Şeffaflık ve kolon; Oyun Yaparken Dürüstlük Her Zaman En İyi Politika Değildir

Posted on
Yazar: Virginia Floyd
Yaratılış Tarihi: 8 Ağustos 2021
Güncelleme Tarihi: 14 Aralik Ayi 2024
Anonim
Şeffaflık ve kolon; Oyun Yaparken Dürüstlük Her Zaman En İyi Politika Değildir - Oyunlar
Şeffaflık ve kolon; Oyun Yaparken Dürüstlük Her Zaman En İyi Politika Değildir - Oyunlar

İçerik

Buradaki tanıtımlarla çok fazla zaman geçirmeyelim, ama bu sütuna dalmadan önce kim olduğumu bilmelisin. Benim adım Larry Everett. Massively.com'da, GameBreaker.TV'de ve bir süre önce GameSkinny dahil olmak üzere birkaç başka yerde yazar oldum. Son beş yıl boyunca çoğunlukla MMORPG'leri profesyonelce ele aldım ve birçok geliştirici ve oyun yapan kilit kişilerle tanıştım.


"Şeffaflık" Sütunu, Oyun Endüstrisini Araştırıyor

İnternette güncel eğilimler hakkındaki düşüncelerimi paylaşabileceğim ve işlerin bir bütün olarak şekillendiği bir yer istedim. Ben çok oyun oynarım. “Gazeteci” olmama rağmen, bu oyunları oynarım ve tıpkı sizin gibi endüstriyi seviyorum. GameSkinny'deki personel bana sektörle ilgili düşüncelerimi iletmek için bir çıkış verecek kadar nazikti ve ben bu çıkışa Şeffaflık diyorum.

Bu serideki tüm gelecekteki girişleri "Şeffaflık sütunu" etiketi içinde bulun.

Son haberlerde, oyuncular en sevdikleri stüdyoların bazılarının sahne arkasında neler olup bittiğini daha fazla bilmek istediler. Tam olarak en sevdikleri oyunların nasıl yapıldığını bilmek isteme biçiminde değil, fakat birçok insanın - bazı durumlarda - oyun stüdyolarının oyuncuların çıkarlarına en iyi şekilde davranmadıklarına inanması nedeniyle. Bazı durumlarda, bu korku rasyoneldir.


Ancak bugün tam tersi bir duruş sergilemek ve şeffaflığın her zaman en iyi politika olmadığını söylemek istiyorum.

Bazen sır tutmak işe yarıyor.

Geçenlerde, PAX Güney'e katıldım, çünkü bu daha küçüktü ve daha az tanınmış stüdyolar bu yıl merkez sahneye çıkabildiler. Endüstrinin yanımda gösteriyi çalan stüdyolardan biri de ArenaNet'tir. Onları yapmak için tanıyabilirsin Lonca savaşları ve Lonca Savaşları 2. MMORPG'ler söz konusu olduğunda kalıbı kıran iki oyun. Kalbimde ANet için yumuşak bir yer var, çünkü geliştiriciler yaptıklarını gerçekten seviyorlar ve stüdyo risk almaktan korkmuyor. Bu yüzden büyük bir anons için ana sahneye sahip olmak benim açımdan çok uygun oldu.


Bunun neden şeffaflık eksikliğinin işe yaradığının bir hikayesi olduğunu anlamak için, PAX Güney'den birkaç ay öncesine kadar geri gitmeliyiz. Lonca Savaşları 2 genişleme olmadı, ya da öyle düşündük. Geliştiriciler, Yaşam Hikayesi güncellemelerinin, oyunculara içerik vermeye devam edecekleri olduğunu söylemeye devam etti.

Bazılarınız bilmeyeceğiniz gibi, Yaşam Hikayesi birkaç ay boyunca yayımlanan ve sonunda tam bir hikaye anlatan küçük hikaye parçalarıydı. Aslında, bu hikayenin bazı kısımları, bir ejderhanın merkezdeki Lion's Arch kentini tahrip ettiği gibi, kelimenin gerçek anlamını değiştirdi. Birçoğumuz görmeyeceğimize inandık Lonca Savaşları 2 selefinin modelini almak, Lonca savaşları, vardı: devam eden hikayeyi anlatmak için ücretli bir genişleme yayınladı.

Sonra bir söylenti duyduk.

Bir Koreli Yatırım şirketi bir genişlemeden ve oyunu olumlu yönde nasıl etkileyeceğinden bahsetti. Tabii ki, bu zamana kadar, söylenti ve spekülasyon vardı, ancak geliştiricilerin genişlemenin olabileceğine dair herhangi bir açıklama veya herhangi bir belirti yoktu. Ancak insanlar kaçınılmaz olarak bu konuda konuşmaya başladı. Bundan sonra, hayranlar ArenaNet’in adını ticari marka olarak bulduğunu tespit etti. Dikenlerin Kalbi. Nişantaşı treni istasyondan ayrıldı. Ancak ArenaNet, en az bir ay boyunca resmi bir şey olmadığını söyledi.

Ne kadar ateşli olduğunu çok ayrıntılı bir şekilde açıkladım. GW2 hayranları genişlemeyi bekliyorlardı. PAX Güney’de GW2 Hayranlar bekledi, izleyicilerden her seferinde tezahürat yapmaları ve haykırmaları için gösteriden sıyrılma sıfırı aldı baktı Bir geliştirici gibi sahne alabilir. Kimse ANet'in bizi bir zincir tarafından yönlendirmesine, bize yanlış yönlendirilen ipuçlarını vermesini ve istediğimiz konuyla ilgili annemi bırakmasını umursamıyor gibiydi. Ama işe yaradı. Bunun için daha fazla heyecanlı olan bir MMO genişlemesi olduğunu bilmiyorum. Warcraft Dünyası.

Maalesef madalyonun diğer tarafı trajik olabilir.

Bir kitleye çok fazla bilgi verildiğinde ne olur?

Girmek işaret.

Elimden geldiğinde birisini tekmelememek için elimden geleni yapacağım. Eski Sony Online Entertainment'a, şimdi Daybreak'e çok saygım var. Topluluğun oyun yapma kararlarına dahil olmasına, hatta topluluğun oyunu geliştirmesine yardım etmesine izin vermesine rağmen, toplumun en şeffaf olacağına her zaman inandım. Negatif vokal oluşturmak için araçlar (içindeki yapı taşları işaret) ve elf mimarisinin tasarımları EverQuest Next Örneğin, topluluk tarafından inşa edildi.

Maalesef, bu haftanın başlarında, Daybreak’in topluluk ekibinin çoğu, Linda Carlson, Tiffany Spence ve Aimee Rekoske gibi birçok uzun vadeli ekip üyesini dahil etmişti.

Ancak, en büyük doğrudan darbe işaret David Georgeson, bütünün yaratıcı direktörü bildirebilirsiniz Franchise.

Topluluk için iyi; iş için kötü.

Bu kilit kişilerin serbest bırakılması, toplulukla çalışmak için kullanılan modelin topluluğun bir üyesi için harika olabileceğini, ancak bir iş modeli olarak çalışmadığını söyledi. Sanmıyorum işaret en az bir yıl boyunca herhangi bir gerçek para kazanmıştı ve yakın zamanda para kazanması için gerçek bir ihtimal yoktu.

işaretHatırlayacağınız üzere, oyuncuların oyunun alfa ve beta sürümlerini satın almalarına izin verildi.Topluluk, oyunun yönünün anahtarıydı. Neredeyse her hafta, geliştiriciler projenin nereye gittiğini ve neyin ne olduğunu açıklayan bir canlı gösteri hazırlayacaklar. işaret takım üzerinde çalışıyordu. Topluluk ekibi ve Georgeson bu girişimin kilit oyuncularıydı.

Ancak kapsama alanı bayatladı ve bence aşırı doymuş. İnsanlar ilgisini kaybetti. İnsanlar bu sosisin nasıl yapıldığına ilgi duymuyorlardı. Sadece sigara içmelerini ve plakalarının üzerinde oturmasını istediler. Ne yazık ki, bu ilgisizlik Daybreak'teki personelin azalmasına yol açtı. Şeffaflık her zaman iyi bir şey değildir.

Gelecek hafta, bu sütunu daha az indirgeme ile bitireceğiz, çünkü şeffaflığın kusurları olsa da, kesinlikle iyi şeyler var. Ve belki, sadece belki, eğer daha fazla insan şeffaflığı iyi uygularsa, daha şaşırtıcı bir oyun endüstrisine sahip oluruz.