Birkaç günde bir, e-rewards.net'ten e-posta alıyorum ve beni tüketici anketlerine katılmaya davet ediyorum. Genellikle, 1-5 arası bir açıklama ile sözleşmemi sıralayan radyo düğmelerini özenle doldururken 15 veya 20 dakika sürüyorlar. Oldukça sıkıcı, ama bazen bana bazı iyi ödüller kazandırıyor. Çok sıkıcı oldukları için, tipik olarak istiflenmelerini ve bir avuç dolusu tamamlamalarını istiyorum.
Bugün, 'yemekle ilgili ankete' katılmak için davet aldım. Çok fazla yapmadığım için biraz zaman geçirmeye karar verdim. Bağlantıya tıkladığımda hoş bir sürpriz oldu.
Genelde bir araştırma anketini başlatan tipik 'yaşınıza girin' ekranının yerine, bir karakter oluşturma ekranı sunuldu. Benden cinsiyeti, adımı, kıyafetimi, hatta saç stilimi seçmemi istedi. Kesinlikle Skyrim karakter yaratma değildi, ama bana sunulan seçeneklerden oldukça eğlendim.
Karakterim daha sonra yeni bir ürün oluşturmakla görevlendirdiğim Playspondent ™ Playhouse adlı sanal bir eve daldı. Üretmem istendiği gerçek tüketici görüşlerinin ayrıntılarına fazla karışmadan, bu süreçte benim yaptığımdan çok daha fazla yatırım yaptığımı kesin olarak söyleyebilirim. hiç pazar araştırmasında bulundum. Dizayn etmem istenen ürünü kullanarak kendimi hayal edebileceğim sanal bir dünya kurma fırsatım oldu.
EĞLENCE BİLİMİ
Bence etrafımızdaki dünyayı ortaya çıkarmak için video oyunlarını kullanmada anıtsal olarak keşfedilmemiş bir potansiyel var. Video oyunlarının hastaların yaşamlarını iyileştirmeye, AID'lerin tedavisini araştırmaya ve insan beynini yeniden programlamaya nasıl yardımcı olduğu konusunda olağanüstü bir araştırma yapıldı, bu nedenle yaşamları birçok yeni ve heyecan verici şekilde iyileştirmelerine yardımcı olabileceklerinin nedeni duruyor.
Pazar araştırmasına yardımcı olmak için video oyunlarını kullanmanın yararları biraz sinsice gözükse de (çok az sayıda insan popülasyonunun sıkıntıdan başka bir şey bulmayacağını hayal ediyorum), Research Through Gaming'in hedefinin kabaca yarısının daha fazla üretmek olduğu anlaşılıyor. doğru araştırma, aynı zamanda araştırma daha eğlenceli hale getirmek için. Research Through Gaming, web sitelerinden, "Eğlenceli Teori" nin ardındaki bilimi açıklıyor:
2009 yılında, Stockholm'deki Odenplan İstasyonu'nda, biri yükselen bir yürüyen merdivenin yanında bulunan bir merdiven uçağını dev bir piyanoya çevirme fikri vardı. Kulağa çılgınca geliyor mu? Denemenin yaratıcıları Volkswagen tarafından icat edilen “Eğlence Teorisi” olarak adlandırıldı. Sonuç olarak,% 66'dan fazla insan yürüyen merdivenlerden daha fazla merdiven kullanmıştır. Araştırma oyunları bize ve katılımcılarımıza Volkswagen’in dev piyanoda olduğu gibi biraz eğlenme şansı veriyor.
Video: Geçmişin en iyi kilo verme aracı, ah ... sonsuza dek.
Oyun Üzerinden Araştırma, pazar araştırması gibi şeyler için daha fazla, iyi ... tolere edilebilir hale gelen azalan yanıt oranıyla mücadele etmeyi umuyor. Buna bakma biçimim, dikkat süresinin azalması ve ödül arzusunun artması gibi bir zamanda Research Through Gaming gibi şirketler basitçe 21. yüzyıla biraz eski araştırma teknikleri getiriyorlar. Web siteleri, Research Through Gaming'in nereden geldiğini ve nereye gittiğini gösteren birkaç belgeye ev sahipliği yapıyor.
Oyunlar hayatımızın büyük bir parçası haline geldi. Sosyal ağ sitelerinde, telefonlarımızda oyun oynuyoruz ve oyun oynamak için bir konsol kullanmak için günümüze bile zaman ayırıyoruz. Tıbbi prosedürleri, uçuşları simüle etmek, şirketler içinde eğitim vermek ve daha pek çok konuda bile oyun oynuyoruz.
Gelecekte e-posta gelen kutumda benzer oyun tabanlı araştırma fırsatları bulmak için daha fazla heyecanlı olamazdım. Belki bazı lüks geliştiriciler projeye giriş yaparlar ve bir sonraki araştırma anketlerimde aslında bir Nord veya Redguard oluşturabilirim.