İçerik
- Bu, yayıncıların gerçekleştirmesi gereken bir şeydir.
- Oyunlarınızı daha pahalı hale getirmek, oyuncuların kendilerine harcadıkları para miktarını artırmaz.
- Daha az harcama riskine girmeye istekli misiniz?
Oyunların artan maliyeti, sektörde oldukça düzenli bir tartışma konusu. Birkaç haftada bir, bir kişi verilen bir oyunun ne kadar pahalı olduğunu ortaya çıkarır ya da bir şirket, milyonlarca kopya satan ve kendileri için yeterli para kazanmayan bir oyunu ilan eder.
Genellikle çoğu oyuncu maliyetleri düşürürken, çoğu üretici ve geliştirici yeni mikro dönüşümler, sekeller ve DLC şemaları önermektedir. Her defasında tartışma nihayetinde hiçbir yere götürmez, tartışmanın her iki tarafı da nihayetinde ilginç bir şeye yol açma olasılığı daha yüksek olan konulara geçer.
Jim Boone konuyla ilgili kendi duygularını ifade etmeye karar veren bir Volition Inc kıdemli üreticisidir. Mevcut fiyat modelinin sürdürülemez olduğunu kabul ediyor, ancak oyunları yapma veya onları satma fiyatlarının değişmesi durumunda, daha fazla oyun şirketinin THQ'nun yaptığı gibi devam edeceği konusunda uyarmaya devam ediyor. Belki de en ilgi çekici olanı, onu satın alan kişilere oyun yapmak için ne kadar harcandığı önemli değil.
Bu, yayıncıların gerçekleştirmesi gereken bir şeydir.
Kimse para harcamak için ne kadar para harcandığını umursamıyor Görev çağrısı. Ünlü bir seslendirme ya da ekrandaki görüntüden birkaç piksel kesmenin maliyeti ne kadar küçük bir parça olsa bile oyuncu için önemli değil. Oyuncu için önemli olan oyunun ne kadar zevkli olduğudur.
Oyuncular bütçeleri belirledi. Ekstra özellikler ve DLC eklemek, belirli bir oyuncunun alabileceği para miktarını artırmaz, bir oyuncunun mevcut tüm DLC'yi alacağını varsaysak bile, sadece bunu belirli bir oyuna odaklar.
Oyunlarınızı daha pahalı hale getirmek, oyuncuların kendilerine harcadıkları para miktarını artırmaz.
Kullanılmış oyunlar ya da korsanlıkla ilgili hiçbir tartışma, ortalama bir oyuncunun gelirini arttırmaz. Her yıl her yıl ortaya çıkan düzinelerce yeni oyun var ve stüdyolar iyi performans gösteren oyunlara yıllık mazeretler getirdikçe gittikçe daha fazla. Daha bağımsız geliştiriciler, vizyonlarını oluşturmak için Kickstarter ve benzeri kitle fonlaması programlarına başvuruyor. Tüm bu oyunlarla, insanların satın alacaklarını seçmek ve seçmek zorunda kalacakları tam anlamıyla kaçınılmaz.
Bir argüman mümkün olduğunca harcama yapmakta ısrar etmek, oyunların muhteşem, cilalı, oyuncuların oyununuzu satın alacağını garanti etmek için mümkün olduğunca kusursuz hale getirilmesidir. Yine de gibi oyunlar var FTL ve MinecraftYeni deneyimler yaratan ve nispeten mikroskobik bir ilk parasal yatırım olmasına rağmen çok büyük miktarda para kazanmak.
Bir kişi, bu oyunlardan birinin birden fazla kopyasını, tek bir AAA unvanıyla aynı fiyata satın alabilir ve bu büyük oyunların herhangi birinin doğrudan kar elde etmeye başlamadan önce satması gereken kadar kopya satması gerekmedi.
Bir oyuncu olarak, beni ilgilendiren iki oyun varsa ve biri diğerinin üçte biri ise, doğal olarak daha ucuz oyunu almaya daha meyilli olacağım. Daha pahalı oyunun daha fazla para harcadığı önemli değil. Diablo 3 ve Fener 2 en iyi örnek. İki oyun da benzer bir deneyim yaratıyor, ancak biri 20 dolar, diğeri 60 dolar. Diablo 3 En azından üç katın fiyatının üç katını ödemeye değer olduğunu düşünmem için benim için çok daha zevkli bir oyun gibi gözükmem gerekiyor ve modern oyun dünyasında bu oyunlar arasındaki grafik farkların çoğu maliyet farkına değmiyor.
Satın aldım Fener 2 ve o zamandan beri iyice keyif aldım. Hala almadım Diablo 3. Her iki oyunda ne kadar para harcandığını bilmiyorum ve bunun önemi yok. Aksiyon-RPG düzeltmemi elde etmek için 20 $ ve 60 $ 'lık mide almak daha kolaydı.
Artık oyun geliştiricileri için asıl soru, oyunlarını iyi yapmak için harcamalarını riske atmaya istekli olmaları değil, açıkçası oldukları gibi değil. Ciddiyetle sormak istediğim soru, işletme odaklı bir üretim modelinden çok daha korkutucu.