Çeviriler ve Kolonların Denemeleri ve Aşamaları; Tiago Kern of Synthesis ile Söyleşi

Posted on
Yazar: Roger Morrison
Yaratılış Tarihi: 26 Eylül 2021
Güncelleme Tarihi: 6 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Çeviriler ve Kolonların Denemeleri ve Aşamaları; Tiago Kern of Synthesis ile Söyleşi - Oyunlar
Çeviriler ve Kolonların Denemeleri ve Aşamaları; Tiago Kern of Synthesis ile Söyleşi - Oyunlar

En sevdiğimiz oyunların çoğunun yabancı stüdyolar tarafından geliştirildiğini ve İngilizce dışındaki dillerde yazı yazıldığını sık sık unutuyoruz. Ancak İngilizce olmayan konuşmacılar, onlara oyun dışına çıkarma konusunda yapılan çalışmaların çok daha farkındalar. Tercümeler, oyun geliştirmenin önemli, ama iyi anlaşılmayan bir yanıdır. Sentez, video oyunlarının yerelleştirilmesine odaklanan bir düzine ülkede ofisi bulunan dünya çapında bir gruptur.


İngilizce'de gazetecilik derecesi ve akıcı olan yerli bir Brezilyalı olan Tiago Kern, Brezilya ofisinde çalışmaktadır - esas olarak ispat okuyucusu ve bazen de Sentez için tercüman olarak çalışmaktadır. Oyun tasarımının bu hayati yönünü tartışmak için benimle oturdu.

GS: Peki nasıl ve niçin çeviriye ve özellikle de video oyunu çevirisine girdin?

TK: Çocukluğumdan beri İngilizce çalışıyordum, çünkü babam gençliğinde İngilizce öğretmenliği yapıyordu. Her zaman kitap okumayı ve video oyunları oynamayı sevdim ve - özellikle oyunlarda - Brezilya'daki birçok oyun için çeviri alamadık. Aslında, büyüdüğüm gibi İngilizce video oyunları oynamaktan sadece İngilizce öğrendiğim için çok şey öğrendim.

Tercüme ile gayrı resmi olarak çalışmaya başladım. Yerel bir gazetenin reklamlarında çeviri hizmetleri sunacaktım ve bu bir fikri mülkiyet şirketi için tercüman olarak ilk işimi yaptı. Bir süre sonra bir arkadaşımın adımı söylediğinde, hocası çok sayıda video oyunu oynayan ve İngilizce konusunda uzman biri olup olmadığını sorduğunda video oyununa geçtim. Bu öğretmen, iletişim bilgilerimi, birkaç ay sonra Brezilya ekibini kurmaya başladıkları zaman onlarla temas kurduğum için Sentesis'e vermiş olmalı. Şirket tarafından tasarlanan testleri almak ve bir eğitim aşamasından geçmek zorunda kaldım ve şimdi neredeyse dört yıldır onlar için çalışıyorum.



Synthesis, Brezilya topluluğu için sayısız oyunu yerelleştiriyor

GS: Hangi oyunları büyüdün ve çevirmeden önce genel oyun geçmişin nedir?

TK: Babam bana erken çocukluğumda bir Atari sistemi kazandırdı ve o andan itibaren oynamaya devam ettim: NES'im, sonra bir Mega Drive (Genesis), sonra bir PS1 ve benzeri. Çok düşkünüm Sonic Kirpi Küçükken oyunlar, ama video oyun anlatılarına gerçekten aşık oldum. Chrono Cross ve Legaia Efsanesi PS1’de. Herkes bahseder Final Fantasy SNES ve PS1'deki oyunları "ağ geçidi" JRPG'leri olarak gördü, ancak ilk Final Fantasy Önden arkaya tamamladım aslında Final Fantasy X, sanırım biraz geç saatlerde vagonda atladım.


GS: İlk önce benimle sadece bir oyunu çevirmenin temel süreci boyunca konuşalım.

TK: Bu gerçekten uğraştığınız müşteriye bağlı.Genellikle oyundan metin parçaları alırız ve yavaş yavaş çeviririz - bazen tam senaryolar bir oyunun yerelleştirme süreci başladığında bile tam olarak yazılmaz. Diyaloglar ve komut dosyaları, menüler, düğme bilgi istemleri ve diğer her şey için genellikle ayrı dosyalar bulunur. Müşteri genellikle oyunu çevirmek için kontrol etmemiz ve çalışmamız için bize referans dosyaları gönderir, ancak bu asla yeterli değildir ve müşterinin sorularımızı cevaplamak için harcadığı çaba (tam zamanlı bir Q&A ekibine sahip olsun veya olmasın) Oyunun çevirisinin genel kalitesi için dev faktör.

Kaydedilmesi gereken metin tamamen çevrildikten sonra bir stüdyoya gönderilir ve Brezilyalı seslendirme sanatçılarıyla birlikte kaydedilir. Eğer kayıt seansları sırasında metinde değişiklikler yaparlarsa, bize bildirilir ve sonra değişiklikler oyunun metnine uygulanır (bu genellikle karakter kısıtlamaları için zaman kısıtlaması ve / veya dudak senkronizasyonu nedeniyle olur).

GS: Çeviri yaparken ne kadar özgürlüğe sahipsin? Gerekli gördüğünüz değişiklikleri yapabilir misiniz yoksa doğrudan çevirilere bağlı kalmanız gerekir mi?

TK: Video oyunu yerelleştirmesi, oyunu dilinize ve ülkenizin oyun dünyasına uyarlamanız gerekeceğini belirtir. Amacımız metni orijinal yeteneklerin Brezilyalı oyunculara aktarmaya çalışarak, yeteneklerimizin en iyisine çevirmektir, ancak yerelleştirme sürecinde bazı şeyler değişir.

Örneğin: orijinal oyunda bir kısaltma varsa ve aynı kısaltmayı Brezilya Portekizcesi'nde aynı fikri kullanan bir çeviri için aynı kısaltmayı kullanmamızın bir yolu yoksa, müşterinin iyi olduğunu söylemesi şartıyla, çevrilmiş oyunda kısaltmayı değiştirebiliriz. , tabii ki. Aynı şey püf noktaları ve şakalar için de geçerli: bazı şeyler devam etmek imkansız, çünkü İngilizce püf noktaları sadece Portekizce olarak çalışmayacak, bu yüzden bir çözüm bulmalıyız - kendimizin bir pulu veya orijinal metnin yeni uyarlama Brezilya Portekizcesi için işe yarayacak fikirler.

Küçükler gibi bazı şeyler çevrilemez

GS: Çalışmayı, basitçe tercüme etmek yerine oyunu yerelleştirme olarak nitelendirdiğini fark ettim. Brezilya ile oyunun menşe ülkesi arasındaki kültürel farklılıklar çalışmanızı etkiliyor mu?

TK: Gerçekten değil ... Çeviri sürecinde Valiant Hearts, Diğer diller, İkinci Dünya Savaşı sırasındaki ülkelerindeki rolleriyle ilgili gerçek girdiler sunabilir, ancak Brezilya tüm bu süreçte tarafsız kaldı, ancak savaşın sonunda Müttefiklerle birlikte durdu, bu yüzden bu özel oyunda farklı bir geçmişe sahip olduğumuzu fark ettik. Avrupa’daki diğer dillere.

Brezilya yabancılarının görüşünü gösteren aslında bir kereden fazla olan şey şudur: oyunları “Brezilya Portekizcesi” olarak çevirmemiz istendi, böylece hem Brezilya hem de Portekiz için bir çeviri olacaktı. Ancak, olduğu gibi, Avrupa Portekizcesi ve Brezilya Portekizcesi, birbirinden tamamen farklıdır: hecelemeden cümle yapısına ve diğer yönlere.

GS: Yani kültürel değişiklikler değilse, çeviri / yerelleştirme ekibinin karşılaştığı en büyük zorluklar nelerdir?

... video oyunlarının yerelleştirilmesi ile çalışmayı amaçlayan kişiler sadece tercüman değil aynı zamanda oyun oynamalıdır.

Bir video oyunları tercümanı için en büyük zorluk, orijinal metnin kafa karıştırıcı olduğu veya bağlamdan yoksun olduğu zor senaryolar için bir çözüm bulmaktır. Bazen aynı kelime İngilizce'deki altı farklı şey için kullanılabilir, bu nedenle Portekizce'de altı farklı çeviri olabilir ve sadece bu kelimeyi ve devam edecek başka bir şeyi elde edemeyiz. Bu, video oyunu yerelleştirmesi ile çalışmayı amaçlayan kişilerin yalnızca çevirmen değil, aynı zamanda oyun oynaması olmasının nedenlerinden biri - eğer oyun oynamıyorsanız, bazı terimlerin oyun içinde nasıl kullanıldığını bilmeyeceksiniz ve başka bir şeye atıfta bulunduklarını varsayacaksınız. .

Bu doğru. Batman’a ne olabileceğini hayal edin

GS: Yani bağlam veya eksikliği, muhtemelen ekibin karşılaştığı en büyük zorluktur. Bununla mücadele etmek için orijinal yazarlarla ne ölçüde işbirliği yapıyorsunuz?

TK: Yerelleştirme ekibinin orijinal yazarlarla işbirliği yapması pek mümkün değildir, çünkü oyunun yazma süreci genellikle yerelleştirilecek metni almadan önce biter. Bununla birlikte, yerelleştirilmiş bir oyunun nihai ürünü kesinlikle işbirliğine dayalı bir çalışmanın toplamıdır: bazı müşteriler aslında oyuna yerelleştirilmiş dillerin özel yönleriyle ilgilenmenin bir yolu olarak yeni metin eklemek için geliştirme ekibiyle birlikte çalışmaya devam eder. Örneğin, oyun karakter yaratmaya izin veriyorsa, bazen oyun geliştiricileri, erkek veya bayan karakterlerle konuşulan ayrı çizgiler yaratabilirler.

Bu genellikle İngilizce'de çok fazla bir şey değil, ancak Portekizce gibi Latin dillerinde, sıfatlarımız çoğunlukla cinsiyet belirtilerine sahip olacağından, oyuncunun bir erkek veya kadın karakteri olarak oynamayı seçebileceği bir oyunu yerelleştirmek çok zor. Eğer oyun geliştiricileri yerel dillerde bu tür bir değişime izin veriyorsa, bir kadın savaşçı guerreira (yerine GuerreiroBrezilya Portekizcesinde, ancak yerelleştirme ekibinin böyle bir oyunda geliştirme ekibinden destek almaması durumunda, Portekizcede tarafsız bir terim kullanmamız gerekir. combatente.

GS: Üzerinde çalıştığınız en büyük proje hangisi ve en çok gurur duyduğunuz iş hangisiydi?

Sanırım en gurur duyduğum projeler Cadıcı III ve Işığın çocuğu.

TK: "Büyük" dediğiniz şeye bağlı. Bazıları tartışamadığım birkaç projede çalıştım, ama Ubisoft’un üzerinde çalıştım. Far Cry 3 ve CD Projekt KIRMIZI Cadıcı III: Vahşi Av, kesinlikle büyük oyunlardı. Sanırım en gurur duyduğum projeler Cadıcı III ve Işığın çocuğu. Işığın çocuğu Orijinal metin kafiyeli şiirlerden oluşması nedeniyle özellikle zordu, bu yüzden bu çeviri işlemi gerçek bir meydan okumaydı.

GS: Sen üzerinde çalıştın Cadıcı III İngilizce metinden Böylece Portekizliler iki filtreden geçti. Bu bitmiş oyunu nasıl etkiler? Polonya orijinaline de danıştın mı?

TK: Prova okuyucusu olarak çalıştım Cadıcı III, fakat evet, metni doğrudan İngilizce'den çevirdik. Verdiğimiz çeviri dosyalarında İngilizce metninin yanı sıra orijinal Lehçe'yi de görebiliyordunuz, bu nedenle biraz Lehçe bildiyseniz orijinal metne danışabileceğinizi tahmin ediyorum - ancak Brezilya'daki yerel çeviri ekibimizden birinin geleceğinden şüpheliyim. Lehçe konuş. Orijinal metnin meraktan bir veya iki kez çevrimiçine çevrildiğini gördüm. Üç kitabı okudum Cadı Bu kitap, proje için sahip olduğumuz ana referans olarak alındığı için Polonya'dan Brezilya Portekizcesine (Tomasz Barcinski tarafından) çevrildi. İngiliz versiyonunda karakterler için bazı farklı isimler kullanıldığı için, oyundaki isimlerden bazıları değiştirildi: örneğin, "Karahindiba" Lehçe ve kitaplarda "Jaskier" dır, fakat biz "Karahindiba" kelimesini kullandık. oyunlar, tıpkı İngilizce gibi.

GS: Üzerinde çalışmaktan bahsettiniz Işığın çocuğu ve kafiye yapısı. Shakespeare gibi şeylerin nasıl çevrilebileceğini sık sık merak etmişimdir. Oyunu yerelleştirirken hem dünyada hem anlam hem de kafiyeyi nasıl koruyabilirsiniz?

TK: Tekerlemeleri, fedakarlığı feda etmediği sürece tutmamız söylendi. Ayrıca, her bir hat için uzunluk sınırlamaları vardı, bu yüzden bu oyunu yerelleştirmek oldukça zordu. Bazen kafiyeli sözleri unuttuk, ancak oyundaki mümkün olduğunca kafiyeli yapmaya çalıştım. Brezilya versiyonunda tekerleme olmayan muhtemelen çok az sayıda ayet vardır.

Şiirin tercüme edilmesi özellikle zordur

GS: İngilizce konuşanlar çoğu zaman çevirmenlerin bile oyun geliştirmenin bir parçası olduğunu unutur. Şimdiye kadar oynadığımız tüm Nintendo oyunlarının aslında Japoncaya çevrildiğini unutuyoruz! Bir oyun oynama deneyiminin, orijinal olmayan dilinde oynanmasından nasıl etkilendiğini düşünüyorsunuz?

TK: Yerelleştirme sürecinde gerçek bir çaba sarf edilmesi şartıyla orijinal olmayan bir dilde oyun oynamanın harika olduğunu düşünüyorum. Video oyunu yerelleştirmesi hala çok garip bir şey: filmlerle birlikte senaryoyu okuyup bazen filmi izliyor, sonra da diyaloğu ve altyazıları çeviriyorsunuz; kitaplarda her şeye sahipsin, buna eşlik eden görseller yok; ancak oyunlarda, her şey müşteri ile yerelleştirme şirketi arasındaki etkileşime ve çeviri ekibinin oyunun türü ve mekaniği ile olan yakınlığına bağlı. Bazen oyunların yerelleştirilmiş versiyonlarını görürsün, bazen de "Şansı yenmek için Sheng Long'u yenmelisin ..."

GS: "Şanslı olmak için Sheng Long'u yenmelisin!" Yanlış çeviriler veya üzerinde çalıştığın bir oyuna dönüşen şeyler hakkında komik hikayeler var mı?

Asıl metin "Tetiği çek" i okudu ve tercüman Portekizce'ye bir yazım hatası yerleştirdi, böylece "Aperte o gatinho" ("Yavru kediyi çek") yazdı.

TK: Oyunlarda yanlış çevrilmiş terimlerle ilgili hikayeleri büyük komedi etkisine duydum, ama şu anda düşünebileceğim hiçbir kimse yok. Ancak, bir keresinde orijinal metnin "Tetiği çek" i okuduğu ve çevirmenin Portekizce olarak bir yazım hatası eklediğini ve böylece "Aperte o gatinho" ("Kederi çekin") yazdığı bir oyun için prova hazırladığımı hatırlıyorum. Elbette bunu okuduğumda güldüm, ama nihayetinde metni düzelttim.

GS: Tercüme ettiğin oyunları oynar mısın?

TK: Oyuna bağlı. Hepsini oynamak istiyorum, elbette, ancak çoğu zaman üzerinde çalıştığınız oyunun ücretsiz bir kopyasını alamazsınız - bu her zaman ve her zaman olmasına rağmen. Tabii ki bana hitap ederlerse oyunları oynardım. Yerelleştirme ekibinin bir parçası olduğum birçok oyun oynadım. Ben oynamadım Cadıcı III henüz (çoktan sipariş ettim ama gelmedi), ama bu oyuna çok çaba sarf ettim, bu yüzden sonunda oynamayı ve son sonuçları görmeyi bekleyemiyorum.

The Witcher III oynamak için bir bahaneye mi ihtiyacınız var? Synthesis'in çalışmasını inceleyin

GS: Dışarıdaki işinize girmek isteyebilecekleri iki dil bilenlere tavsiyeniz var mı?

TK: Genellikle video oyunları için yerelleştirme sürecinde çalışmak isteyen insanların ya çok az İngilizce bilen ya da Brezilya Portekizcesi'nde çok fazla hata yapan ya da başka yollarla yapılan harika oyuncular olduğunu görüyorum: Brezilya Portekizcesi dilbilgisi ve uyarlaması ile uğraşmak, ancak nadiren oturup oturup oyun oynamayı.

Video oyun çevirisi için çeviri becerilerinizi geliştirmek için en iyi tavsiyenin aslında hem orijinal dilde hem de yerel dilde oyun oynamak olduğunu düşünüyorum: her konuyla nasıl başa çıktıklarını kontrol edin, çeviri hatalarını bulabilecek misiniz, nasıl dikkat edin Oyunda metin ve zorlu durumlar için hangi çözümleri buldukları gösterilir. Farklı türlerden oyunlar oynayın ve sesin dilde nasıl değiştiğini görün: bazı oyunların son derece gayrı resmi bir dili var, diğerleri metinlerini lanetli sözcüklerden ve sözcüklerden korumaktadır.

Ve son olarak, LocJam gibi yerelleştirme etkinliklerine katılın, çünkü bu bir demet yardımcı olur - sektörde çalışan insanları tanımanıza yardımcı olur, aynı zamanda yerelleştirme sürecini, zorluklarını ve uygulamalarını tartışırsınız.

Görüşme kolaylaştırmak için Tiago Kern ve Synthesis'e çok teşekkür ederim. Dışarıda kaç kişi aynı oyunu birden fazla dilde oynadı? Sizin için çevrilmiş bir oyun oynadığınızda ne kadar farkındasınız? Tiago'ya olabilecek diğer soruları sormak için aşağıya yorum yapın.