Batı RPG'lerini JRPG'lerden ayıran birçok şey var, bazıları iyi, bazıları çok büyük değil.
Aşırı sadakatsizlik Batı RPG'nin en kötü zımbalarından biri olarak ortaya çıkıyor. Buradaki mantıksal argüman olması gerektiğidir. bazı Oyuncuların güneşin altındaki her şeyi almasını önleme, böylece oyun dünyasında sahte bir kıtlık yaratırken, aynı zamanda oyuncuları stratejik olarak stoklarını organize etmeye zorlama. Ancak oyunun sonunda, bu genellikle başa çıkmak için korkunç derecede rahatsız edici bir şey olmakla sonuçlanır, hatta bazen envanter ruletinde sinir bozucu bir meta oyunu bile yaratır.
Serpinti 4 ve Skyrim güçsüzlük mekaniği için rezildirler. Bunlar, yukarıda belirtilen "strateji" bölümünün kisvesi altına almayı seven iki başlık. “Ah, bu oyunun stratejisinin sadece bir parçası, oyuncuların anlayabilecekleri eğlenceli şeyler.”
Hayır, hayır, hayır, geliştiriciler. Karayolunda hangi hazinenin bırakılacağına karar vermek boşa harcanan zamanın karşılaştırılması, beceri puanlarımızı nereye harcayacağımızı seçmekle aynı kategoride değildir. Arkadaşlarımızı, paket katırlar olarak, canavarlarla savaşmak için kullandıklarımızdan daha fazla kullanmak, strateji değildir.
Herhangi bir oyuncunun keşif zamanının yarısı, ince teçhizata ya da istatistiklere çekiştirmedilerse menü ekranlarında harcanmamalıdır. "Lojistik yöneticisi" iş başvurusu fazla mesai için geçerli değildir. Kimse eşyaları aktarmanın, saklamanın ya da geride bırakmanın en iyi yolunu bulmaktan zevk almaz.
Öyleyse çözüm nedir? Yağma düzenleme konusunun net bir çözümü yok, yoksa mevcut sistemlere takılıp kalmazdık. Piyasaya sürülen her "yeni" RPG'de tekrar müze olarak görünen sistemler. Ne yardımcı olabilir hantal kullanıcı arayüzü.
Ancak, hemen yardım edilebilen şey, çoğu WRPG'de bulunan hantal UI'dir.
Tutulma, birçok RPG'nin geniş yağma mekaniği için korkunç bir çözüm değil. Tsorun, onu yönetmenin tediumudur.
Karakterimizin ganimeti kategorize etme konusunda kendi başına bazı kararlar verebileceğine inanılabilirlik dünyasının dışında değil. Çılgınlığa bir miktar yöntem, acele etmememiz gereken eşyaları atmayı kolaylaştıracak. Yağma kategorilerinde, otomatik temizleme ve hızlı döküm özellikleri yağma ağır RPG'lerde zorunlu olmalıdır.
Aynı zamanda, her zaman sabit bir yağma alanıyla sıkışıp kaldığımızı, bunun da her zaman gerçekçi olabileceğini düşünmememiz ilginçtir.
Öyleyse, eğer bu gerekli bir kötülükse, en azından bize biraz yer ver veya uyar. "Hey, bu çiçek çok havalı görünüyor, ama son köyden 20 süpürge aldın, onları terk etmek mi istiyorsun?"
Bunun öğeler üzerinde bir zamanlayıcı olup olmadığı (bunu yapmak için Gerçekten mi çok uzun zamandır bir şeyleri biriktirirken görünür) veya hızlı bir döküm seçeneği sunan bir diyalog kutusu, oyuncunun denize düşmesini engellemenin bir kaç farklı yolu olabilir ve aynı zamanda ganimet envanterlerini daha iyi yönetmelerine yardımcı olabilir.
Son olarak, hazinelerimizi etrafına saran yoldaşlar harika bir şey, ama nasıl yaptıkları çok daha sezgisel olabilir. Neden Piper'ı benim için barınağa geri gönderemiyorum? Hiç boş yeri kalmadığını bildiğim halde neden milyonlarca kez eşya taşımasını istedi? Shadowmere'ın benim için Tamriel'i dolaşması için neden kendime küçük bir vagon üretemedim?
Bunların hepsi çok saçma sorular, ama mesele bu meselelerin çoğunu yağma yönetimini biraz daha katlanılabilir hale getirmek için elden geçirilebileceği yönünde.
Yönetimi yağmalamak çok kolay bir hata olurdu. Çok fazla yardım sağlayan oyunlar, ganimetin düzenlenmesi genellikle oyuncuları topladıklarını tamamen görmezden gelmeye teşvik eder. Oyun bana zaten ihtiyacım olmadığını söyleseydi, neden ona bakmakla uğraşmıyorsun? Ancak, oyuncunun oyun dünyasında pürüzlü hale gelmesi nedeniyle, ganimet yönetimi geniş ve sık sık hantal UI tarafından engelleniyor.
Her durumda, sistemin olduğu gibi sıkıcı olduğunu görmek kolaydır. Gelecekteki batı RPG'lerinin halkın bu konudaki geri bildirimlerini duyacağına ve gerçekten yaratıcı çözümler bulacağına dair umutlarım var.
Şimdi, eğer o devi bulabilirsem, tüm ejderha kemiklerimi içine koydum.