İçerik
İnsan ırkının mülkiyeti olduğu sürece, birileri onları çalmaya çalıştı. Kapılar ve mandallar icat edildiğinde, kilit de vardı. Artık uyurken kendimizi korumakla ilgili değildi: Gündeyken hazinelerimizi güvence altına almanın bir yolu olmalıydı.
Aslında, eski vatandaşlar, eşyalarının etrafındaki ipi korumak için karmaşık düğümleri öğrenir ya da icat ederdi. Bu, yalnızca komşularından birinin onlardan çalıp çalmadığını tespit etmek içindi, aslında eşyalarını korumak için değil.
Eski Mısır döneminde, tek pimli kilit icat edildi. Bu, bugün kullandığımız kilitlerin çoğunluğunun temeli olduğu için etkileyici bir başarıdır. Endüstri Devrimi sırasında insanlık, kilit üretiminde bir miktar daha ilerleme kaydetti, ancak standart asma kilitlerimizin, atalarımızın 5.000 yıl önce kullandıklarından çok farklı olmadığını not etmek ilginçtir.
Ama eşyalarımızı güvenceye almak ve evlerimizi korumak için gerçek hayatta kilitlere ihtiyacımız olduğu gibi, onlara da özellikle RPG'lerde oyuncu olarak ihtiyacımız var.
Öyleyse bunların tümü bizim favori rol yapma oyunlarımızla nasıl sonuçlanır? Gerçek dünya atalarımıza benzer bir şekilde, devler basit başladı, büyük bir atılım yaptı, ilgili sistemlerde bazı ince ayarlamalar yaptı ve o zamandan beri pek fazla şey yapma konusunda canınızı sıkmadı. Ne kadar utanç verici bir şey (RPG türünün bulmacalara ne kadar dayandığını düşünürsek) yağmalamanın nasıl kilitlendiği konusunda daha fazla ilerleme olmamıştır.
RPG'lere bulmacaların eklenmesiyle, istatistiklere dayalı kilit toplama tanıtıldı. Bu basit bir tıkla ve bekle tamircisiydi. Yeteneğiniz yeterince yüksek olsaydı, kilit açılırdı. Yeteneğinizi geliştirmek gerçekten tek gereksinimdi ve daha az kaynak veya teknik sınırlamaya sahip RPG'ler (örneğin Vay, örneğin) bugün hala bu yöntemi kullanıyor.
Ardından geliştiriciler "mini oyun" denilen bir şeyi uygulamaya başladı ve video oyunlarında kilit toplama bugün gördüğümüz gibi görünmeye başladı. Bu, oyun geliştiricilere ve tasarımcılara oyuncunun RPG istatistiklerini zamanlanmış bir bulmaca ile birleştirerek eski tamirciyi yeni ve taze hale getirme fırsatı verdi.
Bu ilerlemenin erken (ve mükemmel) bir örneği denilen bir RPG idi. Hillsfar. Söz konusu mini oyun aslında oldukça eğlenceli - oyuncu oyun boyunca kilit seçtikleri alıyor, süre içinde her bir kilitle eşleşmeli ve eğer yanlış yaparlarsa toplamaları kırılıyor. Sistem, dahice idi, saatlerce süren kilitleme ve hızlı kararları somut sonuçlarla birleştirdi.
Hillsfar 1989 yılında piyasaya sürüldü. Video oyunu dünyasında, bu Antik Mısır'a eşdeğerdir. Gördüğünüz gibi, ilk kilitleme mini oyunlarımızdan bu yana büyük bir yenilik olmamıştır - gerçekçilik ya da karmaşıklık. Hatta kapasitelerini ciddi şekilde sınırlayan 2D'de bile kalırlar.
Ancak, grafik olarak geliştirildi ve yeniden tasarlandı. Elder Scrolls serisi, geleneksel kilit toplama mini oyunlarını parlattı. RPG gibi Bioshock, Yükseldi 2 ve Kütle etkisi kilitlerini tamamen farklı yönlere götürdüler. Örneğin, Bioshock çatlakları açmak için garip bir sıvı / tüp bulmacasına sahiptir ve Risen Seri, oynatıcının pinleri yapıştırma sırası ile ilgilidir.
