Valfın Oyun Tasarımında Biofeedback'e Bakışı

Posted on
Yazar: Peter Berry
Yaratılış Tarihi: 18 Ağustos 2021
Güncelleme Tarihi: 2 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Valfın Oyun Tasarımında Biofeedback'e Bakışı - Oyunlar
Valfın Oyun Tasarımında Biofeedback'e Bakışı - Oyunlar

İçerik

Beynine daha yakından bakmak.

NeuroGaming 2013 Konferansı geçtiğimiz hafta San Francisco'da, en son söyledikleri gibi tartışmak üzere 1-2 Mayıs'ta San Francisco'da gerçekleşti. dünya çapındaki oyuncuların ilgisini çekmek ve eğlendirmek için radikal bir şekilde zorlayıcı deneyimler yaratmak için duygusal, bilişsel, duyusal ve davranışsal teknolojiler. ”


Gerçek bir ağız dolusu, ama olasılıklar etkileyici.

Katılım üzerine yeni bir anlayışla, Vana Psikoloğu Mike Ambider oldu Valve, geliştiricilerin bir oyuna cevabını ölçmesine yardımcı olmak için oyuncu biofeedback'ini birleştirmeyi ve denemeyi planlıyor“İnsanlar oyun oynarken duygusal bir durumu ölçmek için” dediği gibi, ter ve kalp atış hızı gibi fizyolojiyi ölçmek. Bu, şirkete insanların bir oyunu nasıl daha derinden, bilimsel kullanarak duygusal olarak deneyimledikleri hakkında bir fikir verecek sadece gözlemden sonra veya sorgulamadan sonraki yaklaşım.

Bu çalışma hattının sonucu, dürüst geri bildirim arayışından öte bir şeydir - “ne zaman yapabileceğini ne yapabilirsin” olasılığı ve potansiyelidir. fizyolojik sinyalleri oyunun kendisine dahil etmek. ”Bu, nasıl hissettiğinizi oyunun sizin için nasıl oynadığını değiştirecek.

Bu çalışma boyunca Valve tarafından deneyler yapılmıştır - 2011 yılı başlarında, Ambider daha iyi bir Sol 4 Ölü 2 Yönetmen yapmak için cilt iletkenliği önlemlerini kullanma hakkında bir konuşma yaptı. Dört kahramanı, zombi ve özel hastalıklı istifçilik saldırılarıyla savaşırken bir seviyede ilerlemelerini takip eden oyun, Yönetmen adlı bir AI programı tarafından yönetiliyor. Eğer oyuncu uzun süre hala ayakta kalırsa, Director, saldırı ve harry için yeni bir istif gönderir. Eğer oyuncu birkaç kez düşürülmüş ve son ayakları ile dövüşmüşse, Müdür istif görevinden ayrılabilir ve bir yerlere sağlık seti verebilir. Psiko-fizyolojik geribildirimleri kullanarak, oyuncunun ne düşündüğünü ve bunun oyun içindeki davranışlarına nasıl dönüştüğünü anlamak, böylece daha iyi ve daha tahmine dayalı bir Direktör yapmak mümkündür.


Bu hala sadece başlangıç.

Şu anki oyun deneyimi “ekran davranışını hedefleyen haritayı göster”, ancak bir sonraki seviye deneyim sağlamak için sorulacak daha fazla soru var. “Oyuncunun duygusal durumu nedir? Oyunun tadını nasıl çıkarıyorlar? ”Bunlar, eğer cevaplanırsa“ teorik olarak, daha yeni ve daha çekici oyun deneyimleri yaratmak ”için kullanılabilecek sorulardır.

Bu sadece şu soruyu akla getiriyor: Hangi korkunç haritanın değiştiği ve yaşam ve uzuv için yeni tehditlerin ortaya çıkması. GLaDOS olabilir korkumu hissediyor musun?