Şeffaflık ve kolon; Oyunlar film değil; virgül; ama yakınlar

Posted on
Yazar: Gregory Harris
Yaratılış Tarihi: 15 Nisan 2021
Güncelleme Tarihi: 1 Kasım 2024
Anonim
Şeffaflık ve kolon; Oyunlar film değil; virgül; ama yakınlar - Oyunlar
Şeffaflık ve kolon; Oyunlar film değil; virgül; ama yakınlar - Oyunlar

İçerik

Şimdiye kadar oynadığı herkesin duygusal rollercoaster'ı Kütle etkisi (ya da o zamandan beri neredeyse tüm BioWare oyunları) doğrudan harika bir filmin hızıyla karşılaştırır. Ve düşündüğünüz zaman, neden böyle bir oyun bir sinema filmi gibi geliştirilmesin? Elemanlara bak. Bir komplo, senaryo, oyuncu, yönetmen ve özel efektleriniz var. Görsel bir araç ve video ekrana yansıtılıyor. Onlar karşılaştırılabilir değil mi?


Ne yazık ki, filmler ve video oyunları aynı seviyede karşılaştırılamaz. İzleyiciler sadece farklı değil, temel olarak izleyicilerin eğlenceyi tüketme biçimleri de farklı. Bu, benzer şeyler olmadığını veya bazı becerilerin aktarılamaz olduğunu söylemek değildir, ancak farklılıklar benzerliklerden daha ağır basar. Bir film yapma ve oyun yapma zaman çizelgesini bozalım.

Planlama aşaması

Bir film planlarken, bir senaryoyla başlar ve çoğu zaman gerçekten ihtiyacınız olan şeydir. Daha fazla gerçek planlama gerekmez. Senaryoun ilk taslağı hazırlanır çekilmez pek çok film, yapımın prodüksiyonu ile başlayabilir. Yeterince komik, birçok film çekimleri senaryo diyalogu parlatılmadan önce başlayabilir. Oyun tarafında çıplak minimum iyi çalışan bir motor. Bazı oyunların bir senaryoya sahip olması gerekmez. Sadece oyuncuyu devam ettirmeye iten ilginç bir tamirci olabilir.


Olağanüstü davalar açmamalıyız, ancak bu oyunların nerede başladığını ve nerede başladığını gösterir. filmler başla. Daha karmaşık bir filme ya da daha karmaşık bir oyuna girdiğinizde, çizgiler biraz bulanıklaşır. Ancak, oyunlar için planlama aşaması, oyuncunun bu dünyayla nasıl etkileşime gireceği konusunda daha fazla düşünce gerektirir. Filmler bunu tamamen düşünmek zorunda değil çünkü tamamen görsel bir deneyim.

Oyunlar ve filmlerin planlama aşamasında dikkat edilmesi gereken bazı şeyler var. Her ikisinde de komut dosyaları var. Gibi bir hikaye anlatımı oyunda The Walking Dead Telltale tarafından, senaryo bütün bir sezonun büyüklüğü hakkında olacak The Walking Dead televizyon şovu. Ayrıca storyboardlar da olacak. Hem filmler hem de oyunlar görsel deneyimlerdir ve storyboardlar prodüksiyonun genel estetiğini göstermeye yardımcı olur. Konsept sanatçıları ve yönetmenler gibi üst üste gelen birçok iş var. Bu rakiplerin tümü, ilk içerik çerçevesi oluşturulmadan önce işlerine başlıyor.


Üretim aşaması

Aslında bir oyun ve film yaratırken, çok fazla fark var, açıkça, ama benzer şeylere odaklanalım. Bağımsız film filmleri gibi bağımsız video oyunları bazı standart prodüksiyon uygulamalarından kaçınmaya zorlanır, bu nedenle bu makalenin amaçları için AAA oyunlarına ve büyük stüdyo filmi yapımlarına odaklanalım. Hem oyunlar hem de filmler oyuncuları işe alır, tasarımcılar, yönetmenler, efekt sanatçıları ve hareket yakalama prodüksiyon ekipleri oluşturur. Ancak aynı stüdyodaki tüm insanları işe alan film ve oyun stüdyolarına rağmen, işleri gerçekten kıyaslanamayacak kadar farklı.

Bu noktayı göstermek için, bir oyuncunun işine bir film seti perspektifinden bakalım.

Oyuncular genellikle filmin tek bir yerde gerçekleştiği varsayılarak birkaç hafta boyunca çekim yaptıkları bir yere yönlendirilir.Çoğu zaman, programın filmin düzenli olarak çekilmesini gerektirecek, ancak bu genellikle sahneye göre bölünmüş bir film. Bir video oyununda, bir gün diyalog için bir gün, diğer bölümler haftalar veya aylar sonra kaydedilmesi nadir değildir. Sahneler bir kerede tamamlanmış olmayabilir.

Bu, bir video oyunundaki aktörlerin, bir filmdeki aktörlerle arasındaki temel farklılığa yol açıyor: performans farklı. Bir filmde ses yansıması ve performansı önemli olsa da, bir video oyununda gerçekten önemli olan tek şey. Video oyunlarında mo-cap performanslarına sahibiz, ancak filmlerde olduğu gibi yüz ifadesi ve vücut dilinin nüanslarını yakalamak için yeterince gelişmiş değiller. Belki bir gün oraya geliriz, ama şu an itibariyle, yapamayız. Bu yüzden yıldız ses performansları çok daha önemlidir.

Açıkça farklı olan pek çok başka yön var, ama en son vurmak istediğim yer, oyuncuların genel olarak üretim programına uyduğu yer. Video oyunlarında birçok kez, son vokal performanslar sonuna kadar eklenmez. Sadece seslendirmenin senaryoyu soğuk okuyan oyun stüdyosunda stajyer olduğu birkaç betata bulundum. Herhangi bir film için bu kabul edilemez. Animasyon filmleri bile seslendirme sanatçılarını çok erken yaşta getiriyor.

Üretim sonrası ve sürüm aşaması

Video oyunları için en önemlisi, oyuncunun etkileşimli deneyimidir. Her video oyununun arkasındaki amaç, izleyicilerin katılımı olmalıdır. Bir video oyunu seyirci deneyimi değil. Oradasın; sen ana karaktersin. Hikaye seninle ilgili. Gibi bir oyunda bile Witcher 3: Yabani Avı herkesin Geralt olduğu yerde, hikaye temelde sizindir, oyuncunun.

Bir video oyununu görüntülerken veya gözden geçirirken, filmler ve video oyunları arasında çizilebilecek karşılaştırmalar olduğunu, ancak bu karşılaştırmalarda bile hala elmalar ve armutlar olduğunu anlayın. Çok benzeyebilirler, ancak lezzetleri ayrı ayrı karşılaştırmanız gerekir.

Her şeye vurmadığımı biliyorum ve insanlar kesinlikle bu konuda farklı fikirlere sahipler. Yorumlarınızı aşağıda okumak istiyorum.