Blizzard Dünya Şampiyonası Serisinin Anlamı ve Özellikleri

Posted on
Yazar: Ellen Moore
Yaratılış Tarihi: 15 Ocak Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 21 Kasım 2024
Anonim
Blizzard Dünya Şampiyonası Serisinin Anlamı ve Özellikleri - Oyunlar
Blizzard Dünya Şampiyonası Serisinin Anlamı ve Özellikleri - Oyunlar

StarCraft II Dünya Şampiyonası Serisinin (2013) açıklanmasıyla birlikte, sahnede heyecan patlarken birçok soru ortaya çıktı. Takımlar, hayranlar ve organizatörler planlananlardan memnunlar, ancak E-Sports fikrine nasıl ulaşabileceğini görmek de endişeli. Fikir için Kasım 2012'de Makale adı altında çağrıda bulunduk: Bölgesel Şampiyonlar İçin Sahneyi Bölmek WCS'ye benzer bir şeyin tüm sahnelere ve oyuncularına başarılı olmaları ve aralarında sıralama yapmalarını sağlamak için ileri itilmeleri umuduyla:


"Ama aynı zamanda, Yabancı oyuncuların kendilerini parlamaları ve aralarında sıralama yapmaları için kesinlikle bir eksiklik var. sonunda bir para ödülü bitirmek. Bölgesel ödüllü turnuvaların önerileri, farklı seviyeler arasında değişiyor, birçok oyuncu için hayal kırıklıklarını hafifletiyor ve onları birbirlerinden oluşturabilecekleri zorluklarla birleştiriyor.

[…] Bölge bazlı liglerin ve uluslararası turnuvaların iyi bir karışımı, kalkınan profesyonel oyuncuların ve şampiyon seviyelerinin yerelden ülkeye uluslararası alanda dengeli ve sürekli bir şekilde bisiklet sürmesini sağlar. Daha kademeli bir turnuva yayılımıyla, ekibinizde Koreli (şu anda en iyi oyuncular) bulunmaya daha az vurgu yapılmalı ve yabancıların pazarlama ekstremitesi olmak yerine gelişmeleri için daha fazla talep yapılmalı. Bu aynı zamanda, kadro yetersizlikleri için telafi edecek paralı askerlere (Ekip Lejyonu, Check-Six, Alt-Tab) güvenmek yerine daha küçük takımların rekabet etmesi için daha istikrarlı bir zemin sağlayacaktır. ”


Blizzard'ın bu Dünya Şampiyonası Serisi kesinlikle doğru adımda, ancak aynı zamanda çeşitli dezavantajları var. Bu sezonu yaratma sebepleri Dünya Şampiyonası Serisi bir ikilem okuyucusudur ve taraftarları muhtemelen aşinadır:

“Birincisi, turnuvaların bolluğu canlı rekabetin tonunu artırırken, oyuncuların ve takımların zamanlama çatışmalarını engellemelerini zorlaştırdı. Daha da önemlisi, seyirciler için, birleşik bir hikaye oluşturmak için etkinlikleri bir araya getiren hiçbir şey yoktu ve haftadan haftaya en iyi oyuncuların kim olduğunu belirlemek zordu. ”

[Biz aynı şeyleri yazdık E-Spor Etkinliklerinde Öykü Anlatımı Eksikliği (Aralık 2012) ve Turnuvaların Fazlalığı ve Dallanma Sorunları (Kasım 2012)]

Nitekim, 2013 WCS'ye genel bakışta açıklandığı gibi, bu sistem sadece herhangi bir kişinin kariyeri için uygun bir bordo programı oluşturmakla kalmaz (Nisan ve Kasım arasında), aynı zamanda turnuva organizasyonlarının da taraftarların eşit şekilde dağıtılması için turnuva organizasyonlarını uygun bir şekilde sıralamasını sağlar yüksek oyuncu katılımının yanı sıra (saygın oyunculardan aday oyunculara kadar).


2010 ve 2011'de, Blizzard arka plandaydı, büyük turnuva ve organizasyonların temelini oluşturmak için çeşitli gruplara yetki ve yetki verdi. 2012 ve 2013 yıllarında, E-Sports teknesinin ön ve arka kaptanlığı konumuna geri çekildiler. Yarı-RIOT LCS (League of Legends) ve FGC EVO (dövüş oyunları) sistemi, seyircilerin anlayabileceği tutarlı bir format sağlar. Tüm bölgelerin tüm etkinliklerine eşit derecede önem veriyor ve WCS (ESL, MLG, GSL, OGN / OSL ve Proleague) içindeki etkinlikler WCS Sezon Finallerine ekim veriyor. WCS'nin gerektirdiği bazı pozitifler şunlardır:

  • Oyuncular ve takımlar için uygun bütçe planlaması ve programlamasına olanak tanıyan çok sayıda mevsimin eşit bir programını oluşturur (sözleşmelerin yıllık olarak daha az ve her iki mevsimde, özellikle de yeni acemilerle daha fazla hazırlanmasını bekliyorum).
  • Bölgesel şampiyonlar yaratır ve takımların oyuncuları için itibar kazanmasına ve ödül kazanmasına yardımcı olur (bkz: Küçük Turnuvalar - Pro Gamer Özgeçmişi [Ocak 2013])
  • Örgütler arasındaki güç mücadelelerini sınırlandırmak (bu nedenle popüler oyuncuları çekmek için) ve diğer taktikleri kullanarak birbirlerini “bir üst üste” koyma gerekliliği
  • Başarıların sayısıyla değil, tutarlı performans ve sıralama puanlarıyla kimin gerçekten en iyisi olduğunu görmek için oyuncuları bölgesel ve dünya çapında sıralamak için kolay bir sistem.
  • Yeni şampiyonların yükselişe geçme olasılığını verir ve daha uzun süre eğrinin önünde olanları geri dönüştürür.

Bu sistemin dezavantajları açıktır, ancak sahne kabiliyetinin ötesine genişlediğinde ve ulaştığında da kaçınılmazdı. İnsanların “aşırı doygunluk” olarak adlandırdığı şey, yalnızca E-Sport için geçerli ve önemli bir yarıştı. MLG, ESL ve OGN / GSL burada açıkça kazananlar ve Blizzard’ın puan sistemi de WCS dışı etkinliklere atfedilebiliyor olsa da, şu anlama geliyor:

  • NASL (NA), DreamHack (AB) ve Proleague (KeSPA) [KR], WCS sıralamalarına ve tohumlarına atfedilen puan kapsamının bir parçası olacak, aynı zamanda daha az etkili oldukları için ikinci sınıf olaylar olarak kabul edileceği anlamına geliyor bir WCS sezonu.
  • Bu puan sistemi aynı zamanda StarCraft II'ye katılmak isteyen diğer turnuva organizasyonlarının alaka düzeyine ulaşmak için daha dik bir tırmanışa sahip olacağı anlamına gelir.
  • Küçük turnuvalar muhtemelen daha da az aktivite görecek ve katılımın WCS çevrimiçi katılım bileşenleri birçok hedef alan oyuncuyu etkileyecektir (çünkü büyük bir ekibin dikkatini daha fazla çekme olasılığı daha yüksektir); Küçük Turnuvalar - Pro Gamer Özgeçmişi [Ocak 2013])
  • WCS ile ilişkili olmayan ya da WCS tohumlarına atfedilen puanları almak için olan etkinlikleri, şampiyonluk serisindeki etkinliklerine sığdırmak zorunda kalacak (ve aynı zamanda insanların izlemesinin bir nedeni de olabilir).

Belirtildiği gibi, yeni turnuva sayısı ve oluşturulan yarışmalar açısından aşağıya doğru meyil verilen dezavantajlar azdır. WCS'nin çevrimiçi kısmı aynı zamanda aldatıcıları ve potansiyel bilgisayar korsanlarını da etkileyecektir, ancak bu kolaylık karşılığında kaçınılmaz ve küçük bir şeydir ve mümkün olduğu kadar çok sayıda yeni yarışmacı çekebilme yeteneğini genişletir.

Hepsinin gerçeği, Blizzard’ın Dünya Şampiyonası Serisinin doğru yönde atılmış bir adım olduğu. Birçoğu aynı fikirde değil, ancak çoğu kişi sahte bölge kilidi gibi daha küçük sorunların bazılarına katılmıyor ve Korelilerin Kuzey Amerika’da GSL’de geçerli olmaya zorlamadıklarını bilerek bildikleri sistemi atlamanın yolları / OSL ve Proleague. Puan sistemi, eğer başka bir Bilardo Oyunu sorunu görebildiğimiz (eğer başaramayan oyuncular, aylar önce elde ettikleri başarılar nedeniyle ekimleri ve puanları korumaya devam ederler), uygunsuz bir şekilde dengelendiğinde sorun olabilir. Kısacası, Dünya Şampiyonası Serisi ile ilgili hatalar ve sorunlar hem küçük hem de zaten meydana gelen süreci hızlandırıyor, her şeyden önce ödül parasının arttırılması, rekabet etme şansının daha az maliyetli olması ve hikayeler yaratılması. Blizzard’ın WCS’iyle rekabetin temeli yükseldi ve StarCraft II için bir sonraki adım başladı!

Koltuk Atletizmciliği serisi yazı # 14 - Aslen 3 Nisan 2013 tarihinde yayınlanmıştır.