İçerik
- 5. Gönüllü cehalet
- 4. Gizemli aura uğursuz bir şeyle renklendi
- 3. Şiddet hâlâ egemen
- 2. Oyun hala "düşük kaşlı" bir hobi olarak görülüyor
- 1. IMMATURITY ... kendimize yapıyoruz
Tüm gelişmelerden bağımsız olarak, video oyunları bir hedef olmaya devam ediyor. Ana akım basın ve genel olarak toplum, her fırsatta oyun oynamaya devam ediyor. Bir parmak işaret etmek zorunda kalırlarsa, günah keçisi bulma ihtiyacı ortaya çıktığında, ilk önce video oyunları listelenir.
İşte nedeni.
5. Gönüllü cehalet
Günah keçisi kartını oynamak sadece gerçekleri görmezden geldiğinizde işe yarar. Günah keçisinin tüm amacı, durumu kolaylaştırmak, tembellik sağlamak için. Her ne sebeple olursa olsun, dünyanın en saygın haber kaynakları bile durumdan memnuniyetsizce habersiz kalmayı seçti. Bu yüzden hala oyuncuların komik bulduğu açık hatalar yapıyorlar ve muhabirler meli utanç verici bul. Ancak, video oyunlarıyla ilgili olumsuz bir manşet her zaman pozitif olandan daha fazla dikkat çekmektedir - muhabirlerin ve haber kaynaklarının para kazanması gerekir - cehalet hakimdir.
Bu gerçekten bir iş kararı. Neyin dikkatini çekeceğini zaten biliyorsan neden bu kadar çok araştırma yapıyorsun? Sandy Hook toplu katil Adam Lanza'nın “dengesiz bir oyuncu” olarak adlandırıldığını hatırlayın. Bu etiket, çoğu büyük New York yayınına girmişti ve biliyorsunuz, her hikayeyi okudum. Hiçbir noktada, etiketi tanımlamaya çalışmadılar ya da Lanza'nın “dengesiz bir oyuncu” olduğunu nasıl - ya da kimin belirlediğini bile söylemediler.
Daha sonraki raporlar aslında, o tür bir şey olmadığını kanıtladı. Onlarca yıldır neler olup bittiğine dair mükemmel bir örnek ve yakında herhangi bir zamanda değişmeyecek.
4. Gizemli aura uğursuz bir şeyle renklendi
Oyun, diğer eğlence türlerine kıyasla hala nispeten genç. Dahası, etkileşime dayandığından, birçok insan hala ömür boyu süren bir video oyununa maruz kalmanın uzun vadeli etkilerini bilmiyor.Bilinenler (yani oyuncular) bile sürekli oynamanın bir etkisi olup olmadığını kesin olarak söyleyemez, olumlu mu olumsuz mu. Endüstri yeterince uzun zamandır buralarda değil. Bunu “katılım faktörü” ile birleştirdiğinizde, insanların anlaşılır bir şekilde neşe içinde bulunduğu potansiyel olarak tehlikeli bir durumunuz olur.
Bu konuda hiçbir şey yapamayacağımız tek nokta bu. Ancak, video oyunu neofitleri olanların uğursuz açılığa inanma ihtimalinin daha yüksek olduğunu not etmek önemlidir. Bu, asırlık gerçekçiliğe geri döner: "Anlamadığımız şeyden korkarız." Sorun şu ki, oyuncular olarak bile, onu tamamen anlayamadıklarını iddia edemeyiz. Henüz değil, yine de.
3. Şiddet hâlâ egemen
Şiddetin video oyunu endüstrisinin arkasındaki itici güç olduğu doğrudur ve en büyük oyunların çoğunun gerçekten olağanüstü derecede şiddetli olduğu konusunda yardımcı değildir. İkincisi en büyük sorun, çünkü bunlar en çok maruz kalan ürünler. Gibi, onlar ana akım popülasyonun gördüğü oyunlar; hiç oyun görmezler Seyahat, Örneğin. Ve elbette, bir şey kitlelere reklam verirken, onu gösterişli ve insancıl olabildiğince titiz hale getirmelisiniz, bu yüzden ağır eylem dizilerini her zaman vurgulayacaksınız.
Bu nedenle, oyun oynamayan çoğu kişiye sorarsanız, piyasaya sürülen her video oyununun son derece şiddetli olduğuna kesinlikle inanıyorlar. Bu, nedene yardımcı olmuyor ve yalnızca soruna katkıda bulunuyor. Umarım, gelecekte oyunun sanatsal yönünü daha fazla vurgulayabiliriz, ancak nefesimi tutmazdım.
2. Oyun hala "düşük kaşlı" bir hobi olarak görülüyor
Video oyunları oynayan doktor ve avukatlar bulacaksınız. Zaman geçtikçe, toplumun üst katmanlarındaki gittikçe daha fazla kişi kendilerini "oyuncuları" olarak etiketleyecektir. Bununla birlikte, şu anda, video oyunları genellikle düşük kaşlı bir eğlence biçimi olarak görülüyor. Tiyatro değil, senfoni değil, müze ya da galeriye gitmekle neredeyse aynı değil, şarap tadımı yok, ilgilenen yat yok, kitap bile yok. çünkü herkes, sektörde en azından bir miktar istihbarat ve karmaşıklığın bulunduğunu kabul ettiği için daha iyi bir üne sahiptir.
Oyunlarda bulunan tüm sanatsal mükemmelliklere rağmen, çoğunluk anlaşmasının bu yönleri görmezden gelmesi sinir bozucu. Oysa, gerçekten de onları suçlayamazsınız, çünkü oyunlarda dehası yazma ya da arsa yaratma örnekleri bulunmadığından. Elimizde harika şeyler var (ve umarım iyileşir), ama esnafın hüküm sürdüğü bir dünyadan çok ağlar.
1. IMMATURITY ... kendimize yapıyoruz
Bu birincisi, çünkü bir dereceye kadar, sektörün itibarını kontrol altında tuttuğumuzu kabul etmemiz gerekiyor. Daha önce araştırmadan bahsettim; birisinin çevrimiçi olarak küçük bir araştırma yapması ve derhal diğer tarafa çığlık atması uzun sürmez. Çevrimiçi forumlarda ve topluluklarda baskın olan, hem düşman hem de çocukça olan büyük miktarda olgunlaşmamışlık korkutucu. Bir kulaklık takın ve çok oyunculu bir oyun oynayın; dakikalar içinde şok ve depresyonda olabilirsiniz. Büyük vuran manşetler ergenlerin ötesindedir.
Bunlar tür şeyler Biz değişebilir. Ve zorundayız. Oyuncular "büyümüş" bir grup olgunlaşmamış (muhtemelen dengesiz) birey olduğunu düşündüğü için herkesi suçlayamazsınız. Bu her zaman oyunun sadece çocuklar için olduğu arkaik klişe atıfta bulunmaz; ortalama bir oyuncunun vade seviyesine atıfta bulunuyor. Daha doğrusu, çevrimiçi gördüklerimize ve duyduklarımıza göre algılanan olgunluk düzeyi.
Belki bu sorunu çözebilirsek, gerisi yerine oturmaya başlar ...