Şeffaflık ve kolon; Witcher 3'ün Açık Dünya Vs & dönemi; Geçmişin Doğrusal Öyküleri

Posted on
Yazar: Janice Evans
Yaratılış Tarihi: 25 Temmuz 2021
Güncelleme Tarihi: 15 Kasım 2024
Anonim
Şeffaflık ve kolon; Witcher 3'ün Açık Dünya Vs & dönemi; Geçmişin Doğrusal Öyküleri - Oyunlar
Şeffaflık ve kolon; Witcher 3'ün Açık Dünya Vs & dönemi; Geçmişin Doğrusal Öyküleri - Oyunlar

İçerik

Umarım hepiniz oynuyorsunuzdur Cadı 3: Vahşi Avı şimdiye kadar. Senin için hiçbir şeyi mahvetmeyeceğim, ama bu oyun verilen yutturmacaya dayanıyor ve yorumlar yanlış yerleştirilmemiş. Aslında, bu oyundan sonra, CD Projekt Red'in buradan nereye gidebileceğinden tam olarak emin değilim. Zirve yapmış olabilir.


Ama en çok neyin ilginç olduğunu Cadı Bir dizi olarak, ikinci ve üçüncü taksitin hikayeyi çok farklı şekillerde anlatmasıdır. Cadı 2şaşırtıcı bir hit oldu, bize bir tür macera türü hikaye anlatımı seçti. Her ne kadar temel oyun çoğunlukla doğrusal olsa da, sonuçta 16 potansiyel son vardı.

To Witcher 3 bizi lineer hikaye anlatıcılığından çıkarır ve ne zaman yapmak istediğimiz, istediğimiz görevleri keşfetmemizi ve yapmamızı sağlar. Tek oyunculu bir RPG'de, buna açık dünya diyoruz. Eğitim alanında saatlerce harcayanlardan daha fazla zaman harcayan insanlar tanıdım. (Bu arada, Cadı 3 36 farklı sonun olduğu söylenir.)

Her birinin başarısını hesaba katarsak WitcheBaşlıklar, hikaye ne kadar açık olursa oyun o kadar iyi görünür. Ancak, oyuncular on yıllardır bunu savundular. Bir kamp, ​​bir oyuncuya oyuna harcayacağı yatırımın karşılığını verme özgürlüğü gibi argümanlar verir. Veya hikaye ne kadar doğrusal olursa, hikaye o kadar zengin olabilir. Her ne kadar şaşırtıcı bir orta yol olsa da, iki farklı RPG hikaye anlatımını karşılaştırmak için bir dakikanızı ayırmak istiyorum, artılarını ve eksilerini tartmak istiyorum.


Doğrusal: özlü anlatı

Tam bir anlatım olarak, doğrusal hikayeler en iyi sonucu verir.

Yaylar tamamlandı. Davranışlar, ekstra görevlerde olduğu kadar malzeme israfı yapmaz. Birincil karakterlerin peşinde koşma, oyuncunun asla görmemesi riski olmadan tükenebilir.

Her ne kadar oyunların doğrusal bir biçimde güçlü bir hikaye anlattığı pek çok örnek var, ancak bence en çok örneklenen Bioshock Sonsuz. Ken Levine'in anlatmak istediği bir hikayesi vardı. Sonsuz, Netflix'te bir dizi ya da daha iyisi olabilirdi.

Ama kısmen bir oyun yaptı, eminim çünkü aşina olduğu şeydi, ama aynı zamanda izleyiciyi bir filmin yapamayacağı şekilde ana karakterin yerine koydu. Anlatının net bir yayı vardı ve oyunun başında bir seçenek olduğu görülmesine rağmen, gerçekten yoktu. Oyun sadece oyuncuyu ileriye çeken harika bir hikayesi olan bir atıcıydı.


Doğrusal: Derinlemesine Ana Karakter

Birçok açık dünya oyunu karakteri geliştirmek için oyuncuya güveniyor. ezici bir çoğunlukla, Skyrim açık dünya RPG türüne harika bir haraç olarak lanse edilir. Ancak, herkes katılıyorum Skyrim Karakterinizin Dragonborn olma özelliği ve çevredeki insanlar hakkında daha az şey ifade eder. Skyrim harika bir oyundur, ancak ana karakterin derinliği olmadığı açıktır.

Bunu, lineer ana karakterlerle karşılaştırdığınızda, Sonuncumuz veya LA Noirebirincil kahramanı daha güçlüdür.

Doğrusal: Basit Uygulama

Doğrusal hikayelerin anlatacak bir hikayesi vardır. Bu, geliştiricilerin, seviye haritaları veya savaş mekaniği gibi oyunun diğer bölümlerine konsantre olmalarını sağlar. Açık dünya oyunlarının iyi ya da karmaşık mekaniklere sahip olması mümkün değildir; Sadece bunun gerçekleşmesi için oyunda daha fazla kaynak atılması gerekiyor. Basitçe söylemek gerekirse, doğrusal oyunların daha az parayla yapılabileceğini söylüyorum. Ya da oyunun mekaniğinin daha parlak olması için daha büyük bir fırsat sağlar.

Açık dünya: Karakter Mülkiyeti

Bu hikaye anlatma cihazlarına gelince büyük genellemeler yaptığımı biliyorum. Kurallarda istisnalar olacak, ancak açık dünya oyunlarında çoğu zaman, hikayeyi anlatmak için ana karakterin kişiliğini feda etmemiz gerekiyor.

Ancak, bu her zaman kötü değildir çünkü bu, ana karakterin esas olarak oyuncu olduğu anlamına gelir. Yaptığı seçimler hikaye olur. Tek bir doğrusal hikayenin sahip olabileceği derinliklerin bir kısmına sahip olmasa da, kahramanın eylemlerinin mülkiyeti kesinlikle daha fazladır.

Açık dünya: Seçim Özgürlüğü

Bu seçim özgürlüğü, doğrusal olmayan hikayelerin temel odağı haline gelir. Explorer tipi oyuncular istedikleri zaman istediklerini yaparlar. Canavar avcılığı Cadı 3 Hangi canavarı öldüreceğimi, ne zaman öldüreceğimi seçtiğimde daha zorlayıcı hale geliyor. Düşmanlarımı ve arkadaşlarımı seçeceğim. Yoldaki çataldan sola gitmek istersem, yapabilirim çünkü bu benim dünyam.

Açık Dünya: Karmaşık Yürütme

Maalesef, açık dünya bir oyun geliştiricisinin yoldaki sol çataldan bir şey yaratması gerektiğini belirtir. Cehennem, sol çatal ilk başta yapmak zorunda. Bir geliştiricinin seçim adına yapması gereken, oyunun daha az karmaşık olan kısımlarının olması gerektiğidir.

Bu, daha fazla karakter yapılması gerektiği ve bu karakterlerden bazılarının oyuncu tarafından asla görülmeyebileceği ve geliştirici zamanını boşa harcayacağı anlamına gelir. Uzun vadede, sonuçta zarar veriyor. Bir geliştirici daha sonra, oyunu kazanmak için ihtiyaç duyduğu parayı getirmek için fikri mülkiyete veya yayıncıya daha fazla güvenmek zorundadır.

Şahsen, bu tür oyunların hiçbirinin yapılmamasını istemiyorum. Her ikisinin de haklı ve güçlü olduğuna ve geliştirilmeye devam etmek için zorlayıcı nedenlere sahip olduğuna inanıyorum. Her ikisinin de oyun boyunca bir hikaye anlatmanın diğer yolundan daha iyi olmasının güçlü nedenleri var.

Açık dünya şu anda bir ana yol gibi gözüküyor, ama sonunda, birisi kötü bir açık dünya oyunu yapmak için çok para harcayacak ve stüdyolar daha az parayla daha güçlü anlatılarla oyunlar yapmaya geri dönecek ve döngü daha az para kazanacak. devam et. Her iki arenada iyi oyunlar oynamaya devam ettiği sürece, onları almaya devam edeceğim. Şimdi, oynamaya geri döneyim Cadı 3.