Video Oyun Anlatıları Yakında Falter Başlıyor

Posted on
Yazar: Robert Simon
Yaratılış Tarihi: 21 Haziran 2021
Güncelleme Tarihi: 17 Kasım 2024
Anonim
Evde KARINCA Olmasının Nedenini Duyunca Şaşıracaksınız! Karınca Eve Neden Gelir?
Video: Evde KARINCA Olmasının Nedenini Duyunca Şaşıracaksınız! Karınca Eve Neden Gelir?

İçerik

Deneyimli bir oyuncuya şu soruyu sorun: "Video oyunu hikayelerinin gelecekte daha da kötüye gideceğini düşünüyor musunuz?"


Her zaman, cevap "daha iyi" olacak. Ne de olsa, fikri destekleyecek çok fazla kanıt var. Tek yapmamız gereken, bugünün oyun anlatılarını birkaç on yıl öncesindeki arsalarla karşılaştırmak. İnteraktif hikaye anlatıcılığının bir geldiği ortada. çok uzun yol. Görece tutarlı bir şekilde harika hikayeler sunan bu yolculuğun her adımını alkışlıyorum. Endüstrinin odak noktası hareketsiz kalmaya devam ederken, çeşitli gelişim vizyonerleri (Hideo Kojima, David Cage, Ken Levine ve Neil Druckmann, sadece birkaçını belirtmek için) sanal anlatılar dünyasında devasa adımlar attılar.

Daha güçlü konsollar göz önüne alındığında, tasarımcıların daha fazlasını yapabileceği varsayılabilir. Bununla birlikte, teknolojideki bir artış illa ki daha iyi sanatsal bölümlere eşit değildir. Aslında, söyleyebileceğim kadarıyla, asla yapmaz.


Daha fazla güç = daha büyük dünyalar, daha iyi hikayeler değil

Oyun üreticileri daha iyi teknolojiyi benimseyecekler. Sonuç gibi oyunlar olacak Cadı 3: Vahşi Avıyüzde 20 daha büyük olması gerekiyordu The Elder Scrolls V: Skyrim. Oyunlar basitçe daha büyük ve daha detaylı olacak, temelde varsayılan olarak. Tasarımcılar daha iyi teknoloji sayesinde daha büyük, daha karmaşık, daha canlı dünyalar yaratabilirler. Ben de duydum Vahşi av Çok sayıda ilginç hikaye ve 37 farklı sonla karşılaşacaksınız.

Ancak, önemli bir soru soralım: Hiç açık dünya bir sanal alan oyununun sahip olduğu kabul edildi mi en iyi hikaye var mı? Bu yüzden insanlar gerçekten oynuyor Elder Scrolls? Büyük otomobil hırsızlığı? inFamous? Assassin's Creed? Hayır, insanlar anlatımlar için bu oyunları satın almıyorlar. Onları kendilerini büyük, sağlam bir dünyaya sokmaları için alıyorlar. Evet, genel bir hikaye ile birlikte bir sürü küçük ilginç hikayeler içerebilir, ama ikincisini pek umursamıyoruz, değil mi?


Yapmıyoruz çünkü görüşünü çok sık kaybediyoruz. Kendi işimizi yapıyoruz, çoğu zaman sadece saatler süren keşiflerden sonra bir kampanya görevine geri dönüyoruz. Kapak tarafında, tamamen doğrusal bir anlatımda, örneğin Yoğun yağış, hikaye merkezi sahne alır ve parlamasına izin verilir.

Yeni nesilde elde edeceğimiz şey bu değil, ama ... büyüyeceğiz, ama yapışmayacağız

Zamanın başlangıcından itibaren, insan hikayesi anlatımı her zaman gerçekten etkili olması için aynı faktörlere dayanıyordu. İlk ihtiyaçlardan biri tutarlılıktır. Bugün oyunlarda, buna karşı çalışan, giderek daha popüler hale gelen iki özellik var: Birincisi, yukarıda belirtilen "bigness", çeşitli nedenlerle bir hikayeyi etkiliyor. İkinci şans. Oyuncu seçimi ve özgürlüğü endüstrinin temelini oluştururken, hikayesini anlatmak isteyenler için bir zarar.

Öykü anlatıcıların dinleyicilerin bir şeyleri değiştirmesine izin vermemeliydi. Bir kitabın hikayesini, bir filmin hikayesini veya başka bir kişinin dile getirdiği hikayeyi değiştiremezsiniz ve değiştirmemelisiniz. İnsana her seçim yaptığınızda, bu seçimi yansıtan dallanma kılcalları yaratmanız gerekir. Öncül ve arsa ne kadar karmaşık olursa, neredeyse imkansız olana kadar bu zorlaşır.

Burada “seçim” ile sıkışmış açık dünya sanal alan maceralarının sınırlandırılması yatmaktadır. Bütün bu kontrolü elimizde tutarsak, bir yazar, hatta bir yazar ekibi, her hevesimize tepki verecek ve bükülecek kadar zorlayıcı, zengin hikaye içeriği nasıl üretebilir?

Giderek daha fazla insan bir hikayeyi takip etmek istemiyor; ne isterlerse yapmak istiyorlar

Bugün daha az insan okuyor. Çocuklar akıllı telefonlarla kitaplardan çok daha fazla zaman harcıyor. Tüm eğlencemiz hızlandıkça ve daha da azaldıkça, daha da kötüleşen yaygın bir dikkat eksikliği sorunu var. Bir kamera bir filmde dört veya beş saniyeden uzun süre bir yerde kalamaz. Bir çeşit cihazla eğlenilmezsek, aklımızı kaybetme tehlikesi altındayız. Bu, video oyunlarında daha derin, daha düşünceli hikayeler bekleyen bir toplum değil.

Hayır, yapmak istediklerini yapma özgürlüğünü istiyorlar. Kesilmiş sahnelerde oturmak istemiyorlar. Diyalog okumak istemiyorlar. Dünya ne kadar büyük olursa görecek ve yapacak daha çok şey var, daha az uyumlu, her şeyi kapsayan bir komplo umursayacaklar. Teknoloji, geliştiricilerin bize istediklerimizi tam olarak vermesini sağlıyor ve etkileşimli hikaye anlatımının doruğa çıkmasından korkuyorum.

Sektördeki sayısız büyük yazarın yazmaya devam edeceğinden eminim. Eminim bu nesli fantastik storylines ile birkaç oyun göreceğiz. Ancak mevcut eğilim diğer yöne doğru gidiyor.

Hala devam edecek çok yolumuz var.

Belki de video oyunları hiçbir zaman harika hikayeler anlatmaya niyetli değildi. Belki de ortamın doğası - yani etkileşim - onu en üst düzey anlatılar için fakir bir mekan haline getirir. Geçmişte bazı harika hikayeler görmüş olsak da, çok az kişi varsa, ortalama kitap ve filmlerle bile aynı. Ancak, filmlerden bahsedersek, o endüstri benzer bir fenomen görüyor: Flaş, daha hızlı ve daha salak. Her yerde. Peki hikayeler nerede? Bağımsız sahnede, çoğunlukla ve olmasa da, hala asla akılsız eylem engelleyicileri kadar popüler değildi.

Neyse, dalıyorum. Mesele şu ki, oyun oynamış uzun anlatı ve hikaye anlatımı dünyasında gitmek için bir yol. Sorun şu ki, etkileşimli hikayelerin potansiyelini asla göremeyebiliriz, çünkü kısacası “daha ​​büyük” ve “daha ​​fazla seçenek” doğrudan kalite anlatılarına doğrudan karşı çıkıyor.