Şeffaflık ve kolon; Fallout 4 gibi tek oyunculu bir oyunda işçiliği anlama

Posted on
Yazar: Janice Evans
Yaratılış Tarihi: 23 Temmuz 2021
Güncelleme Tarihi: 15 Aralik Ayi 2024
Anonim
Şeffaflık ve kolon; Fallout 4 gibi tek oyunculu bir oyunda işçiliği anlama - Oyunlar
Şeffaflık ve kolon; Fallout 4 gibi tek oyunculu bir oyunda işçiliği anlama - Oyunlar

İçerik

Kaya altında yaşayanlarınız için, Serpinti 4 Bu hafta mağazalara düştüm, ve ben oyunu oynamayan arkadaşlarımdan sadece ikisini adlandırabilirim.


Unutma, arkadaşlarımın büyük çoğunluğu MMO oyuncusu. Bunlar, Yavin 4'teki bir Sith tapınağından çok sayıda şey inşa edebilecekleri bir oyun tecrübesine sahip oyuncular. Yıldız Savaşları: Eski Cumhuriyet gibi bir oyunda kendi PvP arena için işaret. Tabii ki, oluşturma araçları Serpinti 4 içinde bulunanları fazlasıyla aşan SWTOR, ancak çok azı dokunabilir işaret. Bunun da ötesinde, gerçekten bu haberi yaşayan tek kişi Serpinti 4 yarattığın kasaba sensin, şaşırtıcı yaratıcılığın ise Vahşi Star Binlerce insanla paylaşılabilir. Bu yüzden, insanların neden hızlıca kasaba yaratımına bağımlı hale geldiklerini, özellikle de hevesli bir MMO oyuncusu olanları kafamı sarmakta zorlanıyorum.

Oyununa basmaya başladığımı veya sana başka bir şey çalması gerektiğini söylemeye başladığımı düşünmeden önce, söylediklerimi oku. Serpinti 4 harika görünüyor ve Bethesda'nın şimdiye kadar yapmış olduğu en iyi oyun olabilir. Ayrıca, bir insanın neden yalnızca kendi göreceği bir şey yaratmak için bu kadar zaman harcayacağını sorgulayan kategorime giren tek oyun değil.


Bir diğer yüksek başarılı Bethesda oyunu da benim için bu kategoriye giriyor: Skyrim. Fakat Skyrim'Nin binasının mods ile oyunun kendisinden daha fazlası var. Etrafında inşa edilmiş bütün topluluklar var, tıpkı etrafta inşa edilmiş müttefik topluluklar olduğu gibi Araları açılmak oyunlar.

Bu yüzden bugün herkese sorduğum soru, bir kasaba inşa etme fikrinden kaynaklanıyor. Serpinti 4 hiç kimsenin görmeyeceği. Oyuncuların, özellikle de MMO oyuncularının, onları MMO dünyasına kıyasla bu kadar az sunan oyunlarda bu kadar çok zaman geçirebilmeleri nasıldır? Bakış açımı okuduktan sonra yorumlardaki cevapları ciddiye almak isterim.

Dört çeşit oyuncu

MMO dünyamın genellikle dört farklı oyuncu türü var. Richard Bartle yıllar önce ve yıllar önce, oyun yaratıcılarına iyi ve dengeli bir MMORPG oluşturmak için rehberlik etmek için kullanılan bir taksonomi yarattı. MMO oyuncuları, Bartle'ya göre Sosyalleştiriciler, Kaşifler, Kazananlar ve Katillere ayrılabilir.


Birçok tasarımcı, özellikle RPG'ler olmak üzere tek oyunculu oyunların geliştirilmesine yardımcı olmak için taksonomisini kullandı. Oyun için temel bir araç olarak kullanılmadıysa, oyunun belirli vuruşlara çarptığından emin olmak için kullanıldı. Xbox başarı sistemi gibi şeyler doğrudan Achievers ve Killers kategorisinde de oynuyor. Açık dünya oyunları, sizinkiler gibi Grand Theft Autos ve Elder Scrolls oyunlar, Explorer’ın iştahını besleyin. Oyun forumları ve mesaj panoları Socializer'ı besliyor. Tek oyunculu oyunlar için mükemmel bir seçim değil, ancak birçok şey uygulanabilir.

Çalışma hipotezim

Ayrıca, artık var olmayan Bartle sınavına girdiğimde, Socializer kategorisinde ağır bir şekilde düştüğüm ve diğer oyuncu türlerinin genel motivasyonunu anlasam da, her zaman kafamı bazılarının etrafına saramayacağımı da belirtmek gerekir. ayrıntıları. Diğer sosyalizciler hakkında farkettim bir şey, bir karakterin hikayesi ve motivasyonunun bu oyuncular için önemli olduğu. Bu kadar çok kez tek oyunculu bir oyunda storiller, Socializer'ı MMO dünyasından çekecek. Bu benim için hemen hemen BioWare'in yaptığı her şeyde olduğu gibi oluyor. Skyrim, Cadı 3, ve Batman: Arkham Şövalyesi.

Aynı zamanda ağır bir sosyalleştirici olan bir arkadaşımla yaptığım kısa bir tartışmadan sonra, bir hipotez buldum. Ancak, yalnızca bir MMO oyuncusu türü için geçerlidir ve ağır bir yerleşim yapısına sahip diğer oyunlara yalnızca gevşek bir şekilde uygulanabilir.

Yerleşim yerinin içinde olduğunu söyleyerek hiçbir şeyi mahvettiğimi sanmıyorum. Serpinti 4 kasaya yerleştirilmeden önce içinde yaşadığınız kasabanın bir yansıması olarak düşünülmüştür. Ve bunu temizlemek için ilk motivasyonunuz, çünkü bulduğunuz şeyler daha sonra oyunda yararlı olabilir. Öyleyse oyunda hayatta kalabilmek için kendine bir sığınak inşa etmen gerekiyor. Ama neden bunun ötesine geçelim? Öykü.

Kimse ne inşa ettiğinizi görmeyecek olsa da, nükleer silahların her şeyi tahrip etmesinden önce bir parçası olduğunuz mahalleyi yeniden inşa etmek için kişisel bir yatırımınız var. Ve yerleşim yerinde insanlar sizinle birlikte yaşamaya başladıkları için, daha fazla Sims oyununa dönüşür, burada inşa ettiğiniz her şey sadece karakterinizin hikayesi için değil, aynı zamanda şehir halkının içinden geçen hikayeler için de ek büyüme olur. İnsanları ve başkalarının motivasyonlarını keşfetmek, avatarın gerçek bir insan veya senaryo karakterleri olup olmadığı bir Socializer için güçlü bir motivasyon haline gelir.

Tabii ki, hipotezim Sosyalleşmeyen oyuncular için geçerli değil. Aynı zamanda, tüm Sosyalizcilerin benim kadar yaşadıklarımdan zevk aldığını ve arkadaş çevrem dışında da geçerli olamayacağını varsayıyor. Kuşkusuz ki kişisel çevrelerim o kadar büyük değil ve genel olarak oyunlara gelince hepimizin benzer bir motivasyonu var gibi görünüyor.

Girişinizin zamanı geldi. Ne düşünüyorsun? Herhangi bir hipotezin var mı? Bu konuda ne düşündüğünüzü bilmek istiyorum. Belki biriniz bazı MMO oyuncuları için ekran görüntüleri dışında kimsenin görmeyeceği bir dünya inşa etmek için kafamı bu sürücünün etrafına sarmama yardım edebilirsiniz. Aşağıdaki yorumlardaki düşüncelerinizi bildirin.