Bu sistemlerin bazıları nihayetinde tekrarlanır hale gelirken, oyuncuların biraz daha karmaşık bir şekilde deşifre etmeleri için oldukça kolay bir şey yapmak için gerçek bir çaba gösteren geliştiricilere harika örnekler.
Kütle etkisi iyi bir kilit örneğidir hack. Gerçek dünyada tamamen dijital kilitlere geçmenin zirvesindeyken, video oyunu kilitlerinin de uygun olacağı varsayımı kolay. "Hacking", video oyun oyuncularının içeri girme ve NPC'leri engelleme şeklini geliştirmek için çok sayıda fırsat sunar.
Peki, Video Oyunlarındaki Seçimi Nasıl Kilitleyebilirsiniz?
İster dijital ister mekanik olsun, yaklaşan RPG'lerimizde kilitli mini oyunların sunulduğu şekilde birkaç yenilik görmek güzel olurdu. Gerginlik ve harekete odaklanmak - zaman sınırlamaları ve kırılma seçmelerinden ziyade, bu mini oyunların giderek artan yorgunluğunu yeniden odaklamak için iyi bir yol olabilir. Bu, en iyi şekilde bir 3B ortamda çıkarılabilir, tipik 2B mini oyundan uzaklaşarak iki kuşu bir taşla öldürür.
Bir geliştirici mekanik olarak çığır açan bir şey yapmak için yeterli paraya sahip değilse, orta çağda aynı problemin çözümünden not alın. Pim / bardak kilitleri oluşturmak için çok fazla kaynak yoktu, bu yüzden çoğu kilit tasarımı koğuş kilitleriydi.
Ward kilitleri, iyi bir iskelet anahtarıyla açılabilir, ortaçağ mühendisleri karmaşık goblen ve taş işlerinde kilitleri gizleyecekti. Ayrıca, hırsızı (umarız) keşfedilene (ve tutuklanana) kadar işgal altında tutmak için birkaç aptal anahtar deliği oluşturacaklardı.
Bunun modern RPG'lerde kilitleme sistemlerini (ve toplama sistemlerini) nasıl canlandırdığını düşünün. En azından, bu kavramın oyun içi yağma ve eşyaların kilitlenmesi ve kilidinin açılmasının bilinen diğer sistemlerine eklenmesi, oyunu çok daha ilginç, zorlayıcı ve çeşitli hale getirecek.
Ortaçağ İskeleti Anahtarı
---
İster araştırıyorsanız, çalıyorsanız veya güvenli tutuyorsanız, yağma birçok modern RPG'de öncelikli bir itici güçtür. Ve çetelere ve patronlara oyuncu ve değerli hazineleri arasında bir engel olarak odaklanmak daha çekici olsa da, geliştiriciler oyun dünyasının her alanında daha yaratıcı ve sezgisel kilitler geliştirmekten vazgeçecekler - sadece bulmacalarda değil.
Kendi tarihimizden yola çıkarak, insanlar her zaman eşyalarını nasıl korudukları konusunda zeki oldular. Ve mekanizma eski zamanlardan beri çarpıcı bir şekilde gelişmemiş olsa da, insanların kilitleme sistemlerini kullanma ve uygulama şekillerini ve kilit toplama yöntemlerini zaman içinde çeşitli kullanım alanları görmüştür.
Video oyunları, özellikle de RPG'lerin bu yaratıcılık ve uygulamadan yararlanabilmesi için birçok fırsat var.
En sevdiğin lockpicking sistemi hangisi? Geliştiricilerin müzikçalar için daha eğlenceli ve eğlenceli hale getirmek için ne gibi geliştirmeler yapması gerektiğini düşünüyorsunuz? Aşağıdaki yorumlarda bize bildirin!