Şeffaflık ve kolon; World of Warcraft MMORPG'leri İlerlemeyi Nasıl Yanlış Yaptı?

Posted on
Yazar: Christy White
Yaratılış Tarihi: 6 Mayıs Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 14 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Şeffaflık ve kolon; World of Warcraft MMORPG'leri İlerlemeyi Nasıl Yanlış Yaptı? - Oyunlar
Şeffaflık ve kolon; World of Warcraft MMORPG'leri İlerlemeyi Nasıl Yanlış Yaptı? - Oyunlar

İçerik

Bahse girerim, oynayıp oynamadığımız sorulduğunda çoğumuz ellerini kaldırır. Warcraft Dünyası. Bu büyük bir oyun ve gerçekten iyi yapılmış. Bence hiç ayrılıp ayrılmayacağımız sorulursa çoğumuz tekrar ellerimizi kaldıracak. Warcraft Dünyası uzun bir süre boyunca.


Ve ayrılan ve geri dönenlerin dışında, kaç tane ayrılmadan önce almak için çok uğraştığınız silah veya zırh şimdi tamamen değersizdir, ezici güçlük duygusu hissetmiş? Elimi kaldırmaya devam edeceğimi biliyorum - ama sadece WoW'da değil, bıraktığım ve geri döndüğüm her MMO'da da bu sorunla karşılaştım.

Süpermen Sendromu

Geçmişte, bu sorunu "Süpermen Sendromu" olarak adlandırdım. Başlangıçta, Süpermen'in sınırlı bir yetkisi vardı. Fakat Süpermen bir karakter olarak büyümeliydi ve savaşması gereken düşmanlar daha fazla görkemli hale geldi. Sonunda Süpermen'in yapamayacağı hiçbir şey kalmayacak hale geldi. Çizgi romanlarda Süpermen ölmek zorunda kaldı. Yeniden doğduğunda, güçleri azalmıştı.

Video oyunu dünyasında, bu yavaş büyümeye güç ve yenilmezlik Power Creep diyoruz ve bugün hakkında konuşmak istiyorum. Nasıl başlıyor? Neden hala sahibiz? Ve nasıl düzelteceğiz?




Bu kelimeyi kullanmaya devam ediyorsun…

Geçmişte, insanların güç kayması gibi oyun geliştirme terimleri söz konusu olduğunda ne hakkında konuştuğumu bildiklerini düşündüğümde çok fazla varsayımda bulundum, bu yüzden ne demek istediğimi açıklayayım.

Bir MMO başladığında - WoW gibi lineer olmayan bir ilerleme sistemine karşı bir beceri sistemine sahip olsa bile - bir oyuncunun sahip olabileceği sınırlı sayıda seviye ya da yetenek vardır. Bazen bu sınırlama, belirli bir karakterin sahip olabileceği beceri puanlarının sayısına yerleştirilir. Diğer zamanlarda, sınır yetenek çubuğundadır. Belki bir seferde yalnızca beş aktif yetenek elde edebilirsiniz, Elder Scrolls Online. WoW durumunda, sınırlamanız, seviyenize bağlıdır. Ne zaman Warcraft Dünyası maksimum seviye 60 oldu ve oyun bütün bu ilerlemeye dayanıyordu. Zindanlar, silahlar, zırhlar ve patronlar bu seviye başlığına dayanıyordu.


Genişlemeler çarptığında 70'e, sonra 80'e, sonra 90'a, şimdi 100'e kadar seviye atabilirsin. Seviyen arttıkça oyuncunun gücü de yükseldi. 60. seviyede saniyede 3.000 hasar, 90. seviyede ise 30.000 DPS yapıyordunuz. Bu bekleniyordu çünkü istatistikleriniz doğrusal ve üstel olarak arttı.

Sadece bir stat statüsünde bir artış elde etmediniz, arttırılmış güç, çeviklik, dayanıklılık, vb. Kazandınız. Bu çoklayıcı bir artış olmasa da, aynı anda birkaç farklı istatistik artmakta olduğu için büyüme katlanarak arttı. Birdenbire, seviye 60'ta tamamlamanız zor olan zindan tereyağını dilimlemek gibiydi.

Ancak, aynı zamanda oyunu 60'da bırakıp seviye 70 veya 80'e yükseldiğinde geri döndüğünüzde, giydiğiniz donanımın kazanma zamanınızı almaya değmeyeceği anlamına geliyordu.

İlerleme basitleştirme

Etkili, güç sünme, bazı içeriği bile değersiz hale getirir. Geliştiricilerin bu zindanları ve hatta baskınları oluşturmak için harcadıkları saatler artık boşa gitti ve oyuncuların bu daha önceki içeriği tekrar ziyaret etmeleri için hiçbir neden yok.

Geliştiriciler bunu neden yapıyor? Bir geliştirici neden yalnızca bir sonraki güncellemede değersiz olacak bir şey inşa etmek için bu kadar zaman harcamak istiyor?

Size, belirli bir içeriğin yapılması için zaman harcayan insanların çoğunun, zamanlarını insanların bir daha asla oynatılmayacakları, içerecekleri içerik oluşturmak için harcamayı tercih etmeyeceğini söyleyebilirim. Ancak, üretim açısından oyunların oyuncuların kendilerini daha güçlü ve daha güçlü hissetmelerini sağlamaya devam etmeleri gerekiyor - ya da bir şekilde kendilerini ilerlediklerini hissettiriyorlar. Bunu yapmanın en kolay yolu, oyuncu istatistiklerini büyütmektir.

Sadece bir arkadaşımla konuştum dişli koşu bandı. Buradaki fikir oyuncuyu daha güçlü kılmak ve böylece oyuna bağlı kalmaları. Ancak, meselenin gerçeği, güç kaymasının, oyuncu istatistiklerini doğrusal olarak ilerleten ve bir oyuncuyu daha zayıf hissetmesini sağlayan sistemlerde çok belirgin olmasıdır. "Son genişletme ile aynı şeyi yapmadım mı?" Gibi şeyler duyuyorum.

Hiçbir şey bununla kıyaslanamaz

Asıl soru “Koşu bandını nasıl sonlandırabiliriz?” Olur. Yön Warcraft Dünyası aldı, cevap değildi. İle Draenor un savaş lordlarıgeliştiriciler basitçe bütün sayıları artırdı. Etkili, oyuncuların güç çıkışını azaltır. Tabii ki, bu sayıları küçültmeye yardımcı olacak, böylece büyümek için bir yere sahip olacaklar, ancak sorunu tam olarak çözmedi. Oyuncunun hala aynı koşu bandına atlaması gerekir ve döngü tekrar başlar.

Bir koşu bandı ve güç kaymasını önlemenin en iyi yolu, doğrudan doğrusal ilerlemeyi önlemenin bir yolunu bulmaktır. Bu, önceki bir istatistikten doğrudan güç artışı olmayan yetenekler veya istatistikler olarak tanımlanan kıyaslanamayanlar aracılığıyla yapılır. En temel terimlere koymak: sağlık ve dayanıklılık karşılaştırılamaz. Kıyaslanamayanlar acele ve veya kritik bir şans gibi daha da karmaşık olabilir.

Karşılaştırma yapılamaz havuzuna eklemenin bir başka yolu, aktif bir yeteneği artıran pasif yeteneklere sahip olmaktır. Örneğin, bir pasif yetenek, aktif yeteneğin bekleme süresini azaltırsa ne olur? Bu kıyaslanamaz bir durum olurdu, aslında, kıyaslanamayan en iyi tür. Belirli sınıflara çok özeldirler. WoW'da bu, belli bonuslarla yapılır.

Bonusları ve Geleneksel Olmayan Seviyeyi Belirleme

Güç kayması söz konusu olduğunda yanlış olan başka şeyler yapmasına rağmen, WoW ayarlanmış bonuslar oluştururken çiviye doğrudan kafaya çarptı. Tabii ki sorun, WoW'un bunları yeterince yapmadığıdır. Derleme başına yalnızca bir set bonus olma eğilimindedir; Bu set bonuslarını oluşturabilir ya da çok sayıda farklı set primi yapabilirseniz, aslında güç kayması yaratmadan bir ilerleme hissi yaratabilirsiniz. Başka bir örnek: eğer belirlenmiş bonuslar karşılaşmaya özelse - belki bir dişli seti Lich King'in buz saldırısından aldığı hasarı hafifletti - o zaman bir daha asla sayısal seviye artışı yapılamayacaktı.

Lonca Savaşları 2 mükemmel bir oyundan uzak, ancak geleneksel MMO seviyelemesinden kurtulmaya istekli olması gerektiği söylenmelidir. Şu anda, seviye sınırı 80'dir ve yeni genişleme ortaya çıktığında, seviye sınırı yine de 80 olacaktır. Fakat karakterler hala ilerliyormuş gibi hissedecekler mi?

Lonca Savaşları 2 sadece yeni bölgeler için olan beceri çizgilerini uyguluyor. Aslında, bazı yetenekler sadece bu bölgelerde kullanılabilir. Elbette, şu ana kadar sadece geliştiricilerin gösterdiği yeni yetenekleri gördük; oyuncu eline geçince yüzüne düşebilir, ama iyimserim.

WoW ilerlemesinden uzaklaşan oyunlara minnettarım ve gittikçe daha fazla MMORPG güç kaybını azaltmanın önemini görüyor. Ama maalesef hala orada. Eğer oyunlar gibi Lonca Savaşları 2 başarılı olabilir, o zaman belki de MMO'ların geleceği çok fazla sıkıntı duymuyor.