her seferinde bir hikaye anlat:

"Çok fazla bilginiz varsa onu farklı, mantıklı, organize edilmiş öykülere bölerseniz, bir sonraki konsepte giden yol açık ve mantıklıysa, insanlar bilgileri daha net bir şekilde alabilir ve saklayabilir."

Daha önce de belirtildiği gibi, bir Disney parkında ziyaretçiler farklı alanlarda dolaşıyor ve her birinin farklı bir teması var ve en önemlisi hepsi farklı bir hikaye anlatıyor.

Mickey Mouse'un 7. Emri, izleyicinin mesajın kısa ve öz bir şekilde iletildiğinden emin olmasını sağlamak için mevcuttur. Bunu yapmak için, parktaki tüm alanların farklı bir hikaye anlatması çok önemlidir, ancak hepsinin bir şekilde daha büyük bir anlatı yayı oluşturmak için birbirine bağlanması önemlidir.

Aynı prensip oyun tasarımı için de geçerlidir ve uygulamada bu kavramın bir yıldız örneğini tartışmak için, BioShock bir kere daha.

Mickey'in 5. Emri'nde, biz şu anlama geldik: çevresel hikaye anlatımı ve bu üretimde kullanımı. “Bir kerede hikaye anlat” kuralının bu oyuna nasıl uyduğunu anlamak için, öncelikle neden çevresel hikaye anlatıcılığına dayandığını yanıtlamamız gerekiyor. Her şey oyunun anlatı yapısı ile ilgilidir.

En yaygın hikaye türü üç bölümden oluşur:

Hareket ben - Hikayenin karakterlerine ve evrenine giriş. Arsa çatışması başladığında biter.

II. - Kahramanın, anlatının ana çatışmasını çözme arayışı. Doruk ile biter.

Yasası III - Çatışma çözüldükten sonra karakterlerin ve / veya evrenin nasıl değiştiğine kısa bir bakış.

Bu yapı çoğunlukla edebiyatta ve filmlerde kullanılıyor, ancak video oyunlarında biraz değişiyor. Video oyunlarının satış noktası etkileşimli olmaları nedeniyle, geliştiriciler oynatıcıyı en kısa sürede çatışmanın ortasına koymaya çalışıyor.

Bu amaçla, genellikle "nesnelerin ortasında" anlamına gelen "ortam res" de denilen bir edebi araç kullanırlar. Bu kavram, ana ihtilafın ortasında, II. BioShock Rapture'nin kontrolü için oyuncu çatışmanın ortasına bırakarak bu tekniği ustaca kullandı.

“Ancak geliştiriciler oyunculara karakterleri ve Rapture'de ilk hareket olmadan çıkan çatışmaları nasıl tanıttı?” Sorabilirsin.

Burası çevresel hikaye anlatımının devreye girdiği yer.

Düşmüş Rapture toplumu sanatı sayesinde oyuncular, bir zamanlar o kentte yaşamın nasıl olduğuna ve inşaatlar, posterler ve propagandaya şahit olabilirler; izleyiciler, kentin çöküşüne yol açan olayları anlayabilir ve böylece Oyuncular, Yasa II'yi keşfederken Yasa I

Rapture'nin hikayesi; bununla birlikte, roman haline getirildiği noktaya göre çok karmaşık BioShock Rapture, tarafından yazılmıştır John Shirley, bu yüzden bu miktarda bilgiyi oyunun görselleriyle sunmak kolay bir iş değil.

Hikayesi BioShock (yukarıda) Rapture şehrinin önemli bölgelerinde seyahat eden oyuncudan oluşur ve bu konumların her biri bir mini hikaye anlatır. Müzikçalar bölgeye ulaşır, ancak bazı olaylar izleyicinin bir sonraki seviyeye geçmesini engeller. Oyuncular daha sonra bu engellerin üstesinden gelmek ve kasabanın bir sonraki bölümüne devam etmek için bazı görevleri yerine getirmelidir.

Bu nasıl BioShock karmaşık bir hikayeyi anlaşılır bir şekilde sunmayı başardı. Şehrin hikayesini daha küçük anlatılara böldü ve her defasında birer birer oyunculara ulaştırdı.

8 - Çelişkilerden Kaçının:

"Açık kurumsal kimlik size rekabet üstünlüğü sağlamanıza yardımcı olur. Kamuoyunun kim olduğunuzu ve sizi gördükleri diğer kurumlardan farklı kılan şeyleri bilmesi gerekir."

Her büyük video oyun imtiyazı, karakter, sanat tarzı, bu faktörlerin her birinin birleşimini yapan bir oyun mekaniği olmasına rağmen, onu tanımlayan bir unsura sahiptir.

Sorun; Bununla birlikte, dizinin daha fazla taksiti geliştirildikçe, franchise kimliğini korumak zorlaşabilir - popüler olmasının nedeni.

Bir seri, fanlarını meşgul tutmak için zaman içinde değişmeli, fakat bu hareket dikkatlice planlanmalı. Değişim, franchise'ın özlerinden biriyle çelişirse, taraftarlar sonuçtan memnun kalmayacaktır.

Tutarlılık eksikliğinin bir seriyi nasıl incitebileceğinin en iyi örneği, Görev çağrısı imtiyaz, Sonsuz SavaşSelefinden yaklaşık% 50 daha az satan.

Franchise, uzayda çekim yapmak için askeri köklerinden uzaklaşarak kimliğini ve taraftarlarının sürece olan ilgisini kaybetti. Bu, bir franchise için bir değişiklik yapmayı hedeflerken yapmamayacağının açık bir örneğidir.

9 - Tedavinin her onsu için eğlenceli bir ton

“İnsanları diğer tüm cazibelerden nasıl mahrum edersiniz? İnsanların deneyime katılmalarını sağlayarak ve çevrenizi zengin ve tüm duyulara hitap ederek, zevklerini almalarını sağlayarak insanlara eğlenmeleri için bolca fırsat verin.”

Dünyanın en sevilen faresinden gelen bu Emirlik, ziyaretçilerin Disneyland'deki özerkliklerini temsil ediyor. Gezintiye gidebilir, alanları ziyaret edebilir ve gösterileri istedikleri sırada izleyebilirler ve yukarıda yaratılan tüm teknikler sayesinde, Disney, tüm duyularına zengin bir deneyim sağlayan parkları ile alternatif bir gerçeklik yarattı. kişi. İnsanların duyularını en iyi şekilde keşfetmek için ziyaretçilerin bir gösteri izleyeceği bazı alanlara patlamış mısır kokusu bile eklenir.

Burada gözlemlenecek en önemli husus, ziyaretçilerin sahip oldukları özerklik ve zamanlarını parkta geçirmeyi tercih etmelerine bakmaksızın deneyimin nasıl tadını çıkarmaları gerektiğidir.

Bu öncül benzer GTA V, oyuncuların istedikleri herhangi bir şekilde açık bir dünyayı keşfetmelerini sağlayan bir oyun ve bu başarının sebeplerinden biri. Özerklik sayesinde oyuncuların oyunda ne yapacağına karar verirken sahip olmalarını sağlar, geniş bir kitleyi memnun eder.

Bu, isteyen her tasarımcının aklında olması gereken bir ders. Tabii ki, her projenin ne kapsamı ne de bütçesi yoktur. GTA V, ancak oyuncuların oyundaki durumlarla nasıl başa çıktıkları konusunda bir miktar özerkliğe sahip olmalarına izin vermek önemlidir. Bu sadece oyuna derinlik katmakla kalmıyor, aynı zamanda projenin hedef kitlesini genişleterek daha karlı hale getiriyor.

10 - Devam et!

"Temizlik ve rutin bakımın önemini asla küçümsemeyin, insanlar her zaman iyi bir gösteri almayı umarlar, insanlar kırık ve kirli şeyler hakkında daha fazla yorum yapacaklardır."

Disney parkındaki her şey, Disney ziyaretçilerine ellerinden geldiğince mutlak en iyi deneyimi sunmak için çaba sarf ettiği için mükemmellik, hatta bakım ve temizlik görevi için inşa edilmiştir. Amaçlı bir video oyun tasarımcısıysanız, bu izlemeniz gereken zihniyettir.

Tabii ki, özellikle video oyunu endüstrisinde, bütçe ve takım kısıtlamaları altında çalışan video oyun endüstrisinde kusursuz olmak mümkün değildir, ancak bu, yine de denemenizi engellememelidir. Sevdiğiniz şeyi yaptığınızda, yapabileceğiniz en iyi oyunu sunmaya kendinizin% 100'ünü adamayacağınız bir mazeret yoktur.

Koşulları underwhelming bir oyun sunmak için bir bahane olarak kullanmayın, çünkü oyuncular yaratıldıkları koşulları değil, yalnızca nihai ürünün kalitesini önemser.

Sonuç

Disney tarafından geliştirilen bu emirler zamanın vasiyetine dayandı ve Walt Disney World dünyanın en popüler tema parkı olmaya devam ettiğinden bugün hala geçerli.

Bu kuralların oyun tasarımındaki uygulamalarını özetlemek için elimden gelenin en iyisini yaptım, ancak bu karmaşık bir konudur ve Disney'de işçilik tecrübesi sanatının gerekçeleri hakkında daha fazla bilgi edinmek istiyorsanız, kitabı öneririm. Bir Küçük KıvılcımAmazon'dan 14 dolara satın alabilirsiniz.

% İn_article_ad_unit20%

Tabii ki, bunlar oyununuzu tasarlarken izlemeniz gereken bazı kurallardır, ancak doğru bağlantıları yapmanın birbiriyle alakasız görünen iki konuyu birbirine bağlamanın mümkün olduğunu göstermektedir.

Bu yüzden bir dahaki sefere bir film izlerken, kitap okurken veya bir tema parkında yürürken, diğer sanat biçimlerinden her zaman öğrenmenin mümkün olduğu gibi küçük ayrıntılara göz kulak olmayı unutmayın.

Steve Jobs'un dediği gibi, inovasyon "noktaları bağlamak" ile ilgilidir